Кубань – благословенная земля, солнечная и хлебородная. Здесь тепло даже зимой, до моря рукой подать, а казачьи обычаи сильны как мало где еще. Игры, создаваемые в Краснодаре, под стать самому краю – есть в них что-то исконное, идущее от души, без оглядки на модные хиты. Такими были «Звездные волки» – невообразимая смесь Homeworld и тактической RPG. Бессонные ночи, дрязги корпораций, романтика космических просторов и маленькие кораблики, что под конец уже воспринимаются как живые. Небольшое чудо, окошко в другой мир, возвращение в те времена, когда каждая игра воспринималась сама по себе, независимо от жанра, предшественников и подражателей. Просто за отсутствием оных.Потом был раскол между создателями, неудачное продолжение: эту, грустную часть истории, мы опустим. Начнем лучше с того, как представители новообразованной компании Ino-Co приехали в фирму «1С» с кипой свежих задумок (всего 13) для обсуждения. Среди них затесался проект, больше всего похожий на игру 1996 года Fantasy General, – фэнтезийный варгейм на движке Panzer General. Даже сами разработчики не особо рассчитывали, что идея увлечет издателя. Однако вышло ровно наоборот – подписанный договор, предоставление движка The Engine («Магия Крови», «Санитары подземелий»), передача об игре на MTV... «Кодекс войны» мало того что получил путевку в жизнь, так еще и стал одним из флагманов линейки отечественных игр от «1С» в этом году.
КАК РАЗРАБОТЧИКИ ПРОВЕДУТ ЛЕТО
Что действительно требует доработки, помимо мультиплеера (в котором пока что всего четыре карты), так это интерфейс. На иконках отрядов есть специальные значки для не походивших или не атаковавших на текущем ходу. Но, во-первых, не все юниты помещаются на панели, и приходится листать иконки туда-сюда (немудрено кого-то пропустить), а во-вторых, отряд помечается как ни на кого не напавший, даже если в области его досягаемости никого нет. Впрочем, в релизе добавят предупреждение при нажатии кнопки «конец хода». Отмена действий работает также выборочно – переключившись на другой отряд, с первым уже ничего не поделаешь. Атаку отменить вообще нельзя, но это логично, ведь, в отличие от той же Massive Assault, здесь не всегда наносится одинаковый урон по одной и той же цели. Тем не менее, есть автосохранения последних нескольких ходов, и всегда можно переиграть неудачную стычку.
Юниты в каждом отряде хоть чуть-чуть, но отличаются друг от дружки.Камера переключается с дальнего плана на ближний по своему разумению. Впрочем, все настраивается в меню.
После поездки в гости к разработчикам мы получили на руки версию с полностью готовой одиночной кампанией. Оставшееся до релиза время сотрудники Ino-Co посвятят созданию мультиплеерных карт и общей настройке, но и без сетевой игры есть о чем поговорить. Недаром ведь столько сил потрачено на проработку сюжета и «дрессировку» достойного AI.
Искусственный интеллект и правда получился весьма мерзким и коварным и не спускает нам ни единой ошибки: шутка ли, наглухо застрять на переправе в первой же миссии кампании за людей, которая, вроде как, должна вводить в курс дела. Но эта игра не для слабых духом: тонкости боевой механики и особенности родов войск познаешь на собственной шкуре, с потом и кровью, и никак иначе.
Вполне может статься, что в окончательной версии задачка с мостом пропадет, а между тем она весьма показательна для игры в целом. Итак, в чем загвоздка? Имеется город, занятый отрядом орков, и река с мостом перед ним. Орков прикрывают гоблины-лучники, и наступающие войска людей оказываются в весьма неприятном положении: через мост проходит только один отряд за раз, и с наскоку орков он не выбьет, поскольку те сильнее любого из наших бойцов, да еще и прикрыты стенами. Можно форсировать реку, но на это уйдет ход, и у стоящих в воде бойцов аж на 8 единиц снизится защита – заманчивая цель для гоблинских стрел. И даже если отогнать их своими стрелками, те передохнут, восстановят потери и снова примутся досаждать нам. Вот и топчешься на месте, пытаясь зайти то так, то этак, теряешь людей и время, а неумолимый счетчик каждый ход сокращает шансы на «золотую» победу.
