Едва ли найдется второй столь же ожидаемый российский проект, как Heroes of Might and Magic V. С тех самых пор, как Ubisoft выкупила права на серию и поползли первые неясные слухи о разработке в России, фанаты взяли низкий старт. И дождались – официальный анонс, сверхсекретный показ на КРИ 2005, догадки по поводу замков и школ магии, бурное обсуждение «утекших» в Сеть скриншотов и альфа-версии, разгадывание значения иконок на официальном форуме игры.
Удивляться нечему: в отличие от поклонников, скажем, Fallout, фанаты серии гораздо более многочисленны, организованны и мультинациональны. Турниры и конкурсы карт проводятся до сих пор, количество сайтов и вовсе не поддается исчислению. Этим обстоятельством с удовольствием воспользовались как французские, так и российские PR-менеджеры. Опросы, регулярные серии «ответов разработчиков», ажиотаж вокруг «новой расы» и обложки всех более-менее крупных печатных изданий подготавливали игроков к приходу мессии.
Теперь же, когда релиз все ближе, коварные разработчики наносят последний удар – показывают почти готовую игру. Несмотря на жуткий мороз, мы добрались до гостеприимного офиса Nival Interactive, дабы прикоснуться к великому. И рассказать, какие же они, новые «Герои».
Моря и города
А вот от осады сюрпризов не ждите. Защитники сидят за стеной, нападающие дожидаются, когда же катапульта разрушит стену или ворота. Башни стреляют, пространство под стеной усыпано ловушками, только вот поле боя побольше, чем в обычной битве. По словам разработчиков, города брать теперь намного тяжелее, и пытаться стоит только с намного превосходящими силами. Когда же вы берете вражеский корабль на абордаж, между палубами перекинуты два узких мостка, на которых и разворачивается побоище. Тут-то и пригодятся «четырехклеточные» отряды, которыми можно загородить проход.
Огорчает контраст между эффектными появлениями героя на поле боя и наносимым в итоге уроном.Некромант, наверное, сильно пожалел, что выставил войска столь кучно.
Налево пойдешь – сундук золота найдешь
После первых скриншотов многие опасались, что, получив в распоряжение столь громкое имя, в Nival сделают очередных «Демиургов». Игру, быть может, достойную, но не имеющую с предшественниками ничего общего. Но тревога оказалась напрасной – первый же взгляд вызывает поток дорогих сердцу воспоминаний. Как и 11 лет назад, нас встречают пасторальный пейзаж, сверкающие сундучки с золотом и ресурсы, и рыцарь на могучем коне в центре (ох, неспроста для демонстрации выбрана именно эта карта и герой). Правда, интерфейс перестал закрывать треть экрана и представлен небольшими группами кнопок внизу. А при желании и вовсе убирается, благо все «горячие клавиши» работают, как встарь.
Ветеранам серии просто будет освоиться с объектами на карте: шахта, «повышалка» атаки, магический колодец, жилище монстров, а тут валяется артефакт. Правда, выглядят они так, что порой без наведения курсора и не поймешь, что за конструкция перед тобой. Но глазу приятно – домики крестьян стоят рядом с мельницей, вокруг колосится рожь, и все это огорожено заборчиком. После захвата строения оно «оживает»: лесопилка начинает выдавать распиленные бревна, а на ферме – дерутся петухи. Но что более важно, над объектом появляется символ игрока, который показывает не только его цвет, но и расу. Очень важное новшество для мультиплеера.
Надо ли говорить, насколько все красиво? Яркие, сочные цвета, почти настоящие елки раскачиваются на ветру, по земле плывут тени от облаков, а при желании можно наклонить камеру и любоваться открывшимся видом. Правда, увеличение угла обзора резко снижает производительность. Но крутить и масштабировать картинку придется в любом случае – за трехмерные красоты надо платить: запросто можно проворонить ресурсы, скрытые за холмами, или заблудиться – сразу и не сообразишь, куда идти и где уже был. Впрочем, это дело привычки.
