Electronic Arts – налево», указывает табличка на железнодорожной станции Бэлмонт, что в сорока минутах езды от Сан-Франциско. Я смотрю на нее со второго этажа отъезжающего поезда линии Caltrain (название которой нисколько не отражает качество предоставляемых услуг) и понимаю, что здесь-то мне и надо было выходить. Следующие полчаса автобусами (ух ты, двери открываются руками!) и такси (ух ты, не так уж и дорого!) я буду добираться в пункт назначения: EA Redwood Shores, самый главный отдел интернационального издательства.
Пяток корпусов, больше тысячи сотрудников, свое футбольное поле, свой Starbucks и даже комната с бесплатными игровыми автоматами – в Electronic Arts, оказывается, недурные условия труда. Именно здесь обитают создатели The Sims, здесь офис EA Sports, здесь же и студия Visceral Games, в которую сегодня направляемся мы. Нас встречает здешняя пиарщица, мы знакомимся с разработчиками и усаживаемся в студии перед большим монитором.
Живой Питер Мур, подсмотренный мной из окна. Он, если кто не знает, главный в EA Sports, а в прошлом большая шишка из Microsoft.И это только один из корпусов EA Redwood Shores – отдел тут действительно огромный. Офис Visceral Games расположен слева от нас, на четвертом этаже.
Молчаливый инженер
Первую демонстрацию устраивает исполнительный продюсер Стив Папутсис (Steve Papoutsis). Играть пока нельзя, можно только глядеть и задавать вопросы.
Хотя стоп, давайте не будем спешить и сначала освежим память: в первой игре главный герой по имени Айзек Кларк, если кто забыл, попал на борт космического корабля Исимура ровно в тот момент, когда все тамошнее население было заражено чудищами-некроморфами (на слово «зомби» наложен запрет). Айзек ничего не знал, делал разные глупости и выполнял приказы каждого, кто соблаговолил связаться с ним по рации, и в итоге нашел первопричину инфекции: ее распространил загадочный артефакт «маркер», найденный исимуровцами. Сюжет получился неприлично сложный и интересный, а развивали его не только в игре, но и в иных форматах: комиксах, мультфильме и даже романе.
Если в первой части Айзек был лишь заложником обстоятельств, то в сиквеле герой перестанет наконец быть тряпкой, соберется и станет центральной фигурой сюжета – он не только получит характер и голос (раньше наш суперинженер оставался убежденным молчуном), но и отправится бить некроморфов исключительно по собственной воле. Кто, если не он? Ведь именно Айзек собственноручно одолел армию тварей на Исимуре и благополучно улетел в закат (в космосе бывает закат, даже не спорьте). И у Айзека, как поясняет нам Стив Папутсис, есть дополнительные мотивы воевать с нечистью: он «хочет раскрыть заговор правительства, связанный с восстановлением маркера». Одна проблема – непонятно, в своем ли герой уме. Тут какое дело: все, кто входил в контакт с маркером, однажды начинали видеть галлюцинации и теряли рассудок, и Айзеку этой судьбы тоже не избежать. Но каждый раз, когда мы напоминаем авторам о некоторой ненадежности психики главного героя, они нервно хихикают и говорят что-то вроде «какие галлюцинации? Мы ни про какие галлюцинации не говорили». Так что не удивляйтесь, если весь Dead Space 2 окажется в финале одним большим глюком.
Но реальность это или плод больного воображения, а некроморфы в сиквеле возвращаются – на этот раз чудища появятся на космической станции Спрол (Sprawl), что на орбите Сатурна. «А на планету мы спустимся?» – спрашиваю я у разработчиков совершенно безразличным тоном. «Да, и это тоже будет… эммм, или нет», – мой собеседник явно неуверен, можно ли раскрывать эту информацию. Как бы то ни было, большая часть игры пройдет именно на станции, а тамошний пейзаж должен быть как минимум разнообразней коридоров Исимуры (окрашенных всеми цветами радуги от серого до коричневого). Спрол – это гражданское поселение, тут есть бедные и богатые районы, больницы, магазины, церкви, школы – иными словами, все те места, где мы так привыкли убивать обыкновенных, земных зомби.
