Так уж вышло, что сериал Fallout, особенно его вторая часть, для российских геймеров и отечественной игровой индустрии – больше чем просто еще одна CRPG. Это символ целой эпохи – пример «шедевров» прошлых лет, которые в наши дни «уже не делают». Создание «русского Fallout» или Fallout Online – идея фикс для тысяч начинающих разработчиков на просторах бывшего СССР. Во многом достоинства игры мифологизированы – фанатам не хочется вспоминать ни об устаревшей даже на момент выхода графике, ни о занудных пошаговых боях с бесконечными крысами и скорпионами, ни о дурацком AI напарников по команде и огромном количестве багов. Для них Fallout – игра с по-настоящему нелинейным геймплеем, фирменным черным юмором и тщательно проработанной вселенной с множеством ярких персонажей.
Что любопытно, на Западе Fallout особых рекордов по тиражам не поставила – собственно, поэтому о третьей части долго никто и не помышлял. Однако в России конца 90-х легальные диски были не в чести, так что геймерам не составляло никакого труда покупать все мало-мальски интересные игры. Нужно было очень постараться, чтобы случайно не наткнуться на Fallout. Огромный вклад в популяризацию игры внесла одна хорошо всем известная пиратская студия перевода. В те годы (да и сейчас) нелегальные «русификации» принципиально делались из рук вон плохо, однако тот давний перевод Fallout – один из двух-трех примеров по-настоящему качественной работы, превосходящей даже многие нынешние официальные локализации игр. Лишь год назад компания «1С» выпустила Fallout 2 на русском языке с собственным переводом, который смотрится лучше, чем тот давний, пиратский.
Время шло, издательство Interplay тихо умерло, а команда Black Isle была распущена (подробнее об этом можете прочитать в спецматериале дальше в номере). Торговая марка Fallout перешла к Bethesda, официально анонсирована третья часть. Долгое время об игре практически ничего не было известно – кроме того, что работать она будет на движке The Elder Scrolls IV: Oblivion. Наконец, незадолго до E3 2007 демоверсию показали избранным американским СМИ, а на E3 2007 – также и европейским, включая «Страну Игр».
Fallout 3 на данный момент проходится примерно за час и состоит из двух с половиной локаций и довольно солидного куска Пустоши. Представляли игру продюсер Тодд Ховард и дизайнер Эмиль Паглиаруло (Emil Pagliarulo); первый рассказывал журналистам об игре и отвечал на вопросы, второй – проходил при них несколько ключевых квестов, в финале которых одна из локаций погибает в пламени ядерного взрыва.
The Pip-Boy 3000
Разработчики использовали самые современные 3D-технологии, чтобы дотошно воссоздать облик Pip-Boy, видавшего виды карманного компьютера из первых двух частей Fallout. Три большие красные кнопки перелистывают основные экраны меню. Первая закладка показывает характеристики и навыки персонажа. На второй можно найти список предметов, имеющихся в наличии, – там же можно чинить сломавшиеся вещи (оружие и броня теперь изнашиваются) и разбирать ненужные винтовки на запчасти (а также появится своего рода крафтинг). Третья отвечает за квесты и карты. Важное нововведение Fallout 3: теперь Pip-Boy может ловить радиосигнал! Зачем? Во-первых, есть несколько станций, передающих музыку 40-х и 50-х годов. Во-вторых, иногда можно поймать важный разговор, который откроет путь к новым квестам.
Ядерная катапульта поможет разделаться с монстром, которого на вас натравили супермутанты.Pip Boy 3000
Осталось 70 лет?
2077 год, когда скоротечная война между США и Китаем уничтожила американскую цивилизацию, не имеет никакого отношения к нашему с вами будущему. Мир Fallout создавался по канонам ретрофутуризма – то бишь, так, как представляли себе конец двадцать первого века в 1950-х годах. Первобытный страх перед ядерным апокалипсисом и мода на автономные убежища – как общие, так и индивидуальные, – пришли именно из тех далеких времен. Холодная война закончилась, появились новые угрозы, и современным людям мир Fallout кажется старомодным и немного наивным – как творчество фантастов середины прошлого века, вроде Хайнлайна и Азимова. Наивным и злым. Одна из любопытных особенностей игр сериала – полное игнорирование мира вне США; официальная мифология Fallout даже не пытается пролить свет на судьбу Китая, не говоря уже о Европе и России. Немногочисленные исключения, вроде приплывших на подводной лодке в Сан-Франциско китайцев – не в счет. Игры посвящены исключительно краху американской цивилизации. Других в мире ведь и не существовало.
