«На золотом крыльце сидели царь, царевич, король, королевич, сапожник, портной – кто ты будешь такой?» В нашем далеком детстве от ответа на этот вопрос зависело только то, кому в конечном счете придется водить. Новая игра компании BioWare не зря несет слово Origins в названии – выбранная перед началом игры биография повлияет на развитие событий не меньше, чем последующие поступки героя.
Как и в старой считалочке, нам предлагают шесть вариантов судьбы: эльф-кочевник, эльф-горожанин, дварф-королевич, дварф-простолюдин, маг и аристократ. Каждый начнет игру со своей «стартовой позиции», у каждого появятся свои враги и друзья... Невольно вспоминается один недавний ролевой проект, в котором тоже было шесть героев на выбор, причем еще более разношерстных, чем в Dragon
Age: Origins. Но древняя собака-робот и готичная ангелица (и даже ездовой тигр) не помогли Sacred 2 выбраться из болота посредственности. Впрочем, все мы прекрасно понимаем, чем игра BioWare отличается от аскароновской мясорубки. Два слова: выбор и последствия. Откажитесь помочь эльфам справиться с оборотнями, и можете не рассчитывать на их содействие
в борьбе с нежитью. Согласитесь – и узнаете некоторые интересные подробности, которые, возможно, заставят вас пересмотреть свое решение. Задумаетесь: «Зачем нам нужны союзники, неспособные даже с вервольфами самостоятельно справиться?» – и окажетесь в одной тарелке с нами, журналистами, которым показали этот эпизод на недавней презентации Electronic Arts, строго-настрого наказав не раскрывать никому лихих поворотов сюжета.
У истока истоков
Сценарист игры Дэвид Гейдер (David Gaider), ранее работавший над Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic, написал роман Dragon Age: The Stolen Throne, рассказывающий предысторию Origins. Первую главу книги вы можете найти на нашем диске.
Думаю, в редакторе персонажей вполне реально создать дварфа-двойника Евгения ЛеоноваВ тексте я везде упоминаю героя в мужском роде, но, разумеется, можно играть и за девушку
А зачин таков: на мирные земли Ферелдена начала наступление армия чудовищ, предположительно ведомая одним из Старых Богов – драконом, разбуженным потерявшими человеческий облик магами-отступниками. Наш герой должен вступить в ряды Серых Стражей, неутомимых борцов с порождениями тьмы (параллели со Спектрами из Mass Effect уместны) и дать отпор монстрам,
попутно разобравшись, откуда они взялись, что им нужно и можно ли – ха-ха! – использовать их в своих целях. Другими словами, злодейский путь нам не заказан, и вариантов финала обещано множество.
Увы, кусочки, которые мы видели, не позволяют с уверенностью сказать, насколько банальной или захватывающей окажется история – судить можно лишь о качестве картинки и постановке сцен. Что приятно, во время сюжетных диалогов и монологов персонажи не стоят столбом, а активно используют язык тела и не пренебрегают мимикой (хотя местами и то, и другое выглядит уж слишком шаблонно). Некоторые разговоры вообще происходят на ходу – на мой взгляд, оптимальное решение для долгих «брифингов»,
вводящих в курс дела. На худой конец, если сцена сама по себе статична, ее стараются сделать более интересной, меняя ракурс камеры – важные события, разумеется, удостаиваются крупного плана. Однако, отойдя от классического стиля «говорящие головы/стоячие болваны», BioWare подцепила неприятную болезнь нового времени – «обурение». Mass Effect была, по крайней мере, серо-голубой; Origins, судя по большинству скриншотов, – буро-зеленая. Старушка Baldur’s
Gate радовала глаз более приятной палитрой, а ведь именно на этот свой старый хит ориентируются разработчики, поскольку слово Origins, по их признанию, намекает не только на происхождение персонажей, но и на возвращение – после Востока, космоса и ежей – к истокам. Да и созвучность названия с Dungeons and Dragons говорит о том же – именно на механике «Подземелий и драконов» был построен классический хит канадской команды. Ныне ролевая система
у BioWare самодельная, и на первый взгляд простенькая: три класса – воин, разбойник и маг; три расы – люди, эльфы и дварфы. Дварфы магию использовать не могут (зато и к ее воздействию устойчивы) – итого имеем восемь комбинаций. Казалось бы, по сравнению с той же Baldur’s Gate 2 («1С», когда уже будет обещанная локализация?), где можно было на раз создать «полуорка-воина-клирика», наш выбор сильно ограничен. Но на деле эти варианты
– лишь начальные условия, от которых можно плясать в любую сторону: воина, например, сделать умелым лучником или мастером обоерукого боя, волшебника – укротителем зверей, разбойника обучить взлому с применением технических средств... Не забудем и про биографии, которые придадут дополнительную гибкость развитию истории по сравнению с той же Baldur’s Gate, где будь ты хоть полуросликом, хоть четвертьгномом – все равно окажешься ой-а-вдруг-кто-то-еще-не-играл-так-что-не-скажу-кем.