Рич Бриггз (Rich Briggs), продюсер Dead Space 2
? Первая часть, как мы знаем, была очень страшной – возможно, даже слишком. Сиквел так же сильно будет пугать игроков?
Мы, конечно, не хотим сбавлять градус ужаса, но мы решили вставить особые эпизоды, где игрок сможет передохнуть, отдышаться и, возможно, даже отомстить некроморфам. Айзек уже сражался с чудищами, он знает, что надо делать. Мы проследили, чтобы хоррор и экшн вовремя сменяли друг друга, и игрок не успевал заскучать. ? Айзек стал быстрее, он более ловкий. Как вы в таких условиях заставите игрока испугаться?
Тут нужно было работать с балансом – например, врагов мы сделали сильнее. Даже старые чудища получат новые приемы. И не ждите, что игра будет проще: патронов все еще в обрез, врагов тонны, уровни полны опасностей. Но и у героя возможностей больше. Кроме того, мы придумали новые способы испугать геймеров: например, сделали хоррор важной составляющей сюжета. ? Это как-то связано с безумием и галлюцинациями Айзека?
(Смеется) Ну, это я пока оставлю без комментариев. Но да, Айзек действительно понемногу сходит с ума, и по ходу игры становится понятно, что без помощи доктора он попросту умрет. ? Почему вы вдруг решили дать Айзеку голос?
В первой части герой не говорил – мы сделали его таким, чтобы игроку было проще представить себя на месте Айзека. Но в итоге многим персонаж показался слишком пассивным – создавалось впечатление, будто история двигается без участия Айзека, а его просто ведут за руку. Мы хотели это исправить и передать власть главному герою – он при этом не превратится в говорливого шутника, а будет общаться с персонажами строго по делу. Ну и плюс раньше Айзек никак не реагировал на разнообразные брутальные сцены. На его глазах кому-то отрывали голову, а он стоял как ни в чем не бывало. В этот раз он будет вести себя реалистичней. Ну и вообще – голос сделает Айзека более интересным и глубоким персонажем, мы сможем передать через речь мысли героя и иногда напомнить о каких-то сюжетных подробностях. ? А вы объясните, почему он вдруг начинает говорить, когда всю прошлую игру был молчуном? Это же выглядит странно.
(Смеется) Мы об этом даже не думали. Ему, знаете ли, раньше просто нечего было сказать. Весь Dead Space он был в шоке и не мог слова вымолвить, только теперь пришел в себя. ? Почему Айзек не прыгает?
Потому что он тяжелый! (Смеется) На самом деле, это было очень важное решение дизайнеров. Как только вы добавляете возможность прыгать, вы получаете совершенно другую игру. Мы не хотим делать платформер, у нас хоррор. Игрок должен чувствовать давление, страх, свою уязвимость. И если вы дадите игроку возможность хотя бы залезать на объекты, геймплей полностью изменится – враги вдруг станут не такими страшными, уровни перестанут пугать. Если я, например, могу допрыгнуть до потолка и осмотреть каждый темный угол комнаты, локация становится для меня безопасной. Но если у вас нет возможности проверить, что там у потолка зловеще скребется, – вот тогда вам становится страшно. ? Зачем вы нарисовали герою столько смертей? И таких брутальных! Так же никто не делает!
Вы что, жалуетесь? (смеется) Мы часто делаем такое, чего никто больше не делает. Добро пожаловать в Visceral Games! На самом деле мы просто хотели сделать каждый момент игры интересным – включая смерть. Умерли? Получите удовольствие, посмотрите красивую сценку. И во второй игре смертей будет еще больше, и они окажутся еще более жестокими.
Разработчики готовятся к первому показу мультиплеера. Говорят, между собой они играют пару раз в неделю. Да, слева торчит именно то, что вы подумали……резиновая женщина главного дизайнера по интерфейсу.
