В наши дни любой разработчик игр скажет вам, что делать дорогостоящий, высококлассный и при этом оригинальный экшн – задача отнюдь не простая. А преуспеть с ним на рынке, где бал правят сиквелы – отдельное испытание. Даже располагая солидным бюджетом на рекламную кампанию и маркетинг, некоторые игры просто не добиваются того успеха, на который надеются авторы и издатели. Неудивительно, что многие студии предпочитают идти проторенными путями, использовать проверенные формулы, чтобы затраты непременно окупились, а не увлекаться поиском свежих решений.
И именно по этой причине так примечательна грядущая Mirror’s Edge для PS3, Xbox 360 и PC. Она держится особняком среди прочих современных разработок: ее сложно сравнивать с другими экшнами от первого лица, сложно даже описать. Нам предложат окунуться в фантастический и одновременно невымышленный, знакомый мир, ощутить его и свободно исследовать вдоль и поперек. Возможно, вам пока не приходилось много слышать об этом проекте от EA, но мы уверены, что он станет одной из наиболее востребованных новинок ближайших лет. Почему? Сейчас расскажем поподробнее, а на десерт предложим эксклюзивное интервью с создателями игры.
Над Mirror’s Edge трудится шведская студия EA DICE. Многим геймерам она пока известна исключительно как «команда Battlefield», но если судить по тому, что мы видели во время пресс-тура, вскоре ситуация изменится.
Речь в игре пойдет прежде всего о девушке по имени Фэйт. Нет, имя ее происходит не от слова «fate» (судьба), а от faith (вера). Фэйт – Бегущая (Runner), чья задача – переправлять по заказу клиента информацию из разряда «не для посторонних глаз». В мире, где живет Фэйт, – ярко расцвеченном, стерильно чистом городе с налетом футуризма – правительство пристально следит за жизнью граждан и не стесняется в нее вмешиваться во имя всеобщего счастья и благополучия. Судя по тому, что нам показали, и структуру общества, и место действия списывали с известного всем государства, расположенного на юго-востоке Азии, но нам не представился случай спросить разработчиков напрямую, да и они бы наверняка начали все отрицать.
Яркие чистые цвета и безоблачное небо выглядят весьма привлекательно. Возможно, жить здесь очень здорово, но после того, как посмотришь на испытания, выпадающие на долю Фэйт, уже как-то не хочется.Для пущей реалистичности картинки очертания домов начинают расплываться и искажаться, когда Фэйт пускается бегом.
Впрочем, вернемся к сюжету. Всеобщий контроль подразумевает, что если чиновники сочтут некую информацию опасной для обывателей, то непременно перехватят ее во время передачи по обычным каналам связи. А когда на технологические ухищрения нельзя положиться, приходит черед людей-курьеров, способных на своих двоих пробраться в любой закоулок мегаполиса на манер спортсменов-паркурщиков из современных городов. У Фэйт свои счеты с правительством. Ее родители были убиты во время акции протеста, и осиротевшая девочка выросла на улице, среди изгоев общества. Тут она прошла школу выживания, в итоге став Бегущей. С работой девушка справляется отлично и не бедствует, пока однажды не узнает, что ее сестра очутилась в тюрьме и обвиняется в совершении преступления. Более того, за самой Фэйт также началась охота. Время поджимает, и нашу героиню ждет грандиозный марафон: спешить на выручку родственнице, попутно распутывая клубок тайн, которыми так и нашпигована идиллическая на вид страна.
Что такое паркур?
В основе паркура лежит красивый лозунг: «Границ нет – есть лишь препятствия». Задача паркурщиков (еще их называют трейсерами) добраться быстрее других из одного пункта города в другой, преодолевая всевозможные естественные препятствия – стены, парапеты, перила – на своем пути. При этом не разрешается использовать какие-либо вспомогательные средства. Трейсеры рассчитывают лишь на себя – на собственную спортивную подготовку, скорость реакции, умение моментально оценивать обстановку и отыскивать путь. Паркур как вид экстремального спорта был изобретен в 1987 году французами Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом. Подробнее о нем читайте на сайте: http://tracers.ru.
