Давным-давно, уже лет сто или даже двести назад, было такое замечательное кино – «Матрица». Не вдаваясь в подробности, напомним, что при взгляде на детище братьев Вачовски любой мало-мальски опытный геймер сразу же начинал блаженно щуриться: уж больно лакомый кусочек достался игровой индустрии – целый мир, буквально просящийся на просторы консолей нового (тогда еще нового, вспоминайте-вспоминайте) поколения! Не будь круглая дура, индустрия отреагировала адекватно, завалив в одночасье вознесшихся до небес Вачовски, Ривза и прочих причастных серьезными предложениями да слезными мольбами. Едва не захлебнувшись в этой волне, умники и грамотеи почесали тыковки да и объявили веселый конкурс с памятными подарками, в надежде выявить самых-самых, тех, кому не жалко доверить Сокровище. Кто победил и что было дальше – вы, вероятно, помните (но врезку о Shiny Entertaiment все равно прочитайте), вот и присказке конец, время сказку сказывать.
Надо отдать Дэвиду Перри должное: после очевидного неуспеха Enter the Matrix (речь даже не о качестве игры, а о «послевкусии», оставшемся после разгромных рецензий, низких продаж и неприятных отзывов), Shiny не только не пала духом, но с утроенным энтузиазмом принялась за работу над ошибками. The Matrix: Path of Neo была призвана дать нам «сыграть в фильм», побывать в антрацитово-черном плаще Избранного, надавать по ушам миллиону агентов Смитов и небрежным движением руки остановить пущенные вдогонку пули.
Знакомый почерк
Безразмерное нахальство Хидео Кодзимы дает свои плоды – заигрывать с геймером принялись буквально из каждого угла – то Dead or Alive 4 подмигнет игриво из-под забрала шлема Мастер Чифа, то ниндзя Скорпион, медленно погружаясь в лаву, не словом, но жестом стрельнет глазками в сторону камероновского «Терминатора». Но всех переплюнул, конечно же, родной папашка Червяка Джима. В The Matrix Path of Neo полно кросскультурных цитат и постмодернистских аллюзий. Эрудированный геймер и знаток киноклассики получит настоящее удовольствие, отгадывая, из каких фильмов позаимствованы тренировочные программы Зиона, а поклонник братьев Вачовски придет в восторг от диалога пиксельных Энди и Ларри, лично игроку объясняющих с экрана, откуда и почему взялся финальный босс, которого вам теперь предстоит мочить. Немало инсайдерских шуточек из серии «только для своих» разбросано и по уровням, чего стоят гигантские прямоходящие муравьи, владеющие кунг-фу... Важно заметить, что чувство стиля и меры не изменило Дэвиду Перри и его команде сценаристов ни разу. Именно в этом сокрыто главное достоинство игры.
Тот самый «миллион агентов Смитов». В PC-версии, конечно, обещанной цифрой и не пахнет, но на консолях эта сцена выглядит потрясающе!«Живые» зрачки глаз делают даже деревянных буратин настоящими людьми, в которых веришь куда сильнее, чем в прилизанных кукол из Tekken 5 или Soul Calibur III.
Какие были выбраны методы? Во-первых, максимальная достоверность описываемых событий, фанатичная преданность фильму-первоисточнику, глубокие и частые реверансы в сторону почитателей «Матрицы», без неуместных сейчас попыток привлечения «новой» аудитории. Этот шаг позволил придать игре максимальный драйв: игрок не сбивается на утомительно ненужные «пояснительные» сцены, его не нужно подтаскивать к каждому «киношному» эпизоду на поводке заискивающих видеороликов, поясняющих сюжет. Возликуйте или смиритесь: в The Matrix Path of Neo есть только то, что посчитали нужным создатели игры и «режиссеры-консультанты» по фамилии Вачовски, принятые в команду на полставки. Каждый момент из биографии Нео, запомнившийся вам по фильму, здесь есть. Ни одного момента, который пришлось бы притягивать за уши, здесь нет. Череда бесконечно стильных, еще несколько лет назад намертво врезавшихся в память перестрелок и драк бережно перенесена в игру. Вереница «темных мест», продуманных на-все-руки-братьями, но не вошедших в окончательный сценарий, – тоже. Все остальное – монологи, диалоги и полилоги, фрагменты и целые сюжетные линии, не имеющие прямого отношения к Нео, «жизненно необходимые для объемного восприятия сюжета» эпизоды и прочий непригодный для хорошей видеоигры хлам – жестоко вырвано, ампутировано, удалено. Культовым цитатам и красивым кадрам самое место в мини-клипах, предваряющих каждый новый уровень. Красивый, статный, по всем правилам и догмам разворачивающийся сюжет? Смотрите кино. Если же по каким-то причинам вы «Матрицу» до сих пор не видели – всего доброго, игра не для вас.
