После того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка заметила пробравшегося в особняк Большого Альберта, управление над героиней переходит в ваши руки.
Лиз Эллейр - вилла
Можете пообщаться с Дэном, но он не горит желанием узнавать причины только что увиденного происшествия, поэтому смело направляйтесь к вилле в одиночестве. Заходите внутрь через парадный вход, чтобы очутиться в приемной Фитцрандольфа и переговорить с ним. Как только беседа окончиться, Лиз окажется на улице у машины. Возвращайтесь обратно в дом и осмотритесь в холле. Лестницу наверх сторожат роботы-охранники, зато боковые комнаты первого этажа свободны для вашего посещения. Для начала заходим в гардеробную и беседуем там с Эдгаром. Выясняется, что парень всю жизнь хотел сниматься в кино, но его внешние данные не позволяли ему этого сделать. Теперь обратите внимание на картонную фигуру актера "Vulkan Flash", похожего на нашего страдальца, словно 2 капли воды - не хватает только мелких деталей. В инвентаре у вас тут же появится фигурка Эдгара, которую нужно дополнить теми самыми деталями и показать отчаявшемуся парню. Для начала выходим из гардеробной и забираем с перил одной из лестниц стильные очки, одетые на тыкву. Теперь идите в дверь, расположенную за гардеробом и осмотритесь в комнате. Возьмите здесь банку синей краски, стоящую на полке у настольной лампы без абажура и прихватите безрукавку с перил. Теперь оденьте куклу в своем инвентаре в этот жилет и найденные ранее очки, не забыв вымазать ее синей краской. Покажите свое творение Эдгару, после чего он сразу переоденется следуя вашим советам, а свою куртку отдаст вам. Осмотрите ее в инвентаре, обнаружив в ее карманах 2 билета на боксерский матч. Возвращайтесь обратно к своему напарнику и вручите ему эти билеты. Вот теперь он согласиться оторвать свою пятую точку от кресла машины и в обнимку с Фитцрандольфом отправится смотреть матч.
Перед тем, как возвращаться обратно на виллу хорошенько подготовьте своей инвентарь, забрав недопитую фляжку Дэна, стоящую на крыле автомобиля. Так же загляните в багажник и прихватите оттуда канистру масла. Основательно вооружившись, идите в особняк и посетите пустующую приемную Фитцрандольфа. Поскольку хозяин ушел на бокс, можно спокойно здесь осмотреться и забрать с его дивана заводную рукоять для патефона. С этим богатством проходите в дверной проем за занавеской и окажитесь в коридоре с тремя запертыми дверьми, охраняемыми очередным роботом. Завязав с ним беседу, вы выясните, что он не может вас пропустить в кабинет секретарши, так как Лиз не проходит идентификацию во время сканирования по двум параметрам - объему груди и бедер. А в каких случаях все достоинства женщины смотрятся более весомо? Правильно, если наблюдатель изрядно пьян. Однако пить из фляжки робот не захочет, поэтому мы пойдем на хитрость. От порции машинного масла он точно не откажется, так что подмешиваем в канистру с маслом алкоголь из фляжки и спокойно вливаем эту ядреную смесь в робота. Вот теперь тест будет пройден без проблем и Лиз сможет зайти в выломанную охранником дверь. Большой Альберт от вас ускользнул, но вы можете спокойно осмотреться в этих двух комнатах. Сначала сходите в соседнюю комнату Беверли и возьмите с рабочего стола карандаш из стаканчика. Теперь возвращайтесь назад и осмотрите граммофон. Если завести его с помощью найденной ранее ручки, кроме музыки вы услышите какие-то передвижения в комнате Беверли. Давайте посмотрим, что же там произошло. Ба! Рабочий кабинет превратился в настоящий будуар! Воспользуйтесь внезапной роскошью и заберите слева от кровати банку с черной икрой российского производства.
Выходите на улицу и подойдите к собачьей будке. С помощью банки икры выманите из конуры очень экстравагантное животное и заберите блокнот, оставленный здесь Большим Альбертом. Карандашом заштрихуйте его листок, прочитав надпись на вырванной им станице, после чего готовьтесь к пленению героини.