Этот узкий мостик в большинстве игр служил бы просто элементом пейзажа, но в Mirror’s Edge он вполне может вывести на свободу.Может ли Фэйт перегнать вертолет? Это всего лишь одно из крупных испытаний, что ей предстоит осилить.
Июньская презентация Mirror’s Edge прошла в офисе ЕА в Санта-Монике. Демонстрировали игру представители DICE. Пока игра загружалась, на экране выполняла ката живая девушка-боец. Как пояснил старший продюсер проекта, Оуэн О’Брайен, именно с нее делался захват движений для Фэйт.
Вскоре наш персонаж очутился на крыше ослепительно белого здания. Вокруг высились небоскребы, а над головой синело небо без единого облачка. Ничто не мешало озираться по сторонам: в DICE cпециально спрятали HUD-экран, чтобы обеспечить геймерам безупречный вид окрестностей. Впрочем, мы не успели насладиться пейзажем: началась миссия. Когда Фэйт рванула вперед, изображение на экране убедительно запрыгало и затряслось, подражая тому, что видит бегущий человек. По мере того как героиня набирала скорость, визуальных «подсказок» становилось больше: и виды слегка смазывались, и в поле зрения камеры то и дело попадали руки курьерши.
«Прежде всего мы старались, чтобы управление было простым, – заметил О’Брайен. – «Шифты» у нас отвечают за действия «Вверх» и «Нырнуть». С их помощью и проделываются все те трюки, которые вы сегодня увидите. Например, если я бегу и нажимаю на эту клавишу, то смогу цепляться за предметы и карабкаться по ним. А за счет «нырка» я вхожу в пауэрслайд (силовое скольжение)». Слова он подкреплял демонстрацией умений героини: камера исправно отображала происходящее так, как если бы мы смотрели на мир глазами Фэйт.
Вскоре Оуэн добрался до огромной пропасти между зданиями. «Если я выполню обычный прыжок, приземление будет не из легких – мне понадобится перевести дух, и я на время остановлюсь. Неприятели могут воспользоваться моим замешательством, чтобы напасть. В этой игре важно не сбавлять скорость, и мы предусмотрели трюк, который поможет вам добиться нужного результата. Если я нажму кнопку нырка за мгновение до столкновения, мне удастся не затормозить при приземлении. Если же просчитаюсь, вы увидите образец «тяжелого» приземления, но так или иначе…»
Он попытался с разбега перепрыгнуть на соседнее здание и… промахнулся. «Ох, простите! По крайней мере, так мне удалось продемонстрировать две особенности Mirror’s Edge: чекпойнты, куда вы вернетесь после гибели, и то, что для прохождения важна сноровка».
Загружая следующий уровень, О’Брайен продолжил: «Мне бы хотелось, чтобы вы считали эту игру экшном с адвенчурными элементами. У нас есть погони: раз вы будете гоняться за людьми, то и на вас откроют охоту. Пазлы также присутствуют, и, само собой, без боев не обойдется.
Боевые приемы в исполнении Фэйт выглядят так же естественно, как и бег.Фэйт умеет обращаться с огнестрельным оружием, но когда она берет в руки пистолет или автомат, ее скорость резко падает.
И вашим единственным средством передвижения окажутся собственные ноги. У нас очень интересное обсуждение вышло со студией в Гамбурге – я, человек из команды Battlefield, настаивал, что хочу исключить из игры оружие и автомобили. Но в то же время можно сказать, что я взял за образец Battlefield и затем создал его полную противоположность. Большие открытые пространства сменились городом-«песочницей», а вместо солдат с богатым арсеналом оружия теперь действует девушка, которой необходимо постоянно спасаться бегством».
