Марк О’Коннелл, Creative Assembly, хранитель традиций Total War.
Редакция «СИ» всегда высоко ценила работы Creative Assembly. Вспомните: Medieval 2: Total War была названа лучшей игрой 2006 года, Empire попала на обложку второго февральского номера. Зная о нашем интересе
к циклу Total War, разработчики позвали «СИ» на эксклюзивную презентацию геймплея новой его части, а издательство Sega помогло организовать поездку.
Основной режим в любой глобальной стратегии – большая карта мира (Земли, выдуманной альтернативной планеты или же Галактики, если это космическая опера), где есть несколько (иногда – десятки) государств. Геймер – бессменный руководитель нации, дергающий за ниточки номинальных правителей. Последние рождаются, получают корону, дают вам ценные бонусы (вроде +1 к торговле) и умирают. Судьба нескольких хорошо обученных боевых слонов зачастую важнее для геймера, чем здоровье и благополучие человека
на троне. Ценители жанра знают, что в глобальные стратегии время от времени пытаются добавить «исторические сценарии». Берут конкретную войну или жизнеописание великого правителя и придумывают отдельную карту с набором ограничений, задач и каким-никаким сюжетом. Интегрировать такую «документальную» миссию в основную кампанию нельзя – там если у вас и появится Петр Первый, то воевать будет не со шведами, а с союзом зулусов и португальцев, а Петербург построит в дельте Нила,
на костях египтян и крокодилов. Свобода действий приводит к тому, что решения геймера очень быстро «портят» знакомую нам историю. Однако и специализированные сценарии редко кому приходятся по вкусу, потому что построены на той же «свободной» механике настольной игры. Максимально обезличенной – можно легко поменять местами французов и англичан, и ничего не изменится. Искусственные ограничения и привязанные к фишкам ярлыки только раздражают. Такая порезанная на лоскуты игра всегда
сильно уступает цельной основной кампании и интересна только тем, кто уже раз двадцать становился властелином мира и теперь хочет попробовать себя в ином амплуа. Чем же Napoleon: Total War лучше этих недоделанных «допматериалов»?
Как и в Empire, солдаты могут занимать здания и вести огонь оттуда. А вот траншей и редутов в игре нет.
«Почему нельзя назвать новую игру лишь рядовым дополнением к Empire?» – задаю первый вопрос. Разработчики качают головами: «Скорее уж Empire можно назвать предтечей Napoleon, эдакой пробой пера. Год назад нам удалось смоделировать морские сражения, без которых невозможно даже представить себе игру о французском императоре. Набравшись опыта в Empire, мы смогли сделать следующий шаг». Впрочем, если баталии
на море и перекочевали из предыдущей части, то остальную игровую механику пришлось менять. «Подумайте вот над чем: все кампании Наполеона были слишком скоротечными по меркам Total War. Счет шел на месяцы! А ведь у нас традиционно один ход – это целых полгода виртуального времени!, – объясняет Марк О’Коннелл. – За это время настоящий Наполеон успевал выиграть несколько сражений и покорить пару стран. Поэтому теперь ход длится всего две недели». Я прикидываю
что-то в голове. «И что, сейчас можно натренировать кавалерийский полк не за полтора года, как прежде, а за сорок пять дней?». Разработчик улыбается: «Нет-нет, время обучения войск тоже сократилось, но не так радикально. Теперь на это придется потратить не два-три, а десять-двадцать ходов».