Основа армии людей – крестьяне. Сначала они апгрейдятся до ополченцев, а затем – хоть в копейщиков, хоть в мечников, пеших и конных разведчиков, лучников и арбалетчиков.Вообще, выставлять героев вот так на передовую – не самое разумное решение, все шишки тут же достанутся им. Гибель главного героя означает проигрыш, а вот второстепенные возродятся в следующей миссии.
В сущности, примерно то же самое происходит в любой миссии за любую расу. Стоит хоть чуточку зазеваться, решить, что уж теперь-то освоил все премудрости и знаешь, с чем кого едят, как из тумана войны выезжает пяток рыцарей на белых конях и разделывает нашу армию под орех. Или незамеченная доселе баллиста убивает главного героя. Или прилетает стая орлов и уничтожает всех наших магов. Материшься, загружаешь автосохранение трехходовой давности, готовишься к приему гостей... а компьютер меж тем готовит очередную пакость. Учиться воевать приходится не только в начале игры, но на всем ее протяжении: хоть войска набираются опыта и продвигаются выше по дереву улучшений, враг становится все могущественнее и, будьте уверены, приложит все усилия, чтобы навалиться скопом и уничтожить подчистую отряд только облачившихся в доспехи троллей.
Правильный состав армии важен невероятно: без разведки напорешься на все засады по пути, а кавалерия наглухо увязнет в лесах и на копьях йоменов, лучники спасут от летунов и прикроют в рукопашной, а чудовищно медленные панцирные орки проявят себя при штурме городов.
В ПОХОДНОМ ЛАГЕРЕ
Между миссиями мы можем перераспределить артефакты между героями, за деньги увеличить армию и проапгрейдить отряды. Казна пополняется по прохождении предыдущей карты. Награда зависит от типа победы и количества захваченных городов. В начале сражения нельзя выставить всех юнитов – количество хексов для «высадки» ограничено. Иногда они находятся в разных концах карты, и можно разбить свои силы на две части для скорейшего прохождения. После захвата поселений можно задействовать резерв. Вот только незадача: ближе к концу кампании вся наша могучая армия на поле боя попросту не помещается – мешает ограничение по количеству отрядов. Есть смысл выбирать бойцов в зависимости от врага и типа местности, и не лезть на «Рыцарские равнины» с одними лишь лучниками.
Третья раса, которой можно сыграть после прохождения орочьей и людской кампаний – сборная эльфов и гномов.Спецэффекты заклинаний – самое красивое зрелище в игре.
Как кого прокачать? Что важнее – лишняя единичка к атаке или умение, используемое раз за бой, но способное переломить исход битвы? Купить еще один отряд лучников или усадить гоблинов-мародеров на волков? И где, черт возьми, взять на все это денег? Простая на первый взгляд боевая система, как только начинаешь сражение, заставляет мозг вскипать от натуги. Подводишь героя к горстке крестьян, предвкушая опыт за их разгром, но для верности решаешь предварительно их обстрелять. Проваленная проверка на стойкость, пейзане в ужасе от больших потерь бегут на соседний хекс, а герой-то уже походил... Потирая ушибленную об стол при вспышке ярости руку, переключаешься в другой угол карты, где оставшаяся половина наших сил безуспешно пытается взять город. Расстрел издалека, наскок пехоты, отступление: слегка потрепанные защитники пропускают ход и исцеляют всех раненных, на границе видимости появляются свежие вражеские юниты. Вперед, обезьяны, хотите жить вечно?!
Соотношение ожидаемых потерь указывается при наведении на цель, но случайность всегда сыграет роль. Тип местности, прикрытие воздушными и дальнобойными юнитами, особые умения – герой с навыком «Пожиратель коней» не пострадает от таранного удара рыцарей, стрелы отскочат от каменной шкуры троллей, одинокий ополченец все же утащит за собой на тот свет пару гоблинов.
