Минули годы. Комок пикселей обернулся прекрасным рыцарем, вместо условных обозначений «лес», «гора» и «замок» появились аккуратные игрушечные дремучие леса, непреодолимые горы и таинственные замки. Сверхдетализированный высокополигональный рыцарь в некотором раздумье стоит на дороге, ведущей в неизвестность, – как и семнадцать лет назад, карта спрятана в густом тумане, а вокруг – кровожадные монстры, полные золота сундуки и могущественные злодеи. С чего начать? Куда податься?
Вслед за «Героями» King’s Bounty возвращается на «историческую родину», в Россию – согласитесь, в глубине души мы всегда считали эти игры «своими». Еще в 98-м году Дмитрий Гусаров решил, что обязательно сделает игру по мотивам King’s Bounty, но мог ли он вообразить, что все закончится вот так серьезно: легендарный бренд на обложке, достойный 3D-двигатель, внимание игроков и прессы...
Если судить исключительно по внешним данным, King’s Bounty образца 2007 года находится в прекрасной форме, однако «1С» не торопится выпускать игру на рынок. Впереди закрытый бета-тест; долгие месяцы тестирования и настройки баланса – слишком масштабная выходит игра, слишком много в ней новых, точнее – заимствованных из популярных JRPG элементов. Как поведут себя японские имплантаты в ходе длительной эксплуатации? Не выйдут ли из-под контроля магические артефакты? Не взбунтуются ли заключенные в тесной шкатулке Духи Ярости? Мы решили проверить все лично и нанесли визит продюсеру «Легенды о рыцаре» Сергею Герасеву в московский офис «1С», а заодно, игнорируя семичасовую разницу во времени, взяли блиц-интервью у Дмитрия Гусарова из Katauri.
Континенты Эндории окутаны плотным слоем облаков – это значит, что впереди нас ждет немало открытий.Цитаты из Pirates! не случайны – ваш герой путешествует по континентам, выполняет секретные задания правителей и... ухаживает за их дочерьми!
Итак, каноны остались нетронутыми. Главный герой – непременно молодой, горячий и обязательно неопытный. То есть первого уровня. Специализацию, как и в оригинальной игре, придется выбрать сразу: воин (в смысле – полководец) способен поднимать полки в атаку, но слабо владеет магией. Маг, напротив, не проявляет ярко выраженных лидерских качеств, поэтому полагается в основном на заклинания и небольшую группу верных помощников. Паладин – золотая середина, всегда находит поддержку в многочисленных храмах. Задача – спасти мир? Вполне вероятно, но разработчики наотрез отказываются раскрывать тайны сюжета. И мы, и наш герой начинаем игру в полном неведении относительно происходящего в сказочном мире (минуточку, сверюсь с путеводителем) Эндория. А мир этот очень велик. Только на континенте, где мы начинаем наше путешествие, Дарионе, находится пятнадцать больших «уровней». А ведь есть еще, простите, Эллиния, Кордар, Мурок и Острова Свободы! А также бессчетное количество подземелий и «секретных» мест, путь в которые укажут лишь «знающие» люди.
Людей, а точнее NPC, по картам «Легенды о Рыцаре» разбросано немало. В каждом замке, в каждом поселении, а зачастую – и просто на опушке очередного гиблого леса найдется персонаж, который попытается свалить на вас решение собственных проблем. Помогать ему или нет? Ответ вы сможете дать в ходе весьма оживленной беседы: обитатели King’s Bounty не против поболтать (диалоги для них пишут «известные российские фантасты»), а разработчики всегда предлагают игрокам несколько вариантов для продолжения переговоров.
До боли знакомая по «Героям» тактическая карта на самом деле первые появилась в оригинальном King’s Bounty. Если, конечно, не копать еще глубже...Духи Ярости – вполне себе самостоятельные существа, которые еще предстоит найти. Разумеется, «собрать их всех» не получится – время принимать решения стратегической важности!