Королевство стратегий от Sega
Слова о «смерти PC как игровой платформы» давно истерты до дыр. Но как не вспомнить о них, открывая двери лондонского офиса Sega? Статуя Соника в полтора человеческих роста напоминает о том, что когда-то компания всерьез претендовала на первое место в индустрии. Стопка журналов с Mario & Sonic для DS и Wii на обложке – о том, что раз и навсегда склонила голову перед конкурентами. И не только Nintendo. Ирония судьбы: у «писишных игр нет души», зато стратегический
цикл Total War – идеальная «дойная корова». Именно то, что доктор прописал страдавшей от безденежья Sega. Ведь приставки приходят и уходят, а действительно хорошие игры, по разным причинам уместные только на PC, никогда не потеряют популярность. Так британские студии Creative Assembly и Sports Interactive вдохнули жизнь в терпящее бедствие японское издательство и позволили ему финансировать игры, вроде Bayonetta и Valkyria
Chronicles. Вернее, это сделали даже не разработчики, а убежденные PC-геймеры. И вправду – ирония судьбы.
Это меняет буквально все. Потерянную после пирровой победы армию нельзя восстановить сколько-нибудь быстро. И если в генеральном сражении вы возьмете верх слишком большой ценой, то в конечном счете проиграете войну. Что-то подобное, к слову, и произошло при Бородино. А в Египетском походе Наполеон, теряя солдат-французов, вынужден был нанимать местных жителей (как вы догадываетесь, куда менее опытных). Так происходило в реальной истории – так, скорее всего, и поступит геймер в Napoleon:
Total War. Сам, без подсказок и толчков в спину. Столь же бережно нужно относиться и к генералам – их в ходе кампании и вовсе не обучишь. Каждый – на вес золота. Погибнуть насовсем не может лишь сам Наполеон – получив ранение на поле боя, он отправится в парижский госпиталь на лечение, а в строй вернется только к началу следующей кампании. Текущую придется завершать без него.
Napoleon: Total War – самая «русская» игра цикла, поскольку целиком выстроена вокруг идеи правильно симулировать поход французского императора на Москву. Вспомните: ни в одной из предыдущих частей Total War невозможно было одержать победу, отступая месяцами, а в итоге и вовсе сдав столицу противнику. Собраться с силами и дать генеральное сражение – другое дело! Хитростью разделить войско противника и разбить по частям – совсем хорошо. Методы
Кутузова в старых частях Total War неприменимы, но без них реалистичная игра о знаменитом французском императоре не имеет никакого смысла. Что ж, в Napoleon появилась новая механика – система баз снабжения, без которых любая армия быстро вымрет от голода и болезней. Стремительно продвигаясь вглубь вражеской территории, военачальник рискует оказаться отрезанным от подвоза провиантов и патронов. А уж если противник намеренно использует тактику выжженной земли
(вспомним московский пожар) и отправляет вам в тыл отряды грозных казаков – и вовсе пиши пропало. Остается строить склады провианта по пути следования и выделять войска для их обороны. Но это, в свою очередь, ослабляет главные силы армии…
Начинается все, впрочем, в Северной Италии. Здесь Наполеон, тогда – лишь один из многих генералов Французской республики, добился славы и сделал первый шаг к вершинам власти. Маленькая карта как раз и напоминает то ли обучающий режим, то ли отдельные сценарии, ведь эта часть Европы не раз уже появлялась в предыдущих выпусках Total War. Однако она же лучшим образом иллюстрирует концепцию «Napoleon – это Total War под микроскопом»,
декларируемую Creative Assembly. Количество городов и поселков увеличилось, гораздо более подробной стала топография – леса, дороги, горы, реки. Это особенно важно, поскольку тип местности теперь сильно влияет на армию, особенно с учетом смены времен года. Если, например, вы отправитесь в поход поздней осенью, а к первому снегу окажетесь на горном перевале, то потребность в припасах резко возрастет. Малейшие перебои – и солдаты начнут умирать от голода и холода. Другая особенность –
армия Наполеона невелика, и разгромить все вражеские войска в принципе неспособна. Руководство страны ставит перед корсиканцем несколько конкретных задач, и уж как он их будет выполнять – решаете вы. Хорошо укрепленные крепости проще обойти (не забывая при этом о снабжении!); можно и вовсе погрузить армию на корабли и высадиться в глубине вражеской территории. Сумеете с ходу захватить город (к счастью, итальянцы не склонны сжигать собственные дома) и обеспечить себя припасами – считайте,
победа уже близка.
