Первое и самое главное – разработчики учтут свои ошибки и избавят игрока от необходимости совершать рутинные действия. Ветераны второй части помнят, как это было нудно и муторно – отправлять шпионов в другие страны и лично контролировать процесс перевозки ресурсов (морские конвои не всегда работали адекватно, увы). В Hearts of Iron III вам не придется
жать на одни и те же кнопки раз за разом, неделя за неделей. Правда, подробности того, как это удастся реализовать на практике, пока хранятся на самом защищенном винчестере, спрятанном под подушкой главного разработчика Йохана Андерссона. Ну да ладно – подождем. Главное – можно будет меньше отвлекаться на посторонние дела и отдать больше времени войне. То есть тому, чему игра, собственно, и посвящена.
Какие ассоциации вызывают слова «тактика времен Второй мировой»? Бьюсь об заклад, у большинства сразу же всплывет в памяти емкое немецкое слово «блицкриг». Оно-то и станет символом войны в Hearts of Iron III. Чтобы у геймеров было больше возможностей совершать прорывы танковых и моторизованных частей, загонять войска противника в котлы
и уничтожать, число сухопутных провинций на карте увеличат до десяти тысяч (что в несколько раз больше аналогичного показателя у предшественницы). А это значит, что протяженность границ станет больше, на каждую из них придется меньше дивизий, и прорвать линию фронта (если вы соберете достаточные силы) окажется проще, чем раньше. А дальше – гуляй себе по тылам, захватывай территории, окружай медлительную пехоту, в общем, резвись на полную катушку!
На побережье Великобритании провинций стало больше в несколько раз, так что защититься от «Морского льва» будет непросто…
…хотя подходящих портов по-прежнему немного, а на скалы не всякая пехота высадиться сможет.
PARADOX
В своей нише конкурентов у компании практически нет. Когда рядовая студия берется за глобальную стратегию по Второй мировой, нам обычно дают играть за СССР, Германию, в лучшем случае за какую-нибудь Италию. Шведы – одни из немногих, кто не забывают про малые страны (Ирак или Новую Зеландию). Более того, только у них по ходу дела образовываются совершенно новые государства. Например, Советский Союз может распасться на отдельные республики, включая «белую» Россию. Где вы еще такое найдете?
Но простым все кажется лишь на первый взгляд, на деле есть множество нюансов. Например, создать «супермегаударную группу» дивизий эдак в сто в игре по-прежнему реально, только смысла в таком «извращении» уже не будет. Ведь бои идут по другим правилам: на линию фронта выходит ограниченное число дивизий (точная цифра пока обсуждается), а все остальные записываются в резерв. И еще большой вопрос, смогут ли эти самые «остальные» поучаствовать в битве: когда место в первой линии
освободится (например, ваша часть будет разбита и начнет отступать), совершается проверка на возможность замещения позиции в линии атаки/обороны (само собой, учитывается громаднейшее число модификаторов, от типа части до исследованных военных доктрин). «Бросок кубика» был неудачен? Находящиеся на передовой юниты продолжат сражаться, остальным придется ждать. Так можно довоеваться до того, что двадцать дивизий не победят пять и отойдут «на заранее подготовленные позиции». К чему приведет
этот подход? Да к тому, что силы будут распределяться равномернее, а значит, игра станет реалистичнее.
При игре за французов и за итальянцев мы видим на границе несколько точек, ударив по которым, можно быстро сделать противнику подарочек в виде котла.
Над выбором цветов для стран студии еще придется поработать – Югославия на карте сливается с Чехословакией. Германия в 1938 году может решить эту проблему, аннексировав южного соседа. Ну а если нет?
Но равномернее – не значит «по одной дивизии на каждую провинцию», такое решение тоже не самое лучшее. Линия фронта имеет определенную протяженность, и эту линию надо прикрывать, а если растянуть войска жиденькой цепочкой, можно получить что-то вроде «один солдат на сто метров». Согласитесь, после такого глупо ожидать от бойцов адекватной обороны или наступления, так что пенальти к характеристикам придется как нельзя кстати. Даже странно, что подобная концепция боя появится только
в третьей части, казалось бы, неужели сложно было ввести ее раньше? Но мы-то знаем, что все гениальное просто лишь тогда, когда его уже открыли. И хорошо, что открыли, – война теперь точно станет интереснее.