Поза страуса
Бронированные бункеры и станции метро глубокого залегания – недостаточно надежная защита от ядерного взрыва. Поэтому незадолго до войны в США были сооружены гигантские Убежища, где население могло бы укрыться от радиации и комфортно жить в течение многих лет. На всех жителей США, разумеется, их не хватило – всего было сооружено 122 объекта при требуемых 400 тыс. Считается, что Убежища и вовсе предназначались не для спасения людей, а для проведения своего рода социальных экспериментов под эгидой правительства США. Именно поэтому идентичные, казалось бы, укрытия обычно отличались друг от друга по одному-двум параметрам – чтобы оценить, как они повлияют на судьбу обитателей Убежища. Например, в объекте под номером 69, было собрано 999 женщин и всего один мужчина.
Убежищу 101 повезло. Его водяной чип до сих пор в порядке, обитатели не сошли с ума и не поубивали друг друга, мужчин на всех хватает, и даже главный компьютер не попытался взять власть в свои руки. В нем все нормально. Война уничтожила все живое на поверхности, но этот осколок цивилизации уцелел. Люди здесь рождаются, получают профессию, работают на благо общества, женятся и заводят детей, и в конце концов умирают. Все, как в прежние времена, с той небольшой разницей, что весь мир им заменяют одинаковые серые коридоры, освещенные люминесцентными лампами. Обитатели Убежища 101 даже и не попытались использовать Генератор Эдемовых Кущ Компактный, чтобы построить город на поверхности. Они замкнулись в себе, и им хорошо. Уже целых двести лет. Но всем ли хорошо?
Как и прежде, герой может делать прицельные выстрелы в разные части тела.Отец главного героя объяснит вам, как устроено Убежище. А затем покинет его навсегда.
Рожденный в застенках
История героя Fallout 3 начинается в родильной палате. Отец берет ребенка на руки и делает ему анализ ДНК – чтобы посмотреть, как отпрыск будет выглядеть спустя пару десятков лет. Технологии Убежища (а заодно и усовершенствованного движка Oblivion) великолепны, и позволяют геймеру самому определить внешность и пол персонажа. Как только все параметры заданы, отец снимает маску – и оказывается, что он чертовски похож на ребенка. Чудеса! Игра автоматически формирует черты его лица так, чтобы точно сымитировать родственные отношения персонажей. Детство, отрочество и юность героя – важная часть игры; именно в это время определяются его основные и второстепенные навыки. Fallout 3 использует хорошо знакомую фанатам сериала систему S.P.E.C.I.A.L. с незначительными изменениями. Знатокам сообщаем: максимальный уровень развития персонажа – двадцатый, трэйты и перки есть, включая Bloody Mess. Из-за ограничения опыта перки теперь даются каждый второй уровень.
Впрочем, в демоверсии Fallout 3 на E3 молодые годы героя были опущены – нас сразу перенесли ко времени, когда его отец покинул Убежище 101 и стал первым, вышедшим на поверхность за двести лет. В чем дело? Стремясь разгадать эту тайну, наш подопечный также открывает дверь в неизвестность...
Прямое попадание в голову игровой движок демонстрирует со всех ракурсов – практически как в Mortal Kombat.На определенном этапе ваш путь пересечется с бойцами Братства Стали. Вам предложат вступить в его ряды – пусть и временно – и отказываться от этого не стоит.
Тень Вашингтона
В археологии есть понятие под названием «культурный слой». При раскопках древних поселений, как известно, обнаруживаются черепки, монеты, предметы утвари и прочие артефакты. Обычно предметы одной эпохи находятся примерно на одной глубине – это и есть слой. Копнул глубже – переместился на несколько сотен или даже тысяч лет в прошлое. Иногда шутят, что «культурный слой» создается усилиями наименее культурных людей эпохи – тех, кто разбрасывает мусор под ногами. Но часто слой создается при уничтожении того или иного поселения – при пожаре или, скажем, набеге. И тут уже не до шуток.