Генерал укрепляет дух солдат и не дает им сбежать с поля боя. Берегите военачальников!
Вторая кампания – египетский поход. Его редко изучают на уроках истории в российских школах. Сюда Creative Assembly отправляет геймера ради смены обстановки. Сражения на фоне пирамиды Хеопса, бедуины и мамлюки, лавы верблюжьей кавалерии. Симуляция смены времен года безжалостна: если в России французы умирают от голода и холода зимой, то египетским летом они не меньше страдают от жажды и жары. Решение пойти на Египет стало неожиданностью для Великобритании – именно поэтому Наполеону удалось
перевезти армию в целости и сохранности. Англичане думали, что готовится высадка в Ирландии, поэтому заблокировали Гибралтар и порты на северном побережье Франции. Впрочем, в битве при Абукире флот Наполеона был сожжен, и будущему императору пришлось вести войну, не имея постоянной связи с метрополией.
Третья кампания (со звучным названием Grand Campaign) – это уже захват Европы и поход на Россию. Здесь открыта вся карта, а разгромить врага надо до 1812 года. Мы спросили у разработчиков, сможет ли Наполеон помириться с англичанами и пойти на Москву вместе с ними. Те ответили, что дипломатия в игре есть, она работает, сценарных ограничений нет. Другое дело, что некоторые державы переманить на свою сторону гораздо проще, чем другие. В начале кампании отношения государств, их границы и военый потенциал
соответствуют реальным. Поэтому переговоры с Англией точно будут долгими, сложными и, вполне возможно, безрезультатными. Но если проявить настойчивость, повернуть ход истории получится.
В остальном игра более-менее похожа на классические Total War. Например, технологическое древо вполне традиционно. Есть три ветви развития, позволяющие совершенствовать военную науку, технологии и экономику. Это позволяет придать державе индивидуальность, а ведь страны и без того отличаются друг от друга. Ведь у каждой фракции отряды слегка разные, и отличаются не только внешним видом и названием, но характеристиками. К слову, кавалерия теперь научилась стрелять на ходу, а не только с
места, – по-моему, вполне достоверно. Кое-что, по словам разработчиков, было в Empire сделано неверно, и сейчас исправлено. Например, у AI каждой страны в Empire был так называемый список приоритетов. Скажем, первая задача Англии – напасть на Францию, вторая – наладить торговлю с колониями. Сначала AI отправляется на войну, но если что-то с ней не выходит, то переключается на следующий по очереди пункт. Такое поведение казалось не очень
логичным: то англичане тратят все силы на армию и флот, а потом вдруг забывают об этом и сосредотачиваются на торговле. Теперь AI постоянно возвращается к задаче номер один и пробует решить ее разными путями (заключает союзы, например).
Рассказывает капитан Очевидность
Немного слов о Total War – на случай, если не все понимают, о чем идет речь. С одной стороны, это глобальная стратегия а-ля Civilization или даже Europa Universalis. Большая карта мира, города и села, сложная экономическая модель, система дипломатии. Главная цель – расширение территории своего государства любыми
доступными методами. С другой – это довольно реалистичная RTS, симулирующая сражения двух или более армий, осаду городов, а в последней части – еще и морские битвы. Главная прелесть Total War – в универсальности. Например, в нее можно играть как в Civilization – двигая фишки военачальников по карте, самолично настраивая ползунки с налогами, обращая мусульман в христианскую веру. При этом результат битв зависит исключительно от характеристик
армий (в меньшей степени – от внешних условий и случайных факторов), совсем как в настольных играх. Столкнулись две фишки, нажимаете на кнопку, и сразу получаете итоговый отчет. Удача – на стороне больших батальонов, хотя пути рандома и неисповедимы. Другой вариант – доказать, что воевать можно не числом, а умением. Смело напав на противника вдвое сильнее, можно отказаться от просчитанного компьютером негативного прогноза (скажем, 40/60) и лично разыграть сражение. Совершите чудо с помощью
тактических хитростей – дела вашей страны «в большом мире» поправятся, и стратегических целей добьетесь куда быстрее. Наконец, можно и вовсе не проходить основную кампанию, ограничившись отдельными историческими битвами и сражениями с интернет-противниками. Грубо говоря, превратив для себя Total War в обычную RTS вроде Warcraft, только без строительства баз.