Путешествие по просторам Эндории протекает в стремительном реальном времени – точно так же, как и в версии King’s Bounty для Sega Mega Drive (1991). С непривычки, после «Героев» или, скажем, «Кодекса Войны» подобная интерактивность пугает – обитатели местных лесов первыми реагируют на приближение героя и его армии и норовят его съесть – если вы не в настроении принимать бой, придется в буквальном смысле слова удирать, путая следы. Главное – не напороться на лежбище великанов: по сравнению с ними стая диких волков-оборотней – просто агнцы.
Путешествия, открытие новых территорий, неторопливое скольжение по сюжетной линии с многочисленными ответвлениями – пожалуй, самая главная часть игры. Если вы не любопытны, если вы никогда не хотели узнать ответ на такие вопросы, как: «а что лежит в этом дупле?», «интересно, а если пойти налево под запрещающий знак?» и «что будет, если я заберу у них сундук с золотом?», с King’s Bounty вам не по пути.
«В оригинальной игре вы странствовали по миру, чтобы побеждать в сражениях, – считает Сергей Герасев. – Здесь все наоборот – вы сражаетесь, чтобы открывать для себя мир».
Что такое Katauri?
Знакомьтесь – Katauri Interactivе в полном составе.
Для тех, кто не в курсе, – студию Katauri Interactive основали в 2004 году выходцы из Elemental Games во главе с Дмитрием Гусаровым. Именно эти ребята виноваты в массовых репрессиях игровых журналистов, которые однажды привычным движением руки смахнули ничем не примечательный диск с игрой «Космические Рейнджеры» в мусорную корзину. Редакции завалили возмущенные письма игроков: «Почему не пишете про КР?». На поверку «Рейнджеры» оказались едва ли не лучшей российской игрой 2002 года, глотком свежего дальневосточного воздуха: не обращая внимания на законы жанров, беззастенчиво заимствуя целые куски из культовых игр прошлого, Гусаров и его команда – буквально на коленке – собрали нечто невообразимое: аркада, текстовый квест, RTS, ролевая игра и чуть ли не космический симулятор с элементами торговли в одном флаконе. Но главное – в «это» можно было играть, и еще как!
Дмитрий Гусаров в желтой ковбойской шляпе (интересно, она пошита на заказ или такие можно купить в «1С»?) пытается оседлать цифровую камеру на штативе.
Мы не догадались распросить разработчиков об этимологии названия их новой студии, но тщательное внутреннее расследование привело к следующему результату: см. фото. Думайте, как хотите.
Завершив в 2004 году работу над вполне успешными «Космическими рейнджерами-2», Гусаров понимал: третья часть неминуема, однако и его, и команду уже «трясло» от научно-фантастических декораций, хотелось чего-то нового. Так появилась «Легенда о Рыцаре» – «сказочная» (точнее – «фэнтези», Дмитрий отчего-то не любит слово «сказка») тактическая RPG, в которой молодой рыцарь с небольшой командой наемников путешествует по волшебным странам и сражается со всевозможной нечистью. В 2006-м «1С» зарегистрировала права на торговую марку King’s Bounty, и «Легенда» естественным образом превратилась в продолжение великой игры: «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Смогут ли двадцать жителей Владивостока вдохнуть жизнь в полузабытую ныне игру-легенду? Мы узнаем это весной следующего года...
Верность классике: никакого строительства в городах! Замки, фермы и избушки на курьих ножках служат исключительно в качестве временного пристанища – здесь можно закупать снаряжение, пополнять армию и получать новые задания. А что, если хозяин замка не торопится открывать двери? Попробуйте взять его штурмом!«Иконостас» главного героя вмещает все – характеристики, места для оружия, брони и артефактов, информацию о наемной армии, дерево умений, которое мы растим с помощью «рун таланта», и пресловутую Шкатулку Ярости, в которой до поры заперты могущественные Духи.