Магия
Вот уж что никогда не придерживалось традиций, так это магическая система. Из серии в серию нам предлагали то разбиение по уровням, то по стихиям, а то и на порядок и хаос. Притом, что заклятья были одни и те же. В пятой части, немного поразмыслив, решили сделать собственную систему. Итак, встречайте: Destructive Magic, Summoning Magic, Light Magic и Dark Magic. Всего в игре 45 заклинаний, равномерно раскиданы по школам. Из них 40 «боевых» плюс пяток для глобальной карты: старые знакомцы Town Portal, Summon Boat и т.п. Есть интересные особенности – например, Magic Fist относится к Summoning Magic и, поскольку представляет собой здоровенный кулак, наносит чисто физический урон. Следовательно, против него не спасает сопротивление огню, холоду или магии вообще, присущее некоторым монстрам.
Преемственность поколений – обратите внимание на ничуть не изменившуюся иконку умения Leadership.При наведении курсора на вражеский отряд пишут не только вероятный урон, но и чтанет ли тот отвечать на атаку.
Я знаю, саду цвесть!
Передвигаясь, герой оставляет за собой яркий шлейф, который тотчас пропадает: от идеи определять по нему силу прошедшей армии давно уже отказались. Как и от многих новшеств Heroes of Might and Magic IV: герой и армия едины, и отдельно путешествовать не могут, забыт ежедневный прирост юнитов и караваны, да и вообще складывается впечатление, что от «неудачной» части открещиваются, как только можно, как будто ее никогда не было.
Взять то же строительство в городах: все по старинке, никаких «вилок развития». Есть ресурсы – строишь, и выбирать между ангелами и кавалеристами не приходится. Добавился, правда, нюанс: количество построек влияет на уровень города, и если он недостаточен, важное здание все равно не построишь. Гильдия магов и кузница дают, допустим, 20-й уровень, а жилище джиннов требует 25-го. И пока не будет крепости, повышающей уровень города до 30, либо каких-то других зданий, дающих те самые 5 уровней, о монстрах высокого уровня можно забыть. Нацелено это, в первую очередь, на сетевую игру – исключение случаев, когда кому-то подфартило с ресурсами на старте, и уже на первой неделе он истребляет нейтральных монстров титанами. Приятно, что каждое новшество тщательно взвешивается на предмет влияния на баланс.
Замки, помимо того что безумно красивы, теперь имеют «эксклюзивные» функции, в зависимости от расы. Все это было в зачаточном состоянии и раньше, например, «преобразователь скелетов» в Necropolis или «облака серы» в Inferno, но теперь гораздо более ярко выражено. Скажем, в Haven можно построить Training Grounds, в которой за деньги повышаешь уровень юнитов. Крестьян в лучников, лучников в мечников, и так далее. Минуя, конечно, грифонов и, из соображений баланса, ангелов. А в Academy можно создавать артефакты, повышающие характеристики, и выдавать их отрядам (только родным, конечно). В ролевой системе предусмотрены особые умения для героев расы, улучшающие пользу от таких построек.
Видимо, это и есть королева Изабель, с чьей неудавшейсЯ свадьбы начинается сюжет пятой части. Нанимать существ по тодельности нельтя. Клик по любому жилищу монстров переносит на общий экран.
Полководцы Асхана
Кстати, о героях. Ограничения по «злым» и «добрым» народам больше нет, и в таверне у эльфов может запросто появиться некромант. Классов теперь всего по одному на расу, но зато возможностей по их развитию – масса. К изначальной специализации (например, по лучникам) добавляются умения типа Leadership, Wisdom и школ магии. Каждое умение, в свою очередь, открывает доступ к изучению способностей. Так, Basic Light Magic позволяет заучивать заклинания данной школы и дает на выбор способность Master of Blessings, которая делает массовым эффект от всех благословений. «Правильных» вариантов нет, при каждом повышении уровня нужно как следует думать, что больше пригодится в будущем. В битве герои служат не только «книжкой заклинаний», но, в зависимости от класса, могут лично поучаствовать в сече. Волшебник пускает магические стрелы, а рыцарь так и вовсе сносит буйны головушки мечом. Но враг их атаковать не может. Такой вот компромисс между третьей и четвертой частью.