Все стены здесь увешаны оружием. Не стеснЯйтесь, снимайте катану, хватайте алебарду, берите топорики... И пусть никто не уйдет обиженным!Агенты действительно умеют «вселЯтьсЯ» в обыЧных людей. После износа «оболоЧки» морок рассеиваетсЯ, И агент ищет новую жертву.
Метод второй – кинематографичность. Каждая сцена, каждый ракурс, каждый выстрел, взгляд, поза – созданы так, чтобы рождать прямые ассоциации с растащенной на цитаты кинотрилогией. Абсолютно каждый прием Нео, каждый его наряд, выражение лица или характерный жест игра преподносит на блюдечке. И не просто бездумно копирует – расширяет, дополняет, апгрейдит. Невыспавшийся мистер Андерсон не сумел сбежать из офиса и попал в лапы к агентам? Не беда, для особо упорных игроков оставлена возможность (необязательная!) пройти этот путь до конца. Красивым приемом Нео отобрал у десантника винтовку и использовал против недавнего владельца? Специально для игры отсняты индивидуальные движения отъема каждого (а их тут ой как много) вида холодного или огнестрельного оружия; а прокачав умение Weapon Strip, каждый прием можно и нужно продолжить, пустив новообретенное орудие убийства в ход в самый момент экспроприации. В той и вот в этой сцене фильма победа далась Избранному чересчур легко? Не иначе, фильм снимали на Easy, ведь на нормальном уровне сложности все куда как более закручено! И так – до бесконечности. «Дополнительные сцены» не выглядят безликими придатками, на скорую руку примотанными скотчем, – напротив, органично вплавлены в общую картину: очевидно, что руку приложили сами создатели фильма-прототипа. Забегая вперед, сообщу, что и финальный Big Ass Boss был придуман ими же.
По сусалам!
На протяжении всей игры Нео меняет наряды, строго следуя исторической правде кинотрилогии. Даже в тренировочных программах операторы одевают героя в соответствии со стилем фильма-прародителя. The Matrix: Path of Neo – это не просто одна из лучших игр ноября, это поистине знаковый проект! Чем? Да хотя бы боевой системой. Настолько здесь все просто, лаконично и в то же время красиво и разнообразно. Вот чем мы занимались раньше в экшнах, позволяющих подраться с пятью-шестью врагами сразу? Правильно – избивали всех их по очереди. Поколотили тремя ударами одного, затем второго, третьего – и так пока злодеи не иссякнут. Причем происходящее на экране всегда выглядело однообразно и до жути коряво, ведь эти два-три удара, которые делают герои, чаще всего идут «куда-то в область противника», то попадая в воздух перед ним, то ныряя прямо в его угловатое тельце. В новой же «Матрице» Нео по правде знает кунг-фу! Все удары честно достаются модели противника, при этом он прогибается от сильных затрещин, корчит от боли рожи... В отдельных случаях хорошее комбо заканчивается в slo-mo и игра даже позволяет нам крутить камерой, во всех деталях разглядывая лицевые корчи ме-е-едленно теряющего сознание гада. Миг – и наш герой продолжает бегать по стенам, отбирать у врагов оружие, крутить невероятно красивые шести-и-более-ударные комбы и, что самое главное, делать захваты на два, три, а то и четыре агента-паразита сразу! Даже наш прошлый любимец – Rise to Honour – меркнет рядом с тем, что можно вытворять здесь. Просто представьте себе: вокруг вас четверо, вы подбегаете к стене, срываете с нее катану, замедляете время, режете первого врага, проводите захват, направляете джойстик в сторону второго, снова жмете захват, затем направляете в третьего и начинается! Нео вонзает меч в одного, отталкивается, срезает ногой второго, затем выдергивает клинок из оседающего тела и лихо, наотмашь рубит последнего! Бурные овации, восхищенные вгляды зрителей, занавес...