Автомат стал намного полезней: у него теперь есть подствольный гранатомет и он отлично работает против зомби-детей.Кажется, это первая игра, где надо убивать младенцев.
Ужасно, интересно
Но все это теория. Стив включает консоль (игра работает тут на PS3) и переходит к практике. На экране уровень с невесомостью – сразу видно, что Кларк научился новым трюкам в открытом космосе: если раньше он умел только прыгать с одной платформы на другую, с потолка на пол и со стены на стену, то теперь может свободно летать и по желанию «примагничиваться» к любой поверхности. И, да, перестрелки в безвоздушном режиме останутся, причем обещаны даже летучие некроморфы. Интересуюсь: «А прыгать-то по-старому можно? Нам так это нравилось!». «Нет, говорят, – теперь только вот так».
Что в космосе, что на станции – везде игра выглядит куда более «блокбастерной». Айзек быстрее и ловчее, он бодро кричит что-то в рацию, хоррор изредка разбавляют драками с боссами и мини-играми. Например, в демке герой находит специальное устройство, на котором он «выстреливает» себя в космос, чтобы быстрее долететь до отдаленного участка станции. При этом игрок должен уворачиваться от орбитального мусора и не вспоминать слишком часто Force Unleashed 2, которая начинается с очень похожей сценки.
Заканчиваем первую демку и переходим к следующей: теперь контроллер у нас в руках, а на консоли запущена версия с E3 (на выставке играть в нее никому не давали). Уровень оказывается на удивление простым: все оружие прокачано до максимума, патронов полно, поэтому некромофов мы укладываем направо и налево. Даже о расчленении (которое, конечно, осталось основной механикой игры) беспокоиться не приходится – можно просто стрелять в голову. Разработчики объясняют: «Демку мы специально упростили, чтобы ее было проще показывать на выставках. Было бы некрасиво, если бы герой в ней умирал». Айзек тут и впрямь быстрее, у него теперь автоматически восстанавливается полоска стазиса (stasis, замедление врагов), а телекинез работает динамичней – почти так же бодро, как гравитационная пушка в Half-Life 2. Правда, столами и стульями некроморфов все еще не покалечишь, но вот острым куском металла или, например, оторванным у чудища когтем – запросто.
Демка пролетается мгновенно: больно быстро мрут некроморфы от моих читерских пуль. И даже новички вроде «обратившихся» детей (они берут числом, но очень хорошо ложатся под автоматными очередями) и пьюкеров (эти плюются кислотой, которая, кстати, прожигает не только Айзека, но и мелких злодеев) особой угрозы для меня не представляют. Зато есть масса возможностей опробовать новую пушку под названием Javelin gun – ее стрелы протыкают монстров и пригвождают их к стенам. Если противник после этого продолжает дрыгаться, его можно добить вторым режимом стрельбы, который проводит ток в уже выпущенные стрелы. В Dead Space 2 вернется все старое оружие Айзека, его опять можно будет прокачивать, покупать и продавать. Арсенал из первой игры разработчики, понятное дело, переработали: например, автомат стал намного эффективней и получил замечательно функциональный подствольный гранатомет.
Мы проходим через какую-то морозильную камеру, через церковь (очень похожую на церковь земную – даже с большими витражами), падаем в канализацию и добираемся до красивого финального ролика. Что ж, как экшн Dead Space 2 явно играется лучше своего предшественника. Будем надеяться, что и о хорроре не забудут. Дальше по плану самое главное развлечение – мультиплеер. Кстати, «PC ИГРЫ» – первый в мире журнал, которому его показывают, разработчики немного нервничают, ведь они понятия не имеют, как их продукт примет человек со стороны. Вдруг я все забракую и запущу контроллером в стену?
Айан Милхэм (Ian Milham), арт-директор Dead Space 2
? Первая игра была несколько серо-коричневой. Почему?