О’Брайен вновь запустил игру, и на пути Фэйт вскоре появились нагромождения из труб. «В обычном FPS здесь бы вам не удалось пройти», – заметил он, а затем показал, как его подопечная лихо перелезает через препятствия и пробегает вдоль них, причем движется как опытный гимнаст. От одного здания к другому вел кабель – в большинстве других проектов он бы служил элементом декораций. «Пользуясь такими проводами, вы не собьетесь с ритма и не сбавите скорость, – уточнил Оуэн. – Они очень важны. Возможно, в данном случае они вам не слишком пригодятся, но позднее, когда придется ловить кого-нибудь или укрываться от вертолета, который пытается засечь Фэйт, от них будет во многом зависеть успех дела».
Затем нам показали режим, который разработчики называют «зрением Бегущей». В нем все предметы и все тропы, где может пройти Фэйт, подсвечены красным. Если геймеру не хочется упрощать себе задачу, подсказки удастся отключить, но О’Брайен заметил, что Бегущая видит мир именно так – со всеми возможными путями отступления и лазейками.
Он указал на небольшой «прицел» в центре экрана – единственное подобие HUD, которое есть в Mirror’s Edge.
«Пока прицел синий. Это означает, что у нас есть немного «времени на реакцию» (reaction time). Вы накапливаете его, путешествуя по миру; по сути, это наш вариант bullet time». Действительно, как он продемонстрировал, за счет reaction time удастся немного замедлить происходящее и станет проще выполнять особо заковыристые прыжки или иные хитрые уловки. К сожалению, глазомер вновь подвел О’Брайена, и после очередного затяжного скачка Фэйт свалилась в пропасть.
«Да, лучше мне так больше не делать», – извинился наш проводник по Mirror’s Edge.
Затем нам показали, как выглядят схватки. Выбравшись из подземного лабиринта, где стояли дренажные устройства, Фэйт столкнулась со спецназовцами. Несколько быстрых ударов, и один из солдат валится на землю, оружие выпадает у него из рук и достается нашей героине. К сожалению, с ружьем наперевес она не так прытка – не способна на спринтерские броски и прыжки, и игроку нужно подумать, стоит ли овчинка выделки. Что удобно, от оружия, к которому кончились патроны, девушка избавляется автоматически.
Даже станции метро выглядят чистыми и красивыми. Этот мегаполис явно обслуживает команда уборщиков мирового класса… или за разбрасывание мусора здесь очень сурово наказывают.Такие кабели выглядят частью декораций, но на деле вполне функциональны: Фэйт может цепляться за них, чтобы перебраться с одного здания на другое.
«Вообще-то можно пройти всю игру, не застрелив ни единого врага, – пояснил О’Брайен. – За это выдают один из ачивментов, хотя получить его невероятно сложно. Мы хотели подчеркнуть, что главное – не стрельба, а движение и рукопашные схватки. Главная же закавыка в драках – комбинировать боевые и марафонские навыки. Для этого потребуется и сноровка, и опыт».
C демонстрации мы уходили под большим впечатлением от Mirror’s Edge. Если разработчики смогут осуществить все задуманное, она станет одним из самых необычных экшнов для нынешнего поколения консолей. Но конкуренция на рынке нешуточная, да и нельзя сбрасывать со счетов то, что публике может не понравиться вид от первого лица. Тем не менее, нас новинка очень порадовала и мы с нетерпением ждем свежих вестей от DICE, равно как и возможности самим опробовать игру.
Об авторах Mirror’s Edge
Костяк DICE изначально составляли выходцы из демосцены* (группа «The Silents»), программировавшие для Amiga и жившие в провинциальном городе Альвеста. Команда занялась производством игр еще в те времена, когда Amiga переживала расцвет, и приобрела популярность за счет симуляторов пинбола: Pinball Dreams, Pinball Fantasies и Pinball Illusions. Позднее, в начале 90-х, их портировали на множество платформ, и знатоки до сих пор признают, что эти пинболлы были одними из лучших в жанре. С тех пор DICE посвятила себя, главным образом, сиквелам и проектам по лицензии, и не слишком выделялась на рынке, пока в 2002 году не выпустила Battlefield 1942). «Еще один шутер о Второй мировой» нашел отклик в сердцах геймеров и критиков благодаря отказу от стопроцентной достоверности в пользу большей динамичности, отличному сетевому режиму и хорошей подборке классов персонажей. Вдобавок он очень полюбился моддерам и число любительских «надстроек» к игре росло как на дрожжах. DICE с тех пор развивает сериал Battlefield, и недавно отметилась шутером Battlefield: Bad Company. В 2004 году ее приобрела ЕА, и раньше издававшая проекты студии, которую отныне следует величать EA DICE.