Метод третий – аутентичная графика. К огромному нашему сожалению, Path of Neo не обзавелась версией для Xbox 360 и не превратилась в лаунч-тайтл, эксклюзивный для первой из консолей следующего поколения. И все-таки, даже при всем геймплейно-сценарном лоске, создать подлинно «киношную» картинку на кардинально переработанном моторе от Enter The Matrix на нынешних платформах нельзя. Но мы с радостью признаем, что приблизиться к намеченной цели у Shiny получилось вплотную. Черт возьми, посмотрите же на скриншоты – это реальные сцены из игры. Прекрасные, действительно «настоящие» лица, которые не стыдно брать крупным планом (полигональный Морфеус вещает о судьбах мира, а мы завороженно смотрим ему в рот: зубы, язык – все на месте!), фотореалистичные, с первых кадров узнаваемые уровни (и это при высоком градусе разрушаемости обстановки и куче предметов интерьера, подчиняющихся простым физическим законам!)... Недостаток только один – мы осознаем, что вынужденный, но не вправе закрыть на него глаза – до омерзения простецкие модели героев. Немногие отважные удержатся от соблазна выключить игру, увидев сосископодобные пальцы Морфеуса и треугольно-квадратную клешню Нео, тщетно пытающуюся соскоблить красную пилюлю с ладони наставника. Гаденькое хихиканье вызывает сцена на крыше здания, когда полы стильного плаща красиво развеваются на ветру сквозь ноги нашего героя. Минимум геометрии, максимум углов...
Игру спасают лишь костюмные изыски фильма-прародителя, вызванные, к слову, сходными причинами: скрывающие фигуры черные плащи и кожаные брюки куда проще подменить в кино «спецэффектными» компьютерными моделями в момент исполнения особо сложных трюков. Так и в игре – пока не всмотришься как следует, не поймешь всей глубины трагедии. И слава богу. Отведя глаза от квадратных рук и треугольных плеч, мы даже можем с чистой совестью сказать, что игра получилась красивая. Именно такой должна была быть Enter The Matrix два года назад и точно такой же стоило бы стать The Matrix: Path of Neo, выйди она для Xbox 360 – конечно же, с «правильным» моделированием да еще, пожалуй, улучшенной спецэффектной частью. Все-таки уже не тянет подобные роскошества старушка PlayStation 2, на которой с моделей враз облетают текстуры, лишь стоит героям оказаться вблизи мощного источника света. Xbox, конечно, справляется лучше, но и там быстродействия ради (ни на одной из платформ, кроме «традиционного» PC игра не тормозит) пожертвовали слишком многим. Конечно, кто-то кивнет в сторону существенно накачавших за последний год мышцу домашних ПК, но там, увы, игре прижиться не суждено. Причин тому множество: от сугубо консольной схемы управления (едва-едва хватает пальцев) и привычной забагованности PC-версии (уже вышло два патча и это не предел) до жанровой принадлежности – как ни крути, но Path of Neo – чистой воды beat’em up, разбавленный красивыми перестрелками и с небольшим креном в файтинг, никаким клоном Max Payne или, упаси боже, Dead to Rights, как могло показаться апологетам PC-царства, тут и не пахнет. А коли слово сказано – переходим к десерту.
Закончить рецензию хочется как-нибудь небанально. Например, словами о том, сколько мыслей остались невысказанными, фактов непредъявленными, а комплиментов не сделанными. Все-таки, The Matrix: Path of Neo – штука необычная, в чем-то даже уникальная и, конечно же, спорная. Внемлите предостережению: это игра не для всех, это игра – для Избранных. А на том – и сказке конец.
Shiny Entertaiment
Во времена Mega Drive и SNES студия Shiny Entertainment была широко известна, а ее основатель, Дэвид Перри (не путать с Дейвом Перри с портала IGN) – популярен не менее чем, скажем, Юдзи Нака. В наши дни его слава слегка померкла, и неплохо бы напомнить о корнях The Matrix: Path of Neo.
