Совместное творение Лукьяненко и Перумова в чем-то напоминает спринтерский забег. В отличие от «Властелина колец» или, например, «Путешествия Нильса с дикими гусями», герои «Не времени...» движутся от события к событию по кратчайшему расстоянию – по прямой. Даже если, по словам авторов, «дорога петляет» или «путь преграждает бурелом», им быстро надоедает топтаться на месте. Уже в следующем абзаце из кювета непременно выскочит маг с фаерболом, чтобы устроить хорошую драку, а заодно расчистить дорогу.
Стоит вкратце напомнить сюжет. Главный герой, врач по имени Виктор, подбирает у двери своей квартиры исцарапанную девочку и пускает ее переночевать. Взявшись наутро проводить ребенка до дома, герой неожиданно оказывается в параллельном мире, жители которого имеют на него виды.
Казалось бы, для action/RPG лучше подобной истории ничего и не придумаешь. Но это только на первый взгляд. Ну сами подумайте, если сюжет мчится бешеным галопом, откуда взять заветные «сто с плюсом» часов геймплея?
Перед разработчиками нелегкая задача: выйти за рамки схемы «пришел-увидел-победил», да так, чтобы результат не выглядел неумелым фанфиком. Судя по промежуточной версии, создатели балансируют на грани между разумным и неприемлемым.
Спецэффекты красотой не блещут. Движок игре достался от «Магии крови». Даже в Neverwinter Nights 2 взрывы и молнии были куда зрелищней.Бесчисленные праздношатающиеся недруги из клана Ворона. С одной стороны – источник полезного опыта. С другой – способ притормозить развитие событий.
С одной стороны, они кропотливо подбирают нам спутников, старательно выдумывают новые преграды на пути героев и изобретают способы их преодоления. С другой – злоупотребляют заданиями, вроде «принеси мне семь хвостов луговых крыс» и проходными драками. Конечно, привычная для RPG схема с постепенным набором опыта далека от того скачкообразного овладения волшебством, который описан в книге. Но почему бы не попробовать если и не отойти от укоренившегося порядка, то хотя бы не доводить его до бессмысленного занудства?
Иногда попытки гнуть свою линию поперек устоев придуманного дуэтом Лукьяненко-Перумов мира кажутся настоящим саботажем. Скажем, таймер с указанием магического времени в интерфейс прикрутить разработчики не поленились, а отменить всякое колдовство с приходом «противочаса», когда, согласно книге, замирает вся магия в мире, – забыли. В такую минуту особенно обидно почувствовать, как магический молот раздает тумаки.
Однако самым спорным кажется решение сопроводить загрузочные экраны цитатами из книги. В конце концов, не совсем верно рассчитывать, что за игру возьмутся только ярые поклонники печатного слова, вызубрившие наизусть произведения любимых авторов.
Представьте себе: герой садится в поезд с тем, чтобы на следующей станции встретиться с героиней. Включается загрузочный экран, и мы читаем отрывок, в котором они сталкиваются прямо в вагоне и там же обсуждают общие планы. Экран гаснет, и герой оказывается на станции назначения... Один. Конечно, рано или поздно игрок поймет, что загрузочным экранам верить не стоит, они всего лишь способ напомнить об авторском варианте событий. Однако до этого геймер не раз и не два почувствует, что его водят за нос. Перед нами яйцо, и из него кто-то проклюнулся. Кто вылупится: дракон или крокодил? Скоро узнаем.
1390 Прочтений • [Превью игры Не время для драконов] [12.04.2012] [Комментариев: 0]