Дэн Мюррэй - вилла
Оказавшись в полуподвальном помещении, прихватите брошенный Лиз ремень около печки, прямо под рукомойником. Выходите на улицу, подобрав у дверного прохода баллончики с краской. Выйдя с другой стороны виллы, вы увидите у стены дремлющего мексиканца. Прикарманьте его футляр от гитары, чтобы изучить его содержимое в своем инвентаре. Инструмента нет и в помине, зато внутри полный набор для веселого времяпрепровождения - кактус, лимоны, бутылка текилы и стопки. Идем дальше вдоль дома и подзываем к себе чудную собаку Тобби. Поскольку Тобби - это, как ни крути, пес, то дайте ему понюхать ремень Лиз, вдруг он выведет вас к похищенной напарнице? Мда: Привел, но только ровно в тот самый подвал, где вы этот ремень и подобрали. Зато решетка в полу теперь открыта, но спуститься вниз у Дэна все равно не выйдет - слишком глубоко, поэтому необходимо отыскать веревку для страховки. Снова выходим на улицу и поблизости от работающего Эдгара обнаруживаем зеленый лист, являющийся "шерстью" Тобби. Дойдите до своей машины и заберите из ее салона бейсбольную биту, а заодно прихватите поливальное устройство на лужайке возле дороги. Вернувшись к вилле, обратите внимание на маленькую дверь, находящуюся чуть правее от будки Тобби. В нее воткнута перчатка Фредди Крюгера, но вытащить ее голыми руками у Дэна не выходит. Тогда сбиваем ее битой, и с новым приобретением выходим на причал (неподалеку от дремлющего мексиканца). К яхте нам идти пока незачем, а вот обратить внимание на привязанный к причалу канат стоит. И опять-таки голыми руками совладать с узлом у Дэна не выйдет. Зато при помощи перчатки с когтями вы без труда завладеете веревкой, чтобы с ее помощью спуститься в канализацию. Подойдя к открытой решетке, привяжите к ней веревку и спускайтесь вниз. Там вы обнаружите диктофон Лиз, получив новую информацию для поисков.
Поговорив с Эдгаром о храме иллюзий, вам надо найти способ туда проникнуть. Для этого возвращаемся на причал и проходим на яхту, где базируется лаборатория профессора Флая. Он проводит опыты по телепортации и ему нужен походящий субъект для экспериментов. Однако рисковать ценными людьми он не станет, поэтому претендент должен быть никчемным членом общества, не иметь перспектив долгой жизни, а кроме этого пройти тестирование лично у профессора. Попытаться проэкзаменоваться у светила науки вы можете прямо сейчас. Смысл тестирования заключается в том, что вам будут показывать чернильные пятна и спрашивать, что вы в них видите. Однако, не зная правильных ответов, пройти этот тест на "авось" затруднительно, поэтому нам нужно найти кого-нибудь с развитым образным мышлением, кто подкинет нам идеи для ответов. Но перед выходом с яхты, подойдите к измерителю продолжительности жизни, стоящему в углу лаборатории. Когда Дэн в него дыхнет, то аппарат выдаст неприемлемые для претендента на опыт величины. Тогда используйте из инвентаря лист от Тобби и благополучно пройдите тест, выполнив одно из трех условий профессора. Осталось только прихватить валяющийся на полу фотоаппарат и можно выходить на свежий воздух.
На причале сидит задумчивый тип, прожигающий себе руку лупой. Вдруг его осеняет, и он произносит проникновенную стихотворную строчку. Выясняется, что это поэт, ищущий озарения и идущий для этого на причинение себе боли. Очевидно у этого парня с образным мышлением полный порядок, осталось только помочь ему с нахождением музы, и готовые ответы для теста будут у вас в кармане. Сначала поскрипите перчаткой Фредди Крюгера по графитовой доске, затем дайте ему поливальный механизм и кактус с лимоном из своего инвентаря. Запомните все 4 строки, которые он произнес - они и являются правильными ответами на тест профессора. Если вы играете в немецкую версию игры, то они звучат следующим образом:
Eine hollische Sonne versengt mit die Haut: prazise, grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie frisst mein linkes Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie rotes Spray, tut der Kiefer wohlig weh
Осталось только стать ничтожным членом общества. Для этого идите к машине и разбейте ее бейсбольной битой, сфотографировав результат своего бесчинства. Как только фотографии разбитой машины и стоящим возле ее обломков Дэна с бутылкой текилы попали на стол шефа, то его тут же уволили с работы, так что вы теперь бесполезный для общества человек. Пора возвращаться в лабораторию к профессору и позвать его с потолка, чтобы пройти тест. Поочередно называйте показанные вам чернильные пятна репликами, которые услышали у поэта (смотрите выше по тексту, если у вас немецкая версия игры) и приступайте к эксперименту по телепортации. Благополучно пройдя эксперимент, попросите профессора, чтобы одну телепортационную камеру перенесли в тот подвал, где вы нашли ремень Лиз и наслаждайтесь, как одинокий поэт выполнит это поручение. Теперь раскрасьте камеру подобранными баллончиками, замаскировав ее под египетский саркофаг. Выходите на улицу и расскажите Эдгару, что нашли саркофаг, после чего его перенесут в храм иллюзий, а вы сможете без проблем туда переместиться. Осталось только провести короткий диалог на месте и закончить этот игровой отрезок.