Битвы проходят в пошаговом режиме, на прекрасно знакомых нам «гексагональных» досках, которые разработчики запасли в огромном количестве – чтобы не было скучно. Поле брани меняет не только декорации, но и размер, а иногда – и форму! Что вы скажете, например, о битве на узком мосту или поединке с очередным «боссом» на корабельной палубе? Чтобы стимулировать тактическую жилку игрока, на поле случайным образом добавляются всевозможные препятствия. Сам главный герой в битвах участия не принимает, но зато может активно использовать арсенал магических заклинаний, которых в игре более семидесяти, а также Духов Ярости – уникальных созданий, владеющих собственной магией. Демонстрация их возможностей превращается в выставку достижений современной 3D-анимации: появление очередного Духа Ярости в кадре снимается с нескольких камер и выглядит настолько впечатляюще, что рука застывает на пути к кнопке Escape – прервать это шоу просто невозможно. Каждый из Духов может освоить до четырех могущественных заклинаний, среди которых «Черная дыра», «Книга Зла» или, скажем, «Адский Косяк» – и это совсем не то, о чем вы сейчас подумали. К счастью для баланса игры, применять столь «стратегическое» вооружение можно только один раз за битву, после чего игроку снова придется копить «ярость».
«Вот этот слот в интерфейсе героя предназначен для жены», – поясняет Герасев. Да, у рыцаря непременно будет личная жизнь – но только позже, когда местные феодалы разглядят в главном герое достойную пару своим драгоценным принцессам. Кстати, самого рыцаря в бета-версии зовут Билл Гилберт. Вам что-нибудь говорит это имя? Вспомните пронзительный писк магнитофонной записи, ZX Spectrum и чарующую надпись «-=Cracked by Bill Gilbert=-». Наше счастливое детство продолжается: похоже, судьба King’s Bounty находится в надежных руках.
Каждый из обитателей сказочного мира не против поболтать с вами, если, конечно, в его планы не входит употребление вас в пищу. Диалоги прописаны профессиональными авторами, и мы очень серьезно опасаемся – не лишится ли в результате очередная игра Гусарова столь ценной в наши нелегкие времена детской непосредственности?О-о... За изучением этого манускрипта можно провести целый вечер. Знакомьтесь: книга заклинаний – семьдесят магических приемов кунг-фу, разбитых по трем школам: Порядка, Искажения и Хаоса. В качестве бонуса – волшебные свитки для тех, у кого в детстве по магии была твердая «пара».
P.S. Согласно агентурным данным, игра будет готова весной 2008 года. Это значит, что у нас будет время вернуться в Эндорию еще раз и рассказать более подробно о технике безопасности при работе со Шкатулкой Ярости, говорящих орочьих палицах, выборе прикормки для Кракена и межконтинентальных полетах на дирижабле. История только начинается!
Вся королевская рать
Чтобы начать игру Варваром (которому, кстати, доставалось всегда больше всего денег из сундуков), нужно было нажать кнопку «D». Почему? Потому что «мыши» вошли в обиход игроков несколько позже.
Успех неофициального King’s Bounty 2 в исполнении украинского программиста Сергея Прокофьева много лет спустя дал путевку в жизнь «Героям Мальгримии».
Полоска моря, радикальная зелень суши, похожий на сушеный офис Пентагона замок и рыцарь на коне – шестьдесят четыре тысячи неуклюжих пикселей на экране: неужели они значили для меня так много? Эту картину давно пора в рамку и на музейную стену, вместе с мигающим поселенцем с первых кадров «Цивилизации» и бензопилой из первого уровня Doom. King’s Bounty (1990) называют предтечей Heroes of Might and Magic (1995), и до сих пор найдутся люди, которым история о королевской награде милее, чем растиражированная в десятках серий сказка о героях меча и магии. Почему? Наверное, King’s Bounty просто был первым...