Кстати, свободы в комбинировании классов и рас с предысториями больше, чем кажется (но меньше, чем хочется) – так человек благородного происхождения может быть не только воином, но и разбойником, а маг – принадлежать как к нашей, так и к эльфийской расе.
Нашедшему десять отличий генлока от орка специальный приз – рогатый шлем и кривая палка в комплектеИстория благородного дварфа начинается «в пещере горного короля». Точнее, в подземном дворце
На самом деле Dragon Age традиционна даже больше, чем хотелось бы. Бестиарий навевает тоску – гигантские пауки, скелеты, орки, переназванные в genlock’ов (GENeric, Like OrC?), и прочие упыри и вурдалаки. Боевой режим тоже по нынешним временам азбучный – навыки по горячим клавишам плюс активная «умная» пауза. Авторы еще расхваливают «спелл-комбо», приводя, однако, только один пример: разлив вокруг врагов замедляющий жир, мы затем можем шарахнуть по нему фаерболом
– и у злодеев сразу появятся куда более серьезные проблемы, чем испачканные сапоги. На презентации мы видели, что подобный трюк используют и против нас – неприятно, зато есть чему поучиться. Или «поучить» своих соратников – помимо раздачи приказов на паузе, мы можем указать каждому товарищу набор правил, согласно которому он будет вести себя в бою: «бить сначала скелетов», «стрелков атаковать магией», «потеряв половину здоровья, отступать» и т.п.
Разумеется, общение со спутниками не ограничивается рявканьем приказов и придумыванием «плана А» и «плана Б» – в разговорах с коллегами-Стражами выясняются любопытные (не расскажу!) детали уже из их биографий, волшебницы вешаются герою на шею, а их мужья грозят превратить его в крысу.
В центре композиции отважный пес цапает огра за ногу. В лучших традициях Fallout мы можем взять в отряд четвероногого другаСреди ролевых параметров нет красноречия и харизмы, однако на вопрос, какие характеристики будут влиять на появление дополнительных вариантов ответа в диалогах, президент BioWare Грег Зещук ответил кратко: «Любые». То есть, если ваш герой силен, то он сможет пригрозить собеседнику, если ловок и хитер (за это отвечает параметр cunning) – сумеет обмануть его... впрочем, будут и случаи, когда от драки не отвертишься. Честно говоря, я был немного раздосадован, не найдя в диалоге с несколько
напряженно принимающими нас на своей территории вервольфами пункта «Раздеться, чтобы продемонстрировать чистоту своих намерений» – это наверняка бы предотвратило кровавую резню. Впрочем, позже мне все-таки удалось взглянуть, что мои подопечные носят под доспехами – и у женщин там оказались вполне современного покроя бюстгальтеры. Символично – ведь и сама игра, рядясь в средневековые фэнтезийные одежды, то и дело отсылает нас к новейшим временам и реальному миру. Так, местные эльфы
– уже не высшие бессмертные существа, а бывшие рабы людей, ныне либо влачащие жалкое существование в гетто, либо скитающиеся по свету в попытках вернуть свое наследие, – как тут не вспомнить американских негров и индейцев? Гм, или Сапковского, чтобы далеко не ходить – трудно поверить, что авторы Dragon Age ничего не знают о «Ведьмаке», если не книге, то игре точно (хотя сами среди источников вдохновения вспоминают, помимо дежурного Толкиена, «Песнь Льда и