Любопытная новая функция называется «система drop-in». Проходя однопользовательскую кампанию, можно включить режим, когда в битве с компьютером управление вражескими войсками на себя берет случайный соперник из Интернета. Это, скажем так, повышает сложность игры и делает ее непредсказуемой – ведь неизвестно, кто попадется на просторах Всемирной паутины. Немного изменилась система с юнитами-некомбатантами. У шпиона, например, есть радиус «сбора информации»,
в котором он получает данные обо всех городах и армиях. Необязательно прикреплять лазутчика к одному конкретному объекту. А вот священников заменили джентльмены, отвечающие за идеологическую борьбу. Они могут устраивать саботаж и поднимать восстания в тылу врага. Если говорить о графике, то больше всего разработчики гордятся разнообразием моделей людей. Есть 64 типа лиц, 64 типа туловищ и так далее. Таким образом, на поле боя сложно найти полных близнецов: десятки тысяч солдат, и все – разные.
Самый актуальный вопрос для российских геймеров: а позволят ли проходить кампанию не за Наполеона? Что ж, Creative Assembly пока не определилась со списком доступных фракций. Но можно быть уверенным в том, что Англия и Россия в него войдут. Не очень понятно, конечно, что в этом случае будет с сюжетом – ведь для Франции разработчики готовят и CG-ролики, и полотна текста. К счастью, история наполеоновских войн изучена и описана до тонкостей, и сочинить достойную историю для любой из сторон
не так уж и сложно. Насколько игра исторична? Что ж, при старте кампании AI настроен так, чтобы действовать так же, как и в реальности. Но разработчики понимали, что главное – сделать интересную игру, и до крайностей не доходили. Во многом поэтому и Ватерлоо вынесено за рамки третьей кампании и оформлено как отдельное сражение. Ведь как сидение на Эльбе показать? Мини-играми?
Так почему все-таки нельзя было оформить Napoleon как дополнение к Empire? Разработчики повторяют, что Napoleon – это эдакий «Total War под микроскопом». Больше исторических и тактических нюансов, совершенно другая атмосфера, больше индивидуальных особенностей. Но при этом трогать систему боя и вводить, например, сложные команды (вроде «организовать из трех пехотных и одного кавалерийского полка дивизию»
или «нанести отвлекающий удар в лоб, и в это время обойти врага с тыла») или передать часть микроменеджмента на откуп AI (скажем, бравому генералу Мюрату), разработчики не решились. На поле боя Наполеон умеет только использовать команду Rally (повышает боевой дух бойцов), и спецспособности «выдумать что-нибудь умное» с соответствующей кнопкой, увы, нет. Разработчики объясняют: «По-прежнему важно, чтобы геймер чувствовал себя главнокомандующим, отвечающим за каждую деталь. И, как
следствие, заслуга в победе должна быть именно его, личная».
Напоследок мы задали вопрос о будущем сериала. Ведь о Первой и, тем более, Второй мировой войне нельзя сделать Total War с двадцатью юнитами на поле, там нужна иная механика. Разработчики говорят, что с радостью вернулись бы к Японии времен Shogun: Total War. Чисто эстетически нравятся им и Египет, и Греция, и даже Индия. Но вот в чем проблема: это должен быть сеттинг, где есть несколько равновеликих держав, каждая из которых имеет реальные шансы достичь победы. И таких моментов
в истории не так уж много.
Игра выходит в феврале 2010 года. Ждем с нетерпением!
1820 Прочтений • [Превью игры Napoleon: Total War] [12.04.2012] [Комментариев: 0]