Конечно же, волновал нас и вопрос ядерного оружия, появившегося под конец войны. Йохан Андерссон, руководитель отдела разработки, заверил, что «чудо-бомбы» никуда не денутся, но концепция их применения изменится. Если раньше геймеры предпочитали использовать свое «вундерваффе» в провинциях с большой массой войск врага для уничтожения живой силы, то в Hearts
of Iron III «немирный атом» сделает шаг к окончательному превращению в стратегический вид вооружений. Своя логика в этом есть, жаль, что пока неизвестно, как удар бомбы повлияет на настрой населения или производство. Задали мы Йохану вопрос и про то, не заставит ли увеличение числа провинций погрузиться в экономику с головой и утонуть в ней. Ответ был прост – больше регионов не значит больше проблем. Paradox сделает так, чтобы возня с ресурсами и производством занимала столько же времени,
сколько и в Hearts of Iron II. И если это получится, мы низко поклонимся шведам.
Поспособствует этому и смена структуры дивизий. Раньше как было – берем основу (ту же пехоту) и присоединяем к ней одну и только одну бригаду (скажем, артиллерии). Итог – искусственные ограничения по структуре: создать сборную солянку из танков, царицы полей и зениток не получалось ни под каким видом. Но скоро можно будет позабыть о шорах и канонах – простор для творчества откроется неописуемый. Любая дивизия в Hearts
of Iron III будет состоять из отдельных бригад (от одной до четырех, но есть и доктрина ведения войны, что добавит к ним пятую), и комбинировать их позволено практически как угодно. Тут главное не забыть, что и как вы делаете, ведь у каждого соединения свои особенности. Скажем, мотопехота в комбинации с бронетехникой не только быстро бегает, но ее еще и уничтожить тяжело, если враг не применяет противотанковые средства. А дивизию из одних пушек выдвигать на передовую не стоит, так как она не
занимает никакого пространства на линии фронта, тем самым заставляя остальных оборонять и ее участок тоже.
Но что же AI, неужели и он займется экспериментами да «дивизионными коктейлями»? Нет, ему-то как раз такое не положено – искусственный интеллект будет руководствоваться шаблонами, взятыми из реальной истории той или иной страны. Так что, встретившись с немецкой армией на полях сражений, будьте готовы увидеть массу бронетехники и авиации. Обнаружив же румынскую, не сомневайтесь – основу ее составит пехота.
Модельки юнитов пока выглядят вот так, и вряд ли серьезно изменятся к релизу.
Европа перед войной: смешанная физическо-политическая карта. И границы стран видны, и представление о рельефе местности составить можно.
Кстати, различие между странами по ходу игры все увеличивается. Не в последнюю очередь из-за «накопления опыта». Чем больше государство создает, к примеру, пехотных бригад или дивизий, тем быстрее «производятся» следующие. Вполне логичный подход – рабочие на заводах все лучше делают оружие и обмундирование, а офицеры учатся скорее превращать салаг в ветеранов. Влияет строительство отрядов и на исследования – скорость изучения технологий в тех областях, где ваша страна,
так сказать, на коне, тоже возрастет. Останется лишь правильно воспользоваться преимуществом – и победа в шляпе.
«Черное золото» перестало быть единым ресурсом, прямиком поступающим в танковые моторы. Сырую нефть придется сначала переработать, превращая в топливо для техники. Что ж, это усложнит геймплей – теперь у немцев не получится, заняв Баку, сразу же избавиться от проблем с горючкой. Впрочем, альтернативный вариант все равно планируется сделать – развивайте технологии производства синтетического топлива, и будет вам счастье.