В Fallout за несколько часов все Соединенные Штаты Америки превратились в один большой культурный слой. Первые две части игры с их пятью пикселями нa спрайт не могли достойно отразить весь ужас ситуации по чисто техническим причинам. Они передавали настроение, но не позволяли геймеру в мельчайших деталях разглядывать постапокалиптический мир. Напротив, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с его ржавеющими автобусами и застывшими во времени агитплакатами советских времен, по сути, показал, каким должен быть Fallout 3. Но одно дело – заштатный украинский городок, а совсем другое – столица величайшей империи в истории человечества (дело происходит в Вашингтоне и окрестностях, а не Калифорнии и Неваде, как в первых двух частях). Полуразрушенный Капитолий, вагоны подземки с обгрызанными мышами объявлениями, причудливо разбросанные по округе остовы автомобилей, нелепые почтовые ящики, в которые уже двести лет как никто не бросал письма, поросшие травой остатки скоростных шоссе – то, что пощадило пламя ядерного взрыва, было уничтожено энтропией. Неужели мир погиб?
Несмотря ни на что, в этой пустыне – вернее, Пустоши – тоже есть жизнь. Первым делом герой натыкается на семейство ги-гантских вражеских крабов – то есть, простите, – муравьев-мутантов. С голыми руками. Геймдизайнер успокаивает журналистов: в демоверсии Fallout 3 почтовые ящики – место, где всегда можно найти оружие, амуницию и таблетки, прочищающие мозги. Взяв в руки потрепанную винтовку, юный выходец из Убежища чувствует себя куда увереннее. Одного врага он уничтожает несколькими выстрелами, как в обычном FPS. «Все характеристики – и героя, и оружия, и врагов – тщательно просчитываются. Именно от них зависит вероятность попадания, наносимый урон и скорострельность, а отнюдь не от умения метко целиться и быстро нажимать на клавишу», – уверяет журналистов продюсер. По его сигналу геймдизайнер переходит в режим точного прицеливания, и действие останавливается. Как в старые добрые времена, можно выбрать один из органов врага и, если вероятность попадания устраивает, выстрелить в него. Повредите ногу – муравей-мутант нипочем не сможет вас догнать. Поразите в усики – сойдет с ума и начнет нападать на собратьев. Наконец, без головы муравей отбросит коньки и уйдет в мир иной. На все атаки тратятся очки действия, количество и скорость восстановления которых зависит от Подвижности (Agility) героя. «А сейчас я вам покажу самое красивое», – продолжает геймдизайнер и стреляет в двигатель древнего автомобиля с ядерным движком. Взрыв накрывает остатки чудищ, и тут же ваш персональный детектор радиации начинает жалобно пищать. Оставаться здесь долго нельзя. Необходимо собрать все силы и идти дальше. Где-то здесь обязано быть поселение других людей. Переживших катастрофу на поверхности.
Умные NPC
В Fallout 3 меньше жителей, чем в The Elder Scrolls IV: Oblivion, но зато они обладают большей индивидуальностью. Система Radiant AI из Oblivion значительно улучшена, и NPC честно пытаются имитировать поведение разумных людей. Они осмысленно передвигаются по городу, а встретив знакомых, вступают в осмысленную беседу – обращаются друг к другу по именам и обсуждают интересные обоим вещи. Разговор одного и того же обитателя города с посторонним человеком и с собственным сыном идут по разным сценариям.
Белые люди
На многих островах Тихого океана после Второй мировой войны получил широкое распространение так называемый карго-культ. В то время для обеспечения боевых действий на острова с самолетов сбрасывались одежда, консервы и палатки. Туземцы решили, что западные товары созданы духами предков и предназначены для меланезийского народа, а белые люди нечестным путем получили контроль над этими предметами. Поэтому, когда гарнизоны уходили с островов, сторонники карго-культа начинали проводить ритуалы, похожие на действия белых людей, чтобы предметы продолжали появляться. Чтобы получить карго (т.е. товар), островитяне имитировали действия солдат, моряков и летчиков. Они делали наушники из дерева и прикладывали их к ушам, находясь в построенных из дерева контрольно-диспетчерских вышках, изображали сигналы посадки, находясь на построенной из дерева взлетно-посадочной полосе, и зажигали факелы для освещения этих полос и маяков.