Дэн Мюррэй - храм иллюзий
Признавшись египетской царице в любви, Дэн обнимет ее и начнет целовать, но вам в это время нужно не любоваться процессом, а быстренько исследовать вазу, из которой достать монету. Если вы изучите ее в своем инвентаре, то увидите, что на ней изображен символ утки. Всего на этой локации вам необходимо отыскать еще 4 предмета с изображениями иероглифических символов. Что ж, приступим. Выходите в главный зал и пообщайтесь с охранником наверху. Вам бы не помешал его посох, но просто там он его отдавать не захочет. Тогда предложите ему равноправный обмен - биту в обмен на посох. Итак, теперь вы можете разглядеть на посохе изображение глаза. Отправляйтесь в дальний конец зала, где за фонтаном из скарабеев и двумя статуями имеется сдвоенный проход. За одним дверным проемом находится комната с 7 саркофагами, в одном из которых лежит мумия. Однако, открыв гроб, из которого она выскочила мгновение назад, вы там ничего не обнаружите, зато забинтованное создание попугает вас из саркофага, находящегося в четырех гробах справа от места своего предыдущего "выхода". По этому алгоритму она действует всегда, поэтому, зная его, вы без труда отроете нужный гроб и заберете у нее кинжал, где нарисовано очередное изображение. Выйдя из этой комнаты и зайдя в соседний проем под двумя статуями, вы увидите парящую в воздухе пирамиду, однако забрать ее без помощи магии у вас не выйдет. Тогда идите к входу в театр и заведите с одним из стражников разговор, попрося продемонстрировать какой-нибудь фокус. Полюбовавшись, как морковка чудесным образом меняется местами с игрушкой кролика, заберите со стола шляпу и волшебную палочку и возвращайтесь в комнату с парящей в воздухе пирамидой. Накройте ее шляпой и щелкните волшебной палочкой. Фокус-покус! Теперь в воздухе парит игрушечный заяц, а пропавшая пирамида лежит на столе театра. Возвращаемся туда и забираем находку.
Пришло самое время наведаться к оракулу, чья дверь находится справа от лестницы в главном зале. Перед тем, как заводить разговор с человеком за ширмой, отковыряйте с помощью кинжала красную табличку возле двери у противоположной стены, а уж потом подзывайте оракула. Поочередно отдайте ему все найденные предметы: монету, посох, кинжал, пирамиду и табличку, заполнив, таким образом, специальный пенал всеми 8 символами. А вот теперь приготовьтесь к небольшому тесту на внимательность. Вам будет поочередно демонстрироваться пенал с 6 различными символами, а в списке внизу указаны различные названия иероглифов. Проблема в том, что только одно из названий совпадает с реальным месторасположением символа в пенале. То есть, если в пенале иероглиф с уткой находится третьим слева, то вам нужно выбирать его название только в том случае, если слово "утка" идет третьим в списке.
В награду за вашу внимательность шаман даст вам банку с красным скарабеем, которого надо выпустить в фонтан, заполненный его синими собратьями. Чаша опустеет, и вы сможете достать оттуда старинную книгу, запертую на замок. Впрочем, он легко открывается с помощью найденной ранее пирамиды. После чего завершаем эпизод, изрядно попугав царицу заклинаниями из книги мертвых.