На разнообразие противников повлияет и новый подход к «моделям» (назовем их этим словом) юнитов. В Hearts of Iron II таковых было ограниченное количество, привязанное к годам (например, «полусовременные танки» появлялись ближе к концу войны). В третьей части препоны для творчества уберут, благодаря изменениям в системе исследований –
можно все силы бросить, скажем, на работы по усовершенствованию танковой брони, создав неповоротливых, но практически непробиваемых монстров. Или сделать упор на двигатели, выпуская из заводских цехов мобильные группы легких танков, моментально добегающие до аэродромов и уничтожающие авиацию прямо на земле. Или действовать по принципу «всего по чуть-чуть», хотя пытаться быть одинаково сильным везде – дорога, ведущая в тупик.
Но если бы дело было только в технике или боях. Решают все, как сказал тов. Сталин, кадры! Игроку в Hearts of Iron III регулярно начисляют так называемые «очки лидерства», отображающие число специалистов (под эту статью подпадают как ученые, так и офицеры, чиновники, и даже секретарши) в стране. Естественно, Великобритания получит этих очков больше, чем
Чехословакия, но не в этом суть. Главное, что на все сферы жизни государства специалистов не хватит, придется решать, куда вы их направите в первую очередь – в армию, в МИД или в лаборатории. Можно, конечно, поделить людей в равных пропорциях, но XX столетие не зря же названо «веком специализации», так что лучше получить преимущество хоть где-то, чем нигде.
Захват всей территории страны врагом в Hearts of Iron III не означает конца игры. Формируйте правительство в изгнании, отправляйте диверсионные группы на родину, создавайте партизанские отряды и даже полноценные дивизии из эмигрантов, надеясь, что в один прекрасный день удастся вернуться и выгнать оккупантов. Как нам кажется, очень даже интересный вариант, особенно
для стран, выжить которым в начале войны сложно.
Кстати, о технологиях. Раз уж была принята система, завязанная на специализацию, от конструкторских бюро, так полюбившихся многим, пришлось отказаться. Вместо них нам просто продемонстрируют цифры, показывающие успехи в теоретических и практических исследованиях в той или иной области. Впрочем, изменить самому себе можно, хотя дело это долгое и муторное. Тот же Советский Союз способен забыть об успехах в танкостроении и переключиться на флот, только скажите мне, что вы будете делать, если немец внезапно попрет
через границу? Правильно – поднимать лапки и сдаваться. Так что резать по живому план исследований можно, но отмерив раз семь, не меньше.
Как и прежде, если фигурки дивизий вас чем-то не устраивают, можно переключиться на условные обозначения родов войск.
Экран производства теперь выглядит иначе, хотя кнопочки те же, так что любой поклонник сериала их быстро узнает.
Как видите, про войну и исследования создателям есть что сказать. А вот про внутреннюю и внешнюю политику (а также разведку) пока известно немногое. Хотя мы знаем, что в каждой стране будет определенное количество политических партий/сил (более или менее мощных, в зависимости от их внутренней структуры и внешней поддержки). Влияя на эти организации, можно даже добиться смены режима, после чего пригласить государство к себе в альянс, если новое правительство дружелюбно относится к вам. У трех блоков (Коминтерн,
Ось и Союзники), кстати, тоже будет специализация (похоже, это слово стало еще одним китом, на котором стоит Hearts of Iron III). Так, записавшиеся в Коминтерн смогут передавать друг другу ресурсы безвозмездно. Интересно, чем похвастаются соперники коммунистов?
Напоследок пара слов о событиях. Они будут подталкивать нас к началу Второй мировой (начнется все с 1936 года, так что войну еще можно предотвратить, если очень хочется). А помимо них нас ждут «решения», зарекомендовавшие себя в Europa Universalis III: In Nomine. Но примеров таких решений пока не приводится, увы.
Что ж, одно скажем точно – Hearts of Iron III явно станет стратегией с уклоном в долгосрочное развитие, а не игрой, где геймеру приходится лишь отвечать на вызовы со стороны AI. И пусть исправить допущенные в ходе партии ошибки будет сложно, но голова ведь нам дана не только чтобы кепку носить?
853 Прочтений • [Превью игры Hearts of Iron III] [12.04.2012] [Комментариев: 0]