Город Мегатонна (Megaton) в Fallout 3 построен вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы, которой жители поклоняются. Не то чтобы совсем всерьез – тот же шериф совершенно не похож на сумасшедшего – но должны же обитатели постапокалиптического мира хоть во что-то верить? На улочках Мегатонны видны указатели: «Молиться – там» со стрелкой в сторону искомого артефакта. Стоит подойти к этой бомбе (не боеголовке ракеты; ведь, согласно легенде, ядерное оружие доставлялось в США исключительно самолетами), как можно увидеть людей, на полном серьезе обращающихся к идолу с просьбами, вопросами и словами благодарности. Если задуматься, эта бомба действительно подарила им вторую жизнь, пощадив две сотни лет назад их предков. Охраняется город полусумасшедшим роботом, который, пошевелив электронными мозгами, каким-то образом определяет, опасны ли вы для его обитателей или нет. Он ошибается. Он не знает, что впускает в Мегатонну человека, прожившего всю жизнь в осколке цивилизации двухсотлетней давности и получившего достойное техническое образование. Европейца к наивным островитянам. Волка к овцам.
Бомба все еще функционирует – и это главная проблема Мегатонны. Шериф просит вас вывести ее из строя, а таинственный незнакомец в местном баре желает установить на ней дистанционный взрыватель. Спасти или уничтожить город – такой выбор стоит перед вами. Во втором случае локация погибнет в ядерном пламени вместе со всеми NPC, хитро запрятанными предметами и квестами, зато вы получите доступ к новому городу. Выбор за вами. И не беда, если с навыками ремонтника у вашего героя не все хорошо. Вы ведь не забыли о пачке таблеток, найденных в почтовом ящике? Немного встряски для мозгов – и компьютерные схемы становятся куда понятнее.
Отчего-то на всех демонстрациях Fallout 3 прессе показывали более кровожадное решение проблемы с бомбой. Наверное, оттого, что в этом случае журналисты более полно ознакомятся с миром игры. Например, увидят замечательное метро, где можно взломать компьютер и отправить сервисного бота проверять билеты у мутантов с китайскими клонами автомата Калашникова. Те смеются над железякой, пока выстрел из лазерной пушки не обрывает их никчемную жизнь. Пустошь не прощает ошибок.
«Толстяк» и «Малыш»
Самое время спросить: почему спустя столько лет цивилизация не возродилась хотя бы частично? Где города-близнецы Vault City, что делает Братство Стали? Какие, черт побери, туземцы, карго-культ и Мегатонна? Уж за двести-то лет (действие игры происходит через 30 с лишним лет после Fallout 2) территорию США можно было спокойно поделить на цивилизованные неофеодальные государства и воссоздать хотя бы часть довоенных технологий. Увы, разработчики пока не готовы делиться с нами подробностями сюжета и объяснять такие детали. Но без Братства дело точно не обойдется. На пути к точке рандеву с заказчиком ядерного террора герой как раз попадает в эпицентр сражения его адептов с армией мутантов. Здесь уже вариантов нет: или с Братством, или в могилу. Финалом схватки становится ваш поединок с гигантским чудищем, на которое есть только одна управа. Хватаем в руки странное устройство рядом с трупом солдата, соображаем, что это – не РПГ, а самая что ни на есть настоящая портативная ядерная катапульта (с кодовым названием Fatman), и выпускаем заряд. И, поверьте, тут уж не до писка детектора радиации.
Карма
Как и в первых двух частях игры, геймер волен выбирать между добром и злом. Решить ту или иную проблему можно «хорошо» (договорившись с людьми миром или избавив их от шайки монстров), а можно – «плохо» (перестреляв всех несогласных). Вопросы морали и этики – краеугольный камень нелинейного сюжета Fallout 3. При этом следует понимать, что даже самый «правильный» герой волен иногда принимать жестокие решения. То бишь, если вы однажды утром встали с левой ноги и пристрелили бармена, это отнюдь не обрекает вас на следование темной стороне силы в будущем. Каждое действие прибавляет или отнимает очки кармы. За особые достижения будут выдаваться почетные звания.
Тру или не тру?
Перевод любой игры из 2D в 3D – дело сложное. А уж когда этим занимается новая компания, нельзя не опасаться за судьбу проекта. Фанатам Fallout не нравится вид от первого лица. Фанаты боятся, что Fallout 3 будет представлять собой The Elder Scrolls IV: Oblivion про супермутантов. Они не уверены в том, что новая игра предложит ту же свободу действий и столь же интересные квесты. Наконец, их смущает мультиплатформенность. Продюсеры всячески стараются развеивать сомнения прессы. Они уверяют, что вид от первого или третьего лица – это современно и ничуть не менее удобно, чем изометрическая перспектива. По умолчанию в Fallout 3 надо играть от первого лица, но также доступен и вид от третьего лица; вернее, из-за плеча, а-ля Resident Evil 4.