В первой игре мы решили сделать цветовую гамму в духе фильмов Дэвида Финчера – знаете, «Семь», «Бойцовский клуб». Довольно монохромная гамма. Я бы сказал, что мы даже слишком хорошо справились с задачей: все нам говорили, что игра выглядит здорово, но несколько однообразно. Поэтому в сиквеле мы и решили сделать локации более разномастными – и визуально они сильно будут отличаться. Мы все еще много работаем с цветом, но разнообразия теперь точно больше. ? А что вы вообще думаете о серости современных игр? Откуда взялась эта современная цветовая гамма?
Мне кажется, все просто пытаются поднять серьезные, взрослые темы, хотят сделать игры кинематографичными. А такую цветокоррекцию можно встретить в массе разных фильмов. Иногда, конечно, с этой серостью перебарщивают – но так происходит со всеми новыми технологиями. Это, знаете, как синтезаторы в начале 80-х. Несколько лет музыка была просто ужасной: никто не понимал, как с новым инструментом работать, но все хотели попробовать. А теперь синтезаторы отлично вписываются в группы. Мне кажется, с цветовыми фильтрами будет то же самое. ? И в прошлом поколении так сделать было нельзя?
Нет, не на таком уровне. И сейчас «серость» игр обуславливается не какими-то техническими проблемами, это исключительно творческий подход. ? Если сравнить скриншот из первой игры и из второй, какое отличие в визуальной стилистике первым бросится в глаза?
Если сравнивать только два скриншота, заметить различие будет сложно, но вторая игра просто намного разнообразней. В первой части тоже было много локаций, но они выглядели примерно одинаковыми – корабль-то был один. В этот раз все иначе – даже костюмов теперь больше, и некоторые из них разного цвета. Да и вообще мы многое улучшили: текстуры сейчас более высокого разрешения, шейдеры развились – так что технически игра лучше. ? Расскажите о городе Спрол – каким вы его себе представляли во время разработки?
Во-первых, в городе хотелось показать большее разнообразие культур, представить разные взгляды на мир. На Исимуре – космическом эквиваленте нефтяной вышки – можно показать далеко не все. Теперь у нас Спрол, город, который разрастался со временем, его не строила какая-то одна корпорация или нация – здесь можно сделать все что угодно. И история становится богаче, она подается через окружающий мир, где жили не только инженеры, но и женщины, дети, кто угодно. ? А концепция города как-то менялась во время разработки?
Кардинально мы ее не меняли. Мы с самого начала решили, что это будет какая-то гражданская космическая станция. Со временем мы стали, разве что, усложнять идею – создавать в городе различные сообщества, делать улицы более обжитыми. Сначала Спрол задумывался чуть более организованным, теперь мы его несколько состарили и сделали более органичным – он же существует уже несколько десятилетий. В нем появлялись новые районы, забрасывались старые. ? Что за сообщества? Чайнатаун?
Нет, конкретно чайнатауна не будет. Но будут локации, на которых вы увидите, что местные жители чем-то отличаются от остальных. В экономике, вере или еще чем-то. Вы побываете на железнодорожных станциях, в торговых центрах. Можете посетить магазины в дорогих районах и в бедных. ? Расскажите, как изменились некроморфы.
За некроморфами всегда стояла идея: это не просто какие-то пришельцы, это мутировавшие люди. И иногда игрок мог даже понять, что случилось с жертвой, когда она превращалась в некроморфа. В этот раз мы развили идею, полностью изменили экологию их сообщества и сделали цели монстров более масштабными. И теперь в разных районах города будут разные чудища – например, в больнице все враги станут выглядеть как обратившиеся доктора и пациенты, в церкви можно встретить мутировавшего пастора. На геймплей это не сильно влияет, но историю делает богаче. Так что мы изменили внешний вид старых монстров и сделали кучу новых. ? Как вы работаете с авторами комиксов и мультфильмов?