Самая дьявольская придумка Ino-Co – победы разных типов. На выполнение основной задачи на карте отводится строго определенное время, и только если успеем уложиться, нам присудят «золото». Что, помимо морального удовлетворения, дает премию – артефакт или бесплатный отряд. Но ведь столько всего интересного можно пропустить! Необязательные для захвата, но приносящие при разграблении драгоценное золото поселения, скрытые магические предметы, в конце концов, юниты противника, стоящие в сторонке, но которые стоит разгромить ради дополнительного опыта. Доходит до смешного: цель миссии выполнена, нажатие enter выбросит на экран апгрейда армии, но не торопишься, стараешься нанести как можно больше урона врагу еще не двигавшимися отрядами, ведь экспу дают даже за это, а не только за полное уничтожение. Как, я еще не сказал про три уровня сложности?
Наконец-то знаменитые военачальники встретились в битве.Летающие ящеры, несмотря на внушительный вид, создания хлипкие, и годятся только для добивания отрядов или борьбы с осадными орудиями.
Уже вижу обстоятельные описания на форумах после выхода «Кодекса»: «Как на «харде» получить золотую победу в пятой миссии за эльфов и выполнить все дополнительные задания». Выкладки по составу зондеркоманды и расписание по минутам прилагаются. Хорошо если не карта с красными и синими стрелочками и местами ковровых бомбардировок. Да, это именно такая игра. Кое-где заставляющая уверовать в собственный полководческий дар, местами – возмутительно, до зубовного скрежета, сложная. Очаровывающая нарочито грубыми модельками, пасторальными пейзажами и воплем «О-о-рррда!» в сюжетных роликах.
Миниатюры скейвенов понимающе скалятся с полочки шкафа в кабинете руководителя проекта: они видели, они знают. Знакомый дух кружит по офису Ino-Co, проявляется в рисунках художников, эскизы обрастают плотью полигонов: правда, орки здесь не канонические, а краснокожие. Зато, слушая перепалку вождя Хвать-Ноги с шаманом Кусай-Зубом насчет происков бледнолицых, сложно удержаться от ухмылки. Да пребудет с вами Маниту. Хау!
Пускай графика в заставках и квадратные челюсти действующих лиц напоминают о Warcraft III (и это не комплимент!) – за зрелище метеоритов, несущихся на горстку людишек, прощаешь движку и не такое. Берсеркер врезается в кучку алебардистов: кто уцелел при столкновении, падает под взмахами гигантского тесака. Разворот: пытавшийся ударить в спину солдат по идеальной параболе улетает в речушку, текущую через соседний хекс. Слаженный залп арбалетчиков – и летающий ящер с жалобным воем пикирует к земле.
Со временем ускоряешь анимацию и играешь только большими фигурками с отлетающими от них цифрами урона: но в глубине души приятно осознавать, что там, внизу, во имя правого дела гибнут десятками.
О «Кодексе» можно рассказывать часами, собравшись в уголке с такими же безумцами. Это не та игра, которая понравится всем: зачастую не к месту используемый термин «хардкор» здесь подходит как нельзя лучше. Но ни один любитель пошаговых стратегий не должен пройти мимо мира Иллиса, когда тот распахнет двери в сентябре.
ВИНТИКИ ВОЙНЫ
В «Кодексе войны» довольно-таки проработанная вселенная и неплохой сюжет, хоть и начиненный под завязку фэнтезийными штампами. Сперва нам предстоит сыграть за людей и за орков и увидеть одну и ту же войну с разных сторон, затем в дело вступят эльфы с гномами, и лишь потом раскроется истинная подоплека происходящего. Характеры героев обозначены достаточно четко и раскрываются через сценки на движке, сделанные при помощи motion capture. Правда, учитывая качество моделей, не очень понятно, стоила ли игра свеч.
1999 Прочтений • [Превью игры Кодекс Войны, превью «Страны Игр»] [12.04.2012] [Комментариев: 0]