*Демосцена – направление в программировании, посвященное созданию анимационных роликов с музыкальным сопровождением. Главное назначение таких «демок» — поразить зрителя высочайшим качеством картинки и фантастической оптимизацией.
Снаружи тюрьма выглядит не слишком плохо, но за этими сверкающими стенами явно творится что-то нехорошее. Камера – милый штрих в духе Portal.
Идеология Мirror’s Edge
Интервью с Оуэном О’Брайеном, старшим продюсером проекта
Начнем с самого очевидного вопроса: как вам пришла в голову идея использовать вид от первого лица? В играх подобного жанра он встречается крайне редко, и мне кажется, что многих разработчиков отпугивает именно мнимая несовместимость такого угла обзора и экшновых элементов (сложно оценивать расстояния, например).
Вы отчасти сами ответили на свой вопрос: все делают экшны от третьего лица, а нам хотелось пойти иным путем. Но есть и другая причина – мы считаем, что вид от первого лица лучше передает динамику происходящего. Разница такая же, как между просмотром приключенческого фильма и участием в его событиях. Вам бы хотелось наблюдать за погонями в «Казино «Рояль» или лично очутиться там? Мы думаем, что наша аудитория выберет второе.
Конечно, сложности тоже есть, но все зависит от того, как с ними справляться. Мы расширили угол обзора и увеличили число аудио-подсказок, стараясь облегчить игроку ориентирование в пространстве. Мы также проводили испытания игры в фокус-группах и внесли поправки, чтобы геймеры лучше чувствовали связь с Фэйт. Им проще представить себя на ее месте, потому что они видят то, что видит она, слышат то, что слышат она и чувствуют то же, что чувствует она.
Тогда у меня следующий вопрос. Довольно сложно отождествлять себя с персонажем или сопереживать ему, когда он невидим. Большинство игр от первого лица поручают нам опекать достаточно безликого героя, но вы хотите, чтобы Фэйт геймерам запомнилась. Как вы собираетесь добиться такого эффекта?
Возвращаясь к моему предыдущему ответу – когда мы провели испытания в фокус-группах, то были удивлены, сколько игроков начали сопереживать Фэйт. Мне это напомнило сразу же о старой поговорке североамериканских индейцев: «Не суди по человеку, пока не пройдешь милю в его мокасинах». Поскольку вы делаете то, что делает Фэйт, вы лучше понимаете ее, и чувствуете каждое столкновение, каждую пулю, каждый удар, которые ей достаются. Я не думаю, что геймерам важно ее видеть, чтобы настолько вжиться в образ. Например, я могу смотреть, как вы что-то делаете, но от этого я не начну вас лучше понимать.
Мы даже сделали ролик об игре с похожим текстом. Что-то в духе «Люди видят меня и думают, что понимают меня, но пока они не сделают то же, что делаю я, они никогда меня по-настоящему не поймут». Я считаю, что вы воспринимаете происходящее более отстраненно в экшнах от третьего лица.
Я обратила внимание на цветовую палитру в игре – по сравнению с остальными экшнами для PC, Xbox 360 и PS3 она более яркая. Нет привычных зеленых и коричневых тонов. Чем вы руководствовались, выбирая именно такую гамму?
Двумя вещами – во-первых, до того, как мы начали серьезно работать над проектом, я сказал команде: «Когда я увижу скриншот этой игры через два года, я хочу с легкостью отличить Mirror’s Edge от десятков других по внешнему виду». Так что да, я определенно стремлюсь, чтобы она выглядела по-особенному. Во-вторых, художественное решение продиктовано геймплеем. Нам требовался город, где легко сориентироваться, найти пути, увидеть комнаты. Яркие цвета на белом фоне упрощают эту задачу.