Именно этот предмет, напоминающий, эээ... Скипетр Власти, игрокам предстояло разыскать до кончины Короля Максимуса, который на уровне сложности «легкий» мог помирать долгих девятьсот дней.
Четыре континента; рыцарь, паладин, дикарь или волшебница на выбор, 17 злодеев, 25 фрагментов таинственной карты с местом сокрытия того самого «скипетра власти» и бессчетное количество сундуков с сокровищами, деревень, замков и мест обитания удивительных сказочных существ, которые готовы идти за вами хоть до самого края света – если хватит золота и очков «лидерства». Король Максимус возлежит на смертном одре, и если вы не успеете найти скипетр до его кончины – воля случая раскидает тайны по четырем континентам и все придется начинать сначала. В King’s Bounty, несмотря на очень простой, едва ли не примитивный геймплей, можно было играть бесконечно – ведь пасьянс каждый раз раскладывался иначе. Обе игры – King’s Bounty и «Герои» придумал и воплотил в жизнь основатель компании New World Computing Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem). Продав свою компанию 3DO, Канегем до самого банкротства издательства в 2003-м будет вынужден создавать бесчисленные вариации на тему Might&Magic – перед разработчиками была поставлена задача выпускать не менее одного продукта в год!
За основателя NWC вторую часть King’s Bounty (неофициально, разумеется) сделал в 1993-м программист из Харькова Сергей Прокофьев. King’s Bounty 2 разлетелась по жестким дискам «посвященных» в мгновение ока. Продолжение! Можно торговать с городами! Полностью на русском!.. Много позже Прокофьев вернется в игровую индустрию с проектами тактических RPG «Герои Мальгримии: Затерянный мир магии» (2005) и «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов» (2007).
Увеличьте эту картинку, вставьте в рамку и повесьте на стену – все «Герои» на свете начались именно с этого кадра. King’s Bounty.
Исход сражений в оригинальной игре в большей степени зависел от размеров армий, чем тактического гения соперников.
Перемещение по миру происходит в режиме реального времени и порой герою приходится проявлять чудеса ловкости, чтобы избежать стычки. Это добавляет в игру порцию адреналина.Сияющие «порталы» открывают доступ к новым, секретным уровням – а значит, мир King’s Bounty существенно больше, чем может показаться, глядя на карту.
Дмитрий Гусаров: Восток сильнее Запада. Интервью с генеральным директором Katauri Interactive
Сочи, море. На пляже все более-менее загорелые, а один парень совершенно «белый». У него спрашивают:
- Ты откуда?
- Из Владивостока...
- А что, у вас там солнца вообще нет?
- Есть, но я в тот день болел.
Для каждого из нас с именем King’s Bounty связаны какие-то свои, особенные воспоминания. Я, например, совершенно точно помню, что это была одна из немногих игр, способных запуститься на моем суперкомпьютере «Поиск» с дисководом 5.25 и 2 Мбайт памяти. А что для тебя – King’s Bounty?
Для меня King’s Bounty – это, прежде всего, ДВГТУ (Дальневосточный государственный технический университет имени В.В.Куйбышева. – Прим. ред.), прикладная математика. Куча умных парней рассказывают друг другу, как у них какие-то «привидения» выходят из-под «контроля» и они одним «драконом» занимают «замки». А я стою и жутко завидую, так как у меня на тот момент был только «Спектрум». Пришлось, наверное, полгода ждать, прежде чем я получил доступ к ПК.
В новой игре очень сильно влияние Востока – тактических JRPG: Disgaea, Fire Emblem, Final Fantasy. Собственно, это обычное дело – почти все известные российские геймдизайнеры, с кем я общался, являются большими поклонниками японских игр и черпают в них свое вдохновение. Я хотел поговорить о другом: в чем, на твой взгляд, отличие «западной» школы геймдизайна от «восточной», чья школа сильнее и кто победит?