Дэвид родился в Великобритании и начал работать над играми в возрасте 17 лет, сотрудничал с компаниями Mikro-Gen, Elite Systems, Probe Software, US-Gold и многими другими. В 1991 году переехал в США по приглашению Virgin Games. Именно при его участии были созданы такие хиты, как Disney’s Aladdin (Mega Drive, PC) и Cool Spot. В октябре 1993 года Дэвид Перри основал собственную команду Shiny Entertainment и выпустил свой первый блокбастер – Earthworm Jim.
«Я часто вспоминаю времена, когда мы были маленькой неизвестной компанией, мечтавшей делать игры для Sega, – рассказывает Перри. – Однажды мы встретились с их представителями, вставили картридж в консоль и показали Earthworm Jim. Они были потрясены. Несколькими минутами позже у нас в кармане были обложка официального журнала Sega и поддержка крупнейшей в мире игровой компании».
Позже приключениям Червяка Джима были посвящены мультсериал и серия комиксов, а герой стал одним из наиболее узнаваемых персонажей в истории индустрии. Еще два уникальных проекта от Shiny Entertainment – MDK и Sacrifice – были отмечены нами в прошлом номере в материале «200 лучших игр». Кстати, всего за двадцать лет Дэвид Перри принял участие в разработке 101 игры для 23 платформ.
Впрочем, не все в истории Shiny было так гладко. Провал Earthworm Jim 3D не стоит связывать с Shiny Entertainment – той игрой занималась печально известная студия VIS Entertainment. Однако к Enter the Matrix пресса и геймеры отнеслись более чем сдержанно. В апреле 2002 года Shiny была куплена издательством Atari за $47 млн., в результате чего студия получила доступ к значительным финансовым ресурсам, потеряв при этом самостоятельность. Возможно, это стало одной из причин тому, что Enter the Matrix никак не походила на игру от Shiny. Однообразные уровни, не самое удобное управление, плохая работа камеры – весь набор недостатков «самого обычного» боевика по мотивам популярного кинофильма. К счастью, работая над The Matrix: Path of Neo, Дэвид Перри и его команда не были связаны столь жесткими ограничениями по срокам, и в итоге им удалось оправдаться за неудачи двухлетней давности.
Матрица вокруг нас
В 1999 году фильм «Матрица» (The Matrix) называли «знаменем киберпанка», а на форумах в Интернете и шагу нельзя было сделать, чтобы не наткнуться на обсуждение «философии» этого, на первый взгляд, заурядного фантастического боевика о красивых спецэффектах. Поначалу казалось, что пройдут годы и популярность его сойдет на нет. История расставила все точки над «i». Как ни крути, «Матрица» стала одним из важнейших социокультурных феноменов нашего времени, своего рода «Евангелием нового поколения». Количество отсылок к творению Вачовски в литературе и кино выходит за все разумные рамки, история с красной и синей пилюлями цитируется в учебниках по НЛП, многотысячными тиражами публикуются комментарии и разъяснения, о «Матрице глобального капитализма» рассуждают политические обозреватели. Секрет успеха, однако, в том, что каждый зритель воспринимает архетип об Избранном абсолютно по-своему. Для компьютерщиков «Матрица» – та самая киберпанковская Система, винтиком в механизме которой не захотел стать «их человек», хакер Нео. Запертый в кубиклах служащий богатой корпорации видит в фильме второй «Бойцовский клуб», историю о бессмысленном бунте сытого члена общества. Политтехнолог Станислав Белковский в своих выступлениях говорит о насаждаемой США неототалитарно-техницистской и антимонотеистической «религии Матрицы». Каждое имя или название у Вачовски – часть головоломки, собрать которую можно как душе угодно. Часть из них при переводе на русский была искажена – Сион превратился в Зион, Меровинг в Меровингена – но это никого не ввело в заблуждение. В некоторых арабских странах «Матрица» вовсе была запрещена – и зря. Фильм не дает готовых ответов – он даже не ставит вопросы, предлагая лишь обратить внимание на мир вокруг себя. А пойдет ли зритель за пресловутым белым кроликом и где в итоге очутится – зависит от его, зрителя, умения ориентироваться в рожденной современной цивилизацией символике. Кстати, в этом ему весьма поможет «Код да Винчи» Дэна Брауна – явление того же калибра, что и «Матрица». Дебют киноверсии намечен на 2006-й год.
1171 Прочтений • [Превью игры The Matrix: Path of Neo] [12.04.2012] [Комментариев: 0]