Лиз Эллейр - дирижабль
Очутившись на дирижабле Фитцрандольфа, воспользуйтесь моментом и побеседуйте с его хозяином. Вдоволь наговорившись, выходите из кабинета в холл и поинтересуйтесь у робо-повара, что он стряпает. После этого исследуйте морозильную камеру, куда ведет дверь в правом углу помещения, где полюбуйтесь на замороженного лыжника и огромный запас морепродуктов. Вернувшись в холл, заберите со стены около морозильной камеры парашютный ранец и прихватите с деревянного стенда возле противоположной двери здоровенный тесак. Теперь посетите оставшуюся неизученную комнату, в которой хранятся охотничьи трофеи. Со стенда с оружием возьмите пистолет и зарядите его дротиком со снотворным, коробка с которыми лежит на полке у мишени для игры в дартс. Можете состроить рожу чучелу белого медведя, но лучше сразу выстрелите дротиком внутрь подвешенного на веревке ящика, чтобы успокоить беснующуюся внутри него живность. Спустите ящик на пол при помощи блока и снимите с него ремень. Перед уходом из этой комнаты, возьмите лыжную палку из шкафа в углу. Изрядно пополнив свой инвентарь, возвращайтесь к Фитцрандольфу и закажите в разговоре с ним блюдо из морепродуктов. Как только робот зайдет в морозильную камеру за ингредиентами для заказанного блюда, Лиз захлопнет за ним дверь, чтобы бедолага повар составил компанию замерзшему лыжнику. Зато теперь вы можете спокойно изучить пустующий кухонный стол, с которого следует взять кулинарный шприц для крема и форму для выпечки. Возвращаемся в комнату Фитцрандольфа и обращаем внимание на сейф в углу. Надо бы его как-нибудь прикарманить, но каким образом это сделать? Хозяин за вами наблюдает, да и выбросить его с дирижабля, не повредив содержимое довольно проблематично. Давайте решать проблемы по мере их поступления. Сначала комбинируем в инвентаре шприц с дротиками со снотворным, чтобы влить лекарство в курительную трубку Фитцрандольфа. Сейчас за вами никто не наблюдает, поэтому, ознакомившись с содержанием документа на столе можно приступать к похищению сейфа. Сначала заберите складной столик для напитков и примените его на сейф. Привяжите сейф к столику крепежным ремнем из инвентаря и закрепите на этой конструкции парашют. После этого выходите на балкон, где с помощью заранее скомбинированной лыжной палки и формы для выпечки вы дерните за верхний крючок, открыв стеклянный купол балкона. Возвращайтесь в комнату и выталкивайте сейф на тележке из окна, увозя его с собой на мотоцикле.
Дэн Мюррэй - лаборатория (часть 1)
На сей раз в плену оказывается Дэн. Пока мы только и можем, что попросить запертого в клетке профессора Флая плюнуть нам на ремень, удерживающий ногу героя. С помощью освобожденной конечности дергаем за рычаг и опускаем клетку с профессором ниже. Теперь окликнете злодея Цельсиуса, направив указатель курсора на проем коридора, и дождитесь его появления. Одноглазый докторишка польет спреем на профессора и поднимет его клеть обратно наверх, после чего удалится из помещения. Зато теперь Флай может снова плеваться, чем вы и воспользуетесь, освободив себе руку, а потом и полностью избавившись от пут. Осталось только настучать гаечным ключом по башке Цельсиусу и отправиться в увлекательное и достаточно шизоидное приключение по подсознанию Лиз.
Лиз Эллейр - подсознание (часть 1)
Лиз ничего не остается, как зайти в появившуюся в черноте подсознания кабину лифта и изучить ее панель с кнопками. Пока вам доступны лишь три верхние кнопки из шести, ведущие на 80, 11 и 14 этажи.
Сейчас едем на 80 этаж и попадем в некоторое подобие студии, заваленной коробками, где за стеклом Лиз видит саму себя. Но сейчас поговорить со своим двойником вы не в силах, поэтому подберите со стола у груды коробок красную записную книжку и снимите с халата, висящего на кактусе значок с логотипом игры.
Возвращаемся в лифт и отправляемся на 11 этаж, где у мольберта беседуем с художницей, жалующейся нам на отсутствие красной краски. Пока мы ей помочь не можем, зато из стога сена в углу комнаты вы сможете взять набор для шитья, чтобы с его помощью пришить две пуговицы из инвентаря на пустующие места в панели лифта вместо недостающих кнопок.