Я арт-директор франшизы, поэтому я должен одобрить все, что выходит под маркой Dead Space. В нашей индустрии часто можно увидеть комиксы, которые похожи на рекламные брошюрки, – это потому, что их авторов слишком зажали в рамки. Поэтому мы сразу решили, что нужно найти настоящих мастеров своего дела – художников, сценаристов и аниматоров – и просто положиться на них. Сначала мы, конечно, собираемся и обсуждаем проект, но по большей части они все делают сами. Тут главное – выбрать правильного человека. Например, комиксы по первой игре не похожи графически на сам Dead Space. Но они все равно классные. Почему? Потому что Бен Темплсмит – отличный комиксист, а я ему старался не мешать. А обсуждаем мы по большей части сюжетные вещи – советуем какое-то оружие, даем схемы помещений и тому подобное. Но я почти никогда не прошу авторов что-то перерисовать – они мастера своего дела, и я в них верю.
Драться придется во вполне себе обыденных местах – это, например, железнодорожная станция.Бесконечность – не предел!
Через секунду пьюкер сорвет шлем, а мы увидим, как лицо Айзека разъедает кислотой.Полет в невесомости управляется с помощью миниатюрных двигателей, установленных на ногах и плечах героя. Никакой инерции в космосе не ощущается – она, говорят, автоматически компенсируется умным костюмом.
Взять штурмом
Сажусь за консоль, здороваюсь с разработчиками, слушаю инструктаж. В мультиплеере, выясняется, нет режимов, есть только пять карт, на каждой из которых уникальные цели. Где-то надо оборонять базу, где-то захватывать точки, где-то тупо убивать. И локации для онлайна выбраны не абы как, а с учетом сюжета – на здешних уровнях показываются эпизоды борьбы обитателей станции Спрол с некроморфами. Да-да, в мультиплеере будут некроморфы, причем за них можно играть.
В одну команду собираются четыре человека в космокостюмах, в другую – четыре монстра. «А, как в Left 4 Dead», – невольно вырывается у меня. «Да, так же круто, как в Left 4 Dead», – отшучивается мой сосед, продюсер мультиплеера Скотт Пробст (Scott Probst). Начинаем в команде некроморфов – тут сперва надо выбрать тип своего чудища. Всего уродцев представлено четыре разновидности, но мне из них показали только три: тех самых инфицированных детей, уязвимых, но вооруженных острыми когтями (официальное название – the pack), миниатюрных люркеров (lurker), которые умеют ползать по стенам и стрелять, но в ближнем бою оказываются никуда не годны, а также пьюкеров (puker) – эти самые сильные. Если вы выбираете после смерти пьюкера, то перед респауном придется подождать секунд десять – иначе все бы только за пьюкеров и играли. Такие чудища умеют плевать кислотой (ага, точно как в Left 4 Dead), но они также неплохо работают на ближней дистанции и могут ускоряться, чтобы быстро подлететь к врагу. Все эти некроморфы поодиночке очень быстро мрут, для них задача максимум – не убить всех людей, а хотя бы их затормозить. У человеческой же команды все задания выполняются на время – игроки при этом бесцеремонно респаунятся после смерти и вообще прорубаются через некроморфов на бегу. Но у чудовищ есть козырь в рукаве, этакий особый суперприем. Все без исключения некроморфы могут напрыгивать на свои жертвы и начинать их грызть – в одиночку вы здорового человека так не завалите, но при поддержке товарища победа гарантирована. В результате некроморфам приходится передвигаться в группах, поджидать в тени (а монстры, кроме того, видят врагов через стены) и вообще быть хитрыми. Особая потеха начинается, когда в одном месте собирается вся команда нежити – людям остается только штурмовать этот отряд такой же массивной группировкой.
Дальше пробуем ту же карту, но за людей. Им нужно не просто рубить врагов, но выполнять конкретную цель – на локации Titan mines такой целью было собрать по частям генератор и взорвать ворота. Все запчасти генератора лежат в одном месте, брать их надо по одной, а человек, поднявший предмет, теряет возможность стрелять, двигается медленно и вообще становится ходячей мишенью – без товарищей он не жилец. В первые же минуты боя наша команда находит дорогу от склада к генератору, по которой затем регулярно курсирует носильщик в сопровождении охранников. Некроморфы традиционно пакостят и, например, устраивают засады на самых узких участках нашей трассы.