Я искренне считаю, что восточная школа сильнее. Это касается не только игр, но и мультфильмов. Западные мультфильмы рассчитаны на детей, а восточные делают для всех поколений. Миядзаки – живой бог. Восточные ролевые игры красивые. Герои этих игр – приятные стильные человечки. Пусть там нет миллиона полигонов, зато стилистика одежды и анимация потрясающие. В западных играх могут вколотить миллион полигонов в серую модель с посредственным дизайном и этим гордиться. Людям же хочется играть в сочное и красивое, а не в унылую серость. Поэтому западные игры будут продолжать впитывать восточную стилистику игровых образов.
К сожалению, статические картинки не способны передать ужас, творящийся сейчас на поле боя! Это надо видеть в динамике...Осторожнее с рыбалкой – в местных морях водятся не только морские окуни. По слухам, во время создания «Космических рейнджеров» вы сделали игру раньше, чем придумали для нее сюжетную линию – Юрий Нестеренко цементировал сюжетом отдельные игровые блоки уже практически на живой игре. Что для вас сюжет в King’s Bounty?
Слухи верны, с «рейнджерами» так и было. У нас всегда геймплей – на первом месте. Все ради него. Сюжет в KB – это... история, задача которой – провести игрока по основным локациям. История должна быть красивой, интересной, сказочной, с непредсказуемыми поворотами и интересным финалом. Вот так. Думаю, именно такая история у нас получилась.
Ваши предыдущие игры в плане графики всегда отличались здоровым минимализмом, акцент всегда был на стороне геймплея. King’s Bounty – совсем другая игра: сотни полигональных моделей, десятки локаций, эпические анимации... Это новая для вас территория: не хочется вернуться обратно к 2D-минимализму? Ведь согласитесь, в тактических играх нет нужды волчком крутить камеру вокруг героя, изучая детали его одеяния – это все баловство и надоест очень быстро.
Насчет смещения акцентов верно. Ради качественной картинки приходится идти на жертвы – тратить время и ресурсы, отказываться от некоторых элементов геймплея. И не только нам, кстати, я говорю о разработчиках игр в целом. На мой взгляд, эта «гонка графических вооружений» до добра не доведет. Игры превращаются в одинаковые клоны из-за того, что 90% труда разработчики тратят на картинку и лишь 10% на геймплей и логику. Старые игры были много лучше в этом плане. Мы прекрасно отдаем себе отчет в том, что 2D – не есть плохо. Порой в 2D игра выглядит даже более стильно, нежели в 3D. Но чтобы делать продукт, который будет конкурентоспособным на рынке, мы делаем 3D. Тут нет вариантов выбора.
Почему решили отказаться от многопользовательского режима? Думаете ли сделать дуэли и «ладдер» в грядущих дополнениях?
Сделать сюжет многопользовательский в ролевой игре – это как написать еще одну игру. У нас все заточено под одного героя, разветвленные диалоги и логику квестов. Многопользовательская игра это все начисто перечеркивает. Впрочем, что-нибудь типа дуэлей мы обязательно сделаем в дополнениях, это не сложно.
Ваша команда живет и работает во Владивостоке. После успеха «Рейнджеров» не было желания уехать, сменить место жительства на город или страну с более мягким климатом, поближе к издателям?
Стопроцентное попадание! Да, есть желание уехать. Хочется уехать на запад, но не тот Запад, а просто в другой российский город, где солнца побольше. В Москву, если честно, мотаться за 1000$ напрягает. Может, после King’s Bounty возьмем да переедем, чем черт не шутит!
Что занимает тебя в жизни кроме создания игр? Ты чувствуешь, как меняются твои интересы?
На интересы нет времени. Даже в качалку перестал ходить, так как работаем сейчас по семь дней в неделю. Хочется больше времени проводить с семьей и друзьями, отдыхать на природе и все такое. Могу ответственно заявить: с ребенком играть интересней, чем в компьютерные игры...
1603 Прочтений • [Превью игры King’s Bounty: Легенда о рыцаре] [12.04.2012] [Комментариев: 0]