Огня» Джорджа Мартина). Общество дварфов, прямо как у индийцев, делится на касты, неприкасаемых они клеймят татуировками, и те только рады вырваться из своего мира к людям, ничего не знающим о социальной лестнице подземного народа. Автор сценария Дэвид Гейдер особенно гордится тем, что и религия в игре основана на настоящей вере – в отличие от AD&D, где поклоняющиеся разным божествам получают силу непосредственно от них, и аватары небожителей нередко спускаются на землю (как в той же Baldur’s
Gate), в мире Dragon Age не существует прямых доказательств существования Создателя, однако люди верят в то, что когда-то он правил ими, сидя на своем Золотом Крыльце, простите, в Золотом Городе, пока неблагодарность смертных не заставила его отвернуться от них. Теперь, в трудный час, люди вновь ищут его благосклонности, но дождутся ли ответа?
Тайна Корана
В этом году на презентацию Dragon Age: Origins в Москву прибыл сам Грег Зещук (Greg Zeschuk, на родине его фамилию произносят как «Зечак»), один из основателей BioWare. Когда я спросил Грега, не хотелось ли ему когда-нибудь стать персонажем игры, он неожиданно ответил: «Да ведь я уже был! Помните в первой Baldur’s Gate такого воина-вора Корана (Coran)? Если взглянете на его портрет, это я и есть».
По выражению одного моего неколлеги, «все телки похожи на стриптизерш и носят бикини из веток и чугуна». У этой дриады функцию верхней части пляжного ансамбля выполняют и вовсе собственные волосы. Антикризисно!История благородного дварфа начинается «в пещере горного короля». Точнее, в подземном дворце
Наконец, государственный строй Ферелдена – этакая «демократическая монархия», где «власть идет от вассалов к королю», и тот пытается завоевать расположение благородных лордов на ежегодных встречах с ними – тот же мотив «слуги народа», что мы видели в Rise of the Argonauts, только на сей раз мы играем
не за президента (простите, короля), а за, говоря современным языком, ограниченный контингент миротворческих войск. Хотите почувствовать себя принцем Вильямом Уэльским? Выбирайте биографию human noble. Встать на нелегкий путь «Офицера и джентльмена»? Пожалуй, вам подойдет dwarf commoner. Каждая пройденная «ветка» добавляет галочку в списке достижений (вроде бы пока не завязанных на Live), но будут ли жизненные пути героев различаться настолько, чтобы нам захотелось попробовать снова и
снова? Невольно напрашивается сравнение со стратегиями – там часто дают сыграть за все противоборствующие стороны, здесь же, за кого ни начни, окажешься на стороне людей, а не монстров. А ведь это очень опасно – смотреть на ситуацию только с одной стороны. Удастся ли нам узнать своего врага или лишь истребить его? В жизни первое иногда важнее, а как будет в игре – увидим.
***
Что знаем? BioWare возвращается к истокам, красит Baldur’s Gate в темные тона и обещает шесть историй в одной коробке, роман с магом-оборотнем и жаркое на волшебном жиру.
Чего боимся? Что авторы слишком сильно понадеются на свои старые наработки и отовсюду вылезут уши ситхов, джедаев и Спектров. Что в диалогах в самый ответственный момент не окажется нужного нам варианта. Что прохождения с разными биографиями будут не сильно отличаться друг от друга.
На что надеемся? На взрослую историю – и возможность повернуть ее в ту сторону, куда мы захотим. На фантастическую реиграбельность. На то, что бои будут увлекательными и осмысленными, а любовь, дружба и вражда – настолько настоящими, насколько это может быть в компьютерной игре.