Когда играете за человека, вы чувствуете себя охотником – если случайно не оторвались от команды или не попали в засаду, некроморфы-одиночки опасности для вас не представляют. В нашем матче люди в итоге победили с разгромным счетом, причем первое место по очкам досталось, внезапно для всех, мне. Опыт-то не пропьешь.
За такое чудо с щупальцами очень непросто играть – столько лазаешь по стенам и потолкам, что голова начинает кружиться.Когда вы играете за некроморфа, у вас могут отстрелить руку, ногу или, скажем, голову. И ничего – будете и дальше бегать без этих лишних, в общем-то, конечностей.
Сержант Алехандро? Серьезно?Pack Attack исполняет добивающий удар – судя по полоске здоровья Mr. Murphy, в этот раз некроморфы возьмут верх.
Остановись, мгновенье
После раунда продюсер оборачивается: «Ну что, интервью или еще один матч?». «Может совместим?». Без проблем, берем для матча вторую карту Escape, где люди должны активировать спасательные шлюпки и убежать с космической станции. Получается этакий захват точек: люди зажимают поочередно кнопки (для этого надо перед ними недолго постоять), открывая проход к шлюпкам, а некроморфы мешаются, как обычно, под ногами. В углу тикает таймер – как только время заканчивается, человеческая команда объявляется проигравшей.
Соседский некроморф отковыривает голову моему герою, я смотрю на экран респауна и вспоминаю про идущее интервью: «А как с кастомизацией?». «У нас будет общая онлайновая прокачка – за кого бы вы ни играли, вы постепенно открываете новые штуковины сразу и для людей, и для некроморфов. У первых в бонусах могут быть апгрейды для оружия, новые костюмы и прочее, у вторых со временем будут появляться умения – о них пока сказать не могу. Кстати, попробуйте-ка стазис». Жму кнопку – и правда, стазис работает и в мультиплеере, хотя запас его строго ограничен. Ого, да тут еще телекинез можно использовать, и даже аптечки есть! «А это не чит?». «Это я должен был спросить!» – отвечает продюсер, разглядывая замороженный труп своего некроморфа. «Ой, я не знал, что это вы». «Нет, на самом деле с балансом все нормально: аптечки, например, даются за убийства, их так просто не получить. Ну и к тому же люди у нас изначально сильней, но им приходится работать на скорость, а некроморфам, наоборот, надо тянуть время». Доигрываем наконец матч, и остается только один очевидный вопрос: «А почему карт в меню так мало, только пять штук? Планируете DLC?». «DLC – да, это… – тут продюсер видит, как пиарщица отрицательно мотает головой, – …пока непонятно. Нет, про DLC мы пока не говорим. Нет никакого DLC».
Разработчики вздыхают с облегчением – первый показ их мультиплеера удался, играть было весело, у меня отзывы исключительно положительные. Хотя с балансом пока есть проблемы – слишком уж часто мрут игроки-некроморфы. Но уж баланс-то к финальной версии обязательно успеют подкрутить. На повестке дня еще несколько интервью, а после я спокойно отправляюсь в гостиницу в Сан-Франциско – теперь уже на цивилизованном такси, не на поезде. Dead Space 2 оставил впечатление очень «правильного» сиквела. Первая игра была слишком напряженной? Вот вам эпизоды-оазисы, где никто на героя не охотится. Слишком однообразной? Вот целый город с цветастыми районами. Сюжет подавался слишком глупо? Без проблем, теперь Айзек говорит по рации, реагирует на происходящее вокруг и вообще похож на нормального человека. Что еще можно Dead Space 2 пожелать – решительно не знаю. Ах да, хорошего сюжета. Ну, в этом вопросе придется довериться разработчикам.
Райт Бэгуелл (Wright Bagwell), креативный директор Dead Space 2
Креативный директор – это человек, который работает с командой. Я каждый день общаюсь с дизайнерами уровней, аниматорами, звуковиками, программистами – со всеми, кто работает над игрой. И я слежу, чтобы они придерживались правильной канвы и делали все, чтобы Dead Space 2 получился еще лучше, чем оригинал. ? Расскажите о студии – о том, как она развивалась с годами и как превратилась в то, что мы видим сегодня.