Мнение Главреда
Зная богатый игровой опыт ниваловцев, я в первую очередь занялся изучением внешних красот проекта. Графика в играх меня всегда волнует гораздо больше остального. Я и во вторых «Героев» не стал играть именно из-за их ужасного «фрескового» обличья. Что же мы видим теперь? Пятая серия наконец-то стала трехмерной. Причем с камерой можно обращаться весьма свободно (менять высоту, вращать, менять угол обзора), что позволит вам заглянуть буквально под каждый кустик. Конечно, если приблизиться максимально, то петухи, дерущиеся у крестьянской избы, станут похожи на детские поделки, но кто же так играет в стратегии? С высоты птичьего полета мир выглядит превосходно, сверкая красками. Но все они меркнут, когда мы попадаем в города. Такой красоты в «Героях» не было никогда. Отстроенные до последнего уровня, они буквально сражают вас своим величием, вызывая одновременно чувство гордости и собственной ничтожности перед этой мощью.
Хотя одна неприятность все-таки обнаружилась. Дело в том, что модель героя (за исключением сюжетных персонажей), как и раньше, вообще не связана с его портретом. Их в игре будет только шесть – по одной на каждую сторону. Играете вы, скажем, за изящную воительницу, а на поле боя вместо нее выступает огромный рыцарь. И если здесь положение хоть как-то спасает закрытый шлем, то у «академиков» все еще хуже. Там на слоне разъезжает маг явно мужского пола. Неужели в «Нивале» считают, что на это никто не обратит внимание? Зачем тогда все эти разговоры про мощный сюжетный уклон серии?
Один в поле не воин
Быстрых битв нету вообще (по крайней мере, на данный момент) – видимо, по мнению разработчиков, игрок не имеет права не заметить половину их усилий. Ведь главная гордость Nival Interactive – изменение тактического режима, в основном, за счет новоявленного параметра инициативы. После расстановки войск определяется очередность хода для каждого отряда (и героя), которая отображается в виде линейки портретов внизу экрана. По ней можно судить, кто после кого ходит, а использование команды «защищаться», повышение или ухудшение морали наглядно отображается на шкале путем перетасовки портретов.
Основная суть новшества в том, что быстрые существа ходят в несколько раз чаще более сильных, но медленных. Исчезло само понятие «раунда», то есть некого игрового промежутка, в течение которого все отряды на поле сделают по одному ходу. Теперь, пока ваши тормозные големы получат свой ход, шустрые вражеские стрелки успеют пару раз сделать свои смертоносные залпы. А если учесть, что нет больше пенальти на урон за расстояние и препятствия, нападать на большие отряды стрелков нужно, хорошенько подготовившись. Например, перед битвой убрать слабых и медленных юнитов в резерв и воевать только теми, кому не так страшны стрелы.
Другой пример использования линейки – способность королевских грифонов пикировать, бить с многократно усиленным уроном. Тонкость в том, что удар наносится по выбранной клетке, а не по отряду, и если противник сойдет с места, пике будет потрачено впустую. Но если по шкале видно, что зомби за это время никуда не денутся, можно смело натравливать «птичек».