Посещаем последний из доступных сейчас этажей - 14-ый. Там вам необходимо свинтить с душа насадку и взять мотоциклетный шлем с вешалки у входа, а также обратить внимание на запертый сейф в углу комнаты. Мужчина с головой под мышкой на портрете откажется вам называть верную комбинацию за просто так, поэтому нам придется как-нибудь ему помочь в обмен на код.
Когда все доступные этажи исследованы, пришло самое время пришить две пуговицы на панель лифта, заполнив две пустующие кнопки слева направо. Сделав это, отправляемся на 73 этаж в ресторан. Поговорив с роботом Армандо, подберите фляжку, валяющуюся у барной стойки, и заберите лежащую на ней ручную соковыжималку. Перед уходом не забудьте прихватить плюшевого медвежонка, подвешенного в торце все с той же стойки.
Спустившись на пятый этаж, не пугайтесь огромный головы крокодила, а лучше обратите внимание на засохшее дерево с растущими на нем билетами и стоящим рядом красным огнетушителем. Используйтесь соковыжималку на огнетушителе, выдавив, таким образом, красную краску и привинтите насадку для душа прямо над кроной дерева. Быстренько возвращайтесь на 14 этаж и включите воду в ванной, после чего смело спускайтесь обратно на 5-ый. Дерево там расцвело, а вы можете сорвать с его кроны пригласительный танцевальный билет, переносящий вас на 73 этаж в ресторан.
Снова поговорив с Армандо, обратите внимание на стоящий в дальнем правом углу зала цветочный горшок, выполняющий здесь функции оркестра. От вас требуется запустить этот замысловатый оркестр, поочередно подключая 4 его инструмента, попадая в такт проигрываемой мелодии. Сложность заключается в следующем. Всего букет состоит из 6 цветов, а вам необходимо активировать только 4 из них, отвечающие за звучание рояля, скрипки, контрабаса и ударные.
Оставшиеся два цветка отвечают за звуки, которые имеют к музыке весьма опосредованное отношение. Для начала поочередно включаем и выключаем каждый цветок, чтобы узнать за какой инструмент он отвечает. Будьте внимательны! Если вы собьетесь с ритма мелодии, то связка инструмент-цветок изменится и придется заново искать какой цветок, как звучит. Проще всего сначала запустить рояль, а уже потом в паузах мелодии подсоединять к нему оставшиеся три инструмента. Главное не торопиться и прочувствовать ритм музыки, тогда у вас все получиться и оркестр заиграет слаженно. Наградой за эти дирижерские действия станет половинка еще одной пуговицы.
А пока возвращайтесь к художнице на 11 этаж и вручите ей поочередно пять найденных предметов: плющевого мишку, значок с логотипом игры, шлем, флягу и блокнот. По каждому предмету она нарисует по картине на основе воспоминаний Лиз, но работа не будет завершена, пока вы не вручите ей банку с красной краской. С ее помощью она завершит картину мужчины без головы, висящую на 14 этаже, а он в награду за это скажет Лиз комбинацию шифра от сейфа, и вы сможете забрать из него медаль. Езжайте с ней на пятый этаж и применяйте на голове крокодила, после чего Лиз бесстрашно сможет войти внутрь и оказаться в первобытных джунглях.
Дэн Мюррей - лаборатория (часть 2)
Как только профессора Флай взлетит к потолку, заберите со столика пакетик чая и идите примерно до середины коридора, где висит цепь. Здесь "нащупайте" курсором внизу экрана вход в лабораторию и заходите в металлическую шлюзовую дверь. Отыщите за ней бочку с порохом и наполните им подобранный пакетик чая. Также заберите отсюда отломанную голову робота и выходите обратно в лабораторию. Поднимитесь вверх по лестнице и выходите в коридор киностудии, через секретный проход, замаскированный торговым автоматом. Пройдя вперед по коридору, вы увидите перед собой три двери. Большие двухстворчатые двери мы проигнорируем, а вот на две другие стоит обратить свое внимание. Правая из них - это кабинет Фитцрандольфа. Слева же находится съемочная площадка, куда вам и следует зайти. Переговорив там с черно-белыми актерами, достаньте из сумки браслет и билеты на бокс, а также изучите обрывок бумажки с секретным кодом, лежащий на стуле. Стучимся в кабинет Фитцрандольфа и показываем ему во время диалога браслет, после чего спускаемся обратно в лабораторию, использовав листок с кодом на торговом автомате. Идем к столу профессора Флая и подзываем его с потолка, чтобы отдать ученому браслет и голову робота.