Я тут работаю десять лет, поэтому говорить могу часами. Изменилось, сразу скажу, многое, и все перемены были к лучшему. Я начал тут работать в 2000 году, перешел сюда из Valve. Перемены были очень серьезные: Valve – маленькая компания, которая занимается в каждый момент парой-тройкой проектов, а тут гигантское издательство, в одном только нашем здании больше тысячи сотрудников. Когда я сюда пришел, в студии еще только пытались понять, как делаются большие блокбастеры. Моим дебютным проектом тут стала наша первая игра про Джеймса Бонда, Agent Under Fire (строго консольная. – Прим. ред.) – мне кажется, в те времена многие не понимали, как вообще делать масштабные экшны. Но мы выпустили неплохие игры, я ими всеми горжусь – особенно James Bond 007: Everything or Nothing (опять консольная. – Прим. ред.).
Главной проблемой для нас оказалось то, что мы всегда делали игры по уже существующим сериалам – по Бонду, «Гарри Поттеру», «Крестному отцу» и прочим. И у нас никогда не было полной творческой свободы. И как мы ни старались, мы долго не могли сделать собственную независимую игру. Dead Space это изменил. Мы придумали идею, разработали прототип, получили одобрение от начальства. Рич Бриггз (Rich Briggs), продюсер: Причем тогда мы, в отличие от большинства разработчиков, не просто создали презентацию в PowerPoint или сняли какой-то деморолик, мы сделали этакий «вертикальный срез», прототип, который показал издателю все основные механики будущей игры, – начальство могло уже тогда опробовать и стазис, и расчленение, и все прочее. И этот прототип, скажу я вам, был очень похож на финальную игру – даже интерфейс там был уже интегрирован в костюм героя. Райт Бэгвэлл (Wright Bagwell), художественный директор: Electronic Arts пошли с нами на очень серьезный риск – я рад сказать, что рискнули они не зря, мы отлично справились. Я ничего не имею против тех, кто делает игры по фильмам, – мне очень нравилось работать над «Бондами», например, – но интересней всего создавать проект с нуля. За долгие годы наша студия научилась работать с блокбастерами, и теперь мы пытаемся довести это искусство до совершенства. Мы постепенно учимся работать с рекламщиками, нанимать дизайнеров, аниматоров и звуковиков – все это сложнее, чем кажется. Теперь мы лучше знаем, как собрать хорошую команду. И, да, каждый день мы, похоже, становимся умнее и мудрее. Мне кажется, Dead Space 2 будет лучшей игрой этой студии. Надеюсь, критики согласятся (смеется). ? Расскажите про комиксы. Вам понравилось, что из них получилось? Как вообще пришла идея их создать?
По-моему, они удались. Идея родилась из того факта, что продавать оригинальную игру очень сложно. Нужно заставить людей обратить на нее внимание. А ведь каждый год выходят сиквелы, которые в нашей индустрии, в отличие от кино, обычно лучше оригиналов. И поэтому мы подумали: можно, конечно, потратить кучу денег на рекламу в журналах и по телевизору, но лучше вместо этого вложить деньги в развитие вселенной Dead Space. И мы решили вот так вот разрекламировать игру комиксами и мультфильмом, заодно расширяя наш мир и делая его богаче и интересней. И, конечно, многие люди начинали с этих продуктов знакомиться с нашим сериалом. Мы хотели показать, что строим большой сериал и создаем сложную вселенную, где есть место для самых разных развлекательных продуктов. Идеально было бы попасть в ту же ситуацию, в которой сейчас Джордж Лукас, – у его «Звездных войн» настолько богатый мир, что сериал, кажется, будет продолжаться целую вечность. Мы не пытаемся повторить успех «Звездных войн», но хочется сделать именно такую богатую вселенную. Было бы здорово выпустить однажды фильм и создавать все новые игры на разных платформах. Мы не хотим просто сделать трилогию и на этом остановиться. ? Стоп, вы делаете трилогию?