Вначале Mirror’s Edge действительно выглядела похожей на современные видеоигры. Но во время тестирования мы обнаружили, что приглушенная палитра и зернистые текстуры усложняют прыжки, не дают правильно рассчитать расстояние. А еще от них почему-то чаще и притом очень сильно укачивает. На нынешнюю графику испытуемые так не реагировали.
Вдохновлялись ли вы чем-то, сочиняя сюжет? Например, какими-нибудь научно-фантастическими произведениями?
Не знаю насчет sci-fi, но мне кажется, что идея Бегущих родилась из той концепции общества, которую мы придумали. Должен признать, я большой поклонник Джосса Вельдона, и смотрел «Серенити» – вернее, пояснения режиссера к сериалу. Он упомянул, что одна из главных тем в «Серенити» – та, что большая «империя зла» необязательно и есть зло, что люди в ней просто верят в свою правоту, а другие хотят жить по их правилам. Мне это показалось очень интересным. Там была и такая фраза: «Вы не можете заставить других людей жить по законам вашего общества, даже если ваше общество лучше». Даже если у вас лучше здравоохранение, на улицах безопасно, образование хорошее, но люди не хотят быть частью всего этого, не следует их наказывать.
В нашем вымышленном городе дела идут сходным образом. С годами законы становятся строже и строже – сперва в мелочах, а затем правительство все больше начинает контролировать жизнь граждан. Так что рядовые обыватели… они, конечно, счастливы, но за ними постоянно следят. Mirror’s Edge будто спрашивает: «Каким количеством свободы вы пожертвуете в обмен на более удобную жизнь?». И в игре тоже есть люди, которые хотят жить сами по себе и не верят технологиям. Им нужны другие средства связи, и тут на помощь приходят Бегущие.
Вы говорили, что боевой стиль, который использует Фэйт, списан с реально существующего. Вы не могли бы рассказать о нем поподробнее, а также о том, как он действует в игре?
Это вид боевого искусства под названием Винг Чун. Его придумала монахиня специально для женщин, чтобы те могли бороться с более тяжеловооруженными противниками. Стиль Винг Чун предполагает, что вы будете использовать силу противника против него самого и наносить удары по жизненно важным точкам, которые обычно не защищены доспехами. (Более того, когда разрабатывали стиль Винг Чун, перед создателями поставили условие: обучение должно занимать не больше 7-8 лет, но при этом адепт должен выстоять против мастера шаолиньских «звериных» стилей, которым учат 15-20 лет. – Прим. ред.)
А почему вы решили убрать HUD? Когда я пытаюсь вспомнить игры, где использовался похожий принцип, мне на ум приходит лишь Jurassic Park: Tresspasser, а она… не слишком удалась.
Надо же, вы вспомнили о Trespasser! Я честно говоря уже долго жду, что кто-нибудь ее упомянет! (Смеется.) Еще, кстати, в King Kong не было HUD. Мне кажется, сама идея – просто замечательная. Ведь вся игра – о более напряженном восприятии происходящего вокруг, об обостренных чувствах. Я считаю, что вы лучше представляете себе ситуацию, когда вам не загораживают обзор HUD, карта и прочие такие штуки. А еще меня несколько разочаровала в этом плане Assassin’s Creed. Когда я увидел первые скриншоты с пейзажами, они выглядели ошеломляюще прекрасно, но во время прохождения интерфейс то и дело мешал.
Так что да, мне всегда хотелось избавиться от HUD – так просто интересней. Но чтобы достойно воплотить эту идею в жизнь, нужно, чтобы геймер мог правильно «считывать» мир по остальным подсказкам. Мы обнаружили, что нам действительно нужен кружок – он служит своеобразной точкой фокуса, и помогает справиться с укачиванием. Так балерине требуется на чем-то сосредоточиться, когда она выполняет пируэты. Но я считаю, помогает еще и то, что мы используем спецэффекты: цвета тускнеют, мир становится блеклым, когда здоровье героини на исходе.
1462 Прочтений • [Превью игры Mirror’s Edge] [12.04.2012] [Комментариев: 0]