Лиз Эллейр - подсознание (часть 2)
Получив булыжник от неандертальца Дэна, Лиз разбивает им стекло, отделяющее ее от своего двойника, сидящего за режиссерским креслом. Пообщавшись с самой собой, подберите возле софита крепежный ремень и магнит, после чего снова заговорите с сидящей в кресле Лиз. Как только она покинет студию, быстро обшарьте ее сумку и достаньте оттуда билеты на бокс и браслет. Сделав это, заходим в лифт и едем на 52 этаж, обозначенный красной пуговицей, где вас дожидается первобытный Дэн.
Подбираем стоящий возле него барабан и заговариваем с напарником. В итоге он решит проверить вашу меткость, дав Лиз в руки нож, а сам поставит яблоко себе на голову. Первый раз вы не сможете попасть в яблоко, как не старайтесь, поэтому Дэн вручит вам фрукт, забрав нож себе. Используйте на яблоке магнит, а потом снова сагитируйте Дэна проверить вашу меткость. На этот раз ножу будет просто некуда деваться, кроме как вонзиться точно в яблочко в прямом и переносном смысле, а вы в награду за свою смекалку получите тот самый нож.
Поезжайте на 30 этаж, где вы встретитесь с пианисткой Анной-Марией. Побеседуйте с ней о культе вуду, после чего заберите с вешалки фиолетовую куртку и рукоять от патефона, находящуюся в правой части комнаты на столе с телефоном. Перед возвращением на 52 этаж к Дэну, еще разок поговорите с пианисткой и предложите ей сыграть на барабане Дэна. Она откажется, сославшись на отсутствие нужной партитуры.
На 52 этаже поговорите с Дэном и вручите ему билеты на бокс. Он поднимется вверх на лиане, отдав вам взамен ноты для игры на барабане.
С ними возвращайтесь на 30 этаж к пианистке и вторично предложите ей исполнить партию на барабане. На этот раз она согласится и под ритмы тамтама картина в этой комнате неожиданно оживет. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы зайти внутрь полотна и забрать оттуда фигурку куклы вуду.
Основательно подготовившись, пришло время посетить 68 этаж, где злодей Цельсиус эксплуатирует двух роботов, крутящих какой-то механизм. Вам нужно остановить его работу, а поможет вам в этом магия вуду. Для начала отрежьте ножом Дэна кусочек ткани от плаща Цельсиуса. Теперь оденьте куклу вуду в эту ткань, сымитировав плащ злого гения. Для завершения образа оденьте на голову кукле браслет, изображающий искусственный глаз Цельсиуса и свяжите ее ремнем из инвентаря.
Дэн Мюррей - киностудия
Отдав билеты актеру на съемочной площадке, попытайтесь проникнуть в пустующий кабинет Фитцрандольфа. Как это не удивительно, но он заперт, поэтому просто так в него не попасть. Вспоминаем, что у вас в инвентаре имеется пакетик чая, наполненный порохом. Закладываем самодельную взрывчатку в дверной замок и думаем, чем бы нам ее поджечь. Заходите сквозь двухстворчатые двери и начинайте продолжительную беседу с Фитцрандольфом. Как только Дэн окажется в коридоре, снова возвращайтесь к режиссеру и попросите у него дать вам курительную трубку. С ее помощью вы легко можете подорвать взрывпакет на запертой двери и взять оттуда приспособление для очистки стен, которым пользовался Эдгар.
Спускайтесь вниз в лабораторию и выходите в коридор, где в правой его части вы увидите сидящих за стеклянной перегородкой Большого Альберта, знакомого поэта и нематериального человека. Как раз на нем и нужно применить найденный агрегат, чтобы насладиться финальным роликом игры, из которого вы узнаете о дальнейшей судьбе главных героев этой истории.
1545 Прочтений • [Прохождение игры The Next BIG Thing] [28.12.2011] [Комментариев: 0]