Сюжет
Решив не разбираться в запутанной истории прошлых частей, да еще и связанной с ролевым сериалом Might & Magic, сценарий написали с нуля. Для чего придумали новый мир Ashan (произносится как Асхан) и завязку про нападение демонов на империю Haven. Под шумок все расы вспомнили старые обиды и вознамерились урвать от соседей клок шерсти. Сюжет представлен роликами на движке, а не огромными кусками текста перед миссиями, что делает его усвоение куда более приятным. Кроме того, нам обещают более продуманную мотивацию для персонажей, чем «враги сожгли родную хату». Как пример разработчики любят приводить Haven – замок защитников добра и поборников справедливости превратился в жесткую военную машину, не терпящую беспорядка. Да и вообще все расы основательно переработаны, каждая приведена к единому знаменателю (нет больше принципа «собрать в кучу всех подземных тварей») и получила свою историю и даже религию.
Размер поля боя уменьшился (зависимость площади от количества войск тоже убрали), а некоторые отряды занимают сразу четыре клетки. Из-за разбросанных повсюду бревен и камней частенько случается, что, не подумав, блокируешь собственные войска, не давая им дойти до врага. Почти у каждого юнита есть уникальная способность, и AI умело их использует (тройная атака церберов очень дорого обошлась нашему войску). Замена гексов на квадраты позволяет атаковать с 8 сторон, а не шести, как раньше. У каждого юнита, у каждой расы есть свои слабые и сильные стороны, прежде чем сделать ход, стоит просчитать все варианты – тактический режим стал намного интереснее.
А еще – невероятно красочным. Пускай модели героев и монстров не могут похвастаться сверхдетализацией, зато они строго выдержаны по стилю, легко запоминаются и отлично анимированы. Шаткая походка зомби, стремительный бег эльфов, «механическая» поступь големов, и камера, в нужный момент выхватывающая выгодные моменты. Стремительный полет на острие стрелы в лучших традициях Max Payne; сгорающий ярким пламенем вампир; взмывающий ввысь грифон; архимаг, зачитывающий заклинание со свитка. Понятно, что через пару дней все выкрутасы будут благополучно отключены, а регулятор скорости анимации – выкручен до упора: заядлых стратегов интересует начинка, а не обертка. Но первоначальное сногсшибательное впечатление игра производит, а большего и не надо.
Очень многого мы увидеть не успели, в частности, оценить поведение AI на глобальной карте (по слухам, на его злобность жалуются даже программисты) или сюжет. Многое находится в стадии доработки – те же интерфейс и работа камеры. Открытый бета-тест внесет свои поправки в механику – ведь только схватки между людьми обнажат прорехи в балансе, о которых разработчики и не подозревали, и очень хорошо, что произойдет это до выхода игры, а не после.
А одиночную кампанию мы успеем оценить в марте, когда вынесем окончательный вердикт. Пока же остается ждать релиза с еще большей охотой, чего и вам желаем.
Расы Academy - Наследник Tower из третьей части. Титаны, големы, горгульи, маги, только на сей раз – с сильным восточным колоритом. Герои умеют делать артефакты и снабжать ими отряды.
Sylvan - «Природный замок», с единорогами, феями, древолюдами, но в основном – эльфами, коих среди юнитов целых три вида. Очень быстрые (с высокой инициативой), но слабые здоровьем существа.
Dungeon - В бывшем замке чернокнижников, как всегда, есть минотавры и черные драконы. Остальные позиции заняты блудными гидрами и – впервые в истории серии – темными эльфами.
Haven - Один в один Castle из HoMM3, только грифонов поменяли местами с мечниками. Юнитов можно апгрейдить до следующего уровня при наличии соответствующей постройки в городе.
Inferno - Замок, также перешедший из третьей части без особых изменений. Демоны и дьяволы всех мастей. Отличаются умением призывать себе подобных на поле боя и использовать магию огня.
Necropolis - Любимое игроками сборище нежити – скелеты, вампиры, зомби, призраки. Фирменная черта – способность героев оживлять павших в бою и пополнять ими ряды своих армий.
1925 Прочтений • [Превью игры Heroes of Might and Magic V] [12.04.2012] [Комментариев: 0]