Разработчики говорят, что уделяют равное внимание и тому, и другому. Но вот ранние заявления о том, что якобы можно пройти всю игру в перспективе «вид издалека сверху», то бишь в духе Fallout 1,2, можно считать ложными. Никакого автолевелинга монстров а-ля Oblivion не будет – просто в некоторые области лучше не соваться без прокачки. Oblivion критиковали за не подстраивающийся под разрешение экрана интерфейс – и это исправили. Со свободой действий, персонажами и юмором тоже, вроде бы, все в порядке – одних только концовок обещано 12 штук.
Единственное сомнительное место – заигрывание с тяжелыми для общества темами наркотиков, проституции и насилия. В лучших традициях Fallout враги умирают красиво, обильно оросив почву своей кровью. Если игровой движок счел, что выпущенная вами пуля должна попасть врагу в голову и убить гада, то эту сцену он продемонстрирует замедленно, показывая со всех выгодных ракурсов. Все это верно и для холодного оружия – кувалды и бензопилы буквально кромсают врагов на части. В этом плане Bethesda выполнила пожелания фанатов и сохранила дух оригинальной игры. Мы не утерпели и задали продюсеру вопрос о том, что в нашем представлении дополняет насилие: «Как насчет убийства детей, приема наркотиков и возможности торговать своим телом?» Тодд Ховард понимающе покивал головой и ответил: «Увы, ничего из этого мы себе позволить не можем. Нам не нужно повторение истории с Manhunt 2. Жестокость, кровь – это да, это все укладывается в рамки рейтинга Mature. Все остальное – нет. Убивать мутантов и взрослых людей можно, детей – нет. Конечно, у нас тоже есть стимуляторы, временно поднимающие характеристики, но мы не собираемся рассказывать истории о вреде и пользе наркомании. Мы искренне сожалеем, что фанаты Fallout более не смогут торговать телом и убивать детей, как им бы этого хотелось, но ничего не можем с этим поделать». Надеюсь, мы сможем с этим смириться, правда?
Осталась пара сущих пустяков. Первое: игра выйдет не только на PC, но и приставках нового поколения, причем версия для Xbox 360, похоже, считается основной. Читателям мультиплатформенной «СИ» это вряд ли должно показаться недостатком. Второе: игра выйдет в конце 2008 года, и тогда ее прекрасная графика может устареть. Но это далеко не самое важное в CRPG. Наконец, судя по нашему разговору с разработчиками, игра еще далека от завершения. Они пока сами не знают, как будут организованы взаимодействие с союзниками-NPC и быстрое перемещение по Пустоши. Ездить на автомобилях в реальном времени точно не позволят, но как-то использовать их в игре будет можно. Pip-Boy в игре можно настроить на частоту радиостанции Анклава, который, вроде бы, давно был уничтожен героем предыдущей части. Как такое возможно? «Не скажем», – отвечают разработчики. Появится ли в игре собака? – «Хорошая идея!» – Собака-робот? – «Замечательная идея. Эмиль, запиши!» Быть может, через год таких разговоров с прессой Fallout 3 изменится до неузнаваемости? Что ж, об этом мы узнаем на E3 2008.
Приказано выжить
В отличие от предыдущих частей, здесь много внимания уделяется пище и воде. И то и другое – большая редкость, и геймеру поневоле придется думать о том, как прожить в Пустоши. Конечно, в игре по-прежнему есть стимпаки, но очень часто единственный способ восстановить хитпойнты – вдоволь напиться воды в чудом сохранившейся туалетной кабинке. Грязные лужи на улице не подойдут – почти вся легко доступная вода заражена радиацией. Каждая лишняя доза – шаг на дороге на тот свет. Но иногда приходится подвергать себя риску в надежде на то, что позже где-нибудь найдутся лекарства от лучевой болезни.
Помимо уровня радиоактивного заражения и количества хитпойнтов, нужно следить еще и за состоянием отдельных частей вашего тела. Ведь не только ваш герой умеет стрелять прицельно – монстры также способны повредить вам ногу или руку. И тут уже никакие стимпаки не помогут. Нужно либо использовать навыки хирурга, либо плестись в ближайший город к лекарям-NPC. Как и прежде, в дефиците и патроны; особенно – к наиболее мощным видам оружия. Все мало-мальски полезные предметы нельзя расходовать бездумно. Далеко не факт, что им можно будет хоть где-то найти замену.
1465 Прочтений • [Превью игры Fallout 3] [12.04.2012] [Комментариев: 0]