(Смеется) Надеюсь. На самом деле, сейчас мы работаем только над второй игрой, но если она получится удачной, можете ждать продолжения. А дальше возможно все. Можно даже стратегию будет сделать. Людям нравится наш мир, и его можно показать в играх разнообразных жанров. ? Вы с самого начала планировали такое масштабное будущее для сериала или только теперь об этом думаете?
Сначала все это были, скорее, только мечты. Мы просто делали игру и надеялись, что геймерам она понравится, – без этого ничего бы не вышло. Я верю, успех студии определяется качеством ее последней игры. И если Dead Space 2 всем понравится, мы сможем двигаться дальше. Только так, каждая игра для нас как последняя. ? Насколько вы контролируете свой сериал? Вы сами решаете, какие игры и комиксы выпускать, или слушаете требования начальства из Electronic Arts?
У нас абсолютный контроль, все продукты под маркой Dead Space были придуманы именно тут, в студии. И в этом прелесть работы над своим сериалом. Мы показали, что умеем делать хорошие независимые игры, поэтому издатель дал нам карт-бланш: мы можем делать с сериалом все, что захотим. Я не помню, чтобы в последние годы начальство EA хоть как-то влияло на наши решения. Конечно, у них есть свои идеи, которые мы можем выслушать (смеется). Иногда идеи хорошие, и мы их используем. Но вообще у нас есть свои специальные люди, которые занимаются управлением франшизой, и именно они выбирают, как развивать сериал. ? А что вы думаете о рынке PC-игр? Многие говорят, что он умирает. Согласны?
Я старомодный геймер, начинал с создания уровней для Quake, поэтому PC я очень люблю. Но у PC-рынка, конечно, есть проблемы. Главная из них – пиратство. Но есть и другая: для компьютера очень сложно делать игры. Нужно проверить бесконечные комбинации видеокарт, процессоров и прочего железа, чтобы убедиться, что игра на всех конфигурациях работает хорошо. И даже после этого остается масса багов, которые надо исправлять. А для консоли писать движки просто – на всех Xbox 360 стоит одинаковый чип, никаких проблем возникнуть не может в принципе. Но лично я верю в PC-платформу и всегда готов ее защищать. Мы с самого начала собирались делать ПК-версии обеих Dead Space. Во-первых, потому что в основе игры лежат механики шутера, которые отлично работают с мышкой и клавиатурой. И, во-вторых, это довольно хардкорная и сложная игра, а на ПК такие ценят. И вообще – ПК-рынок все еще неплохо живет. ? А что вы ожидаете от консолей и компьютерного железа следующего поколения и от игр ближайшего будущего? Как, по вашему мнению, будет развиваться индустрия?
Современные игры выглядят потрясающе – лучше уже и не надо. Раньше, во времена Quake, все разработчики соревновались и пытались изобрести новые технологии – и именно игры с наилучшей картинкой зачастую становились популярными. Но теперь все игры выглядят одинаково хорошо. Мне кажется, в будущем эта тенденция на развитие графики прекратится. По-моему, теперь игровые движки будут делать более гибкими, чтобы можно было использовать новые стилистические приемы, – у нас будет больше контроля над шейдерами, мы сможем лучше управлять физикой, делать сложную анимацию и мимику, создавать продвинутые скелеты для персонажей. По-моему, игры ближайших лет будут отличаться не тем, насколько реалистичная и проработанная у них картинка, их будет выделять стилистика. И поэтому художники будут для нас самыми важными людьми. Раньше разработчики соревновались числами – у кого больше полигонов, у кого выше частота кадров. Теперь же главным нашим оружием будут свежие идеи. И, кроме того, многопользовательский элемент в играх наверняка продолжит развиваться. Я говорю не только о мультиплеере, но и о внутриигровых социальных сетях. Ну и DLC, я надеюсь, станет играть все большую роль. ? А что вы думаете об искусственном интеллекте в современных играх? Есть какая-то надежда, что в будущем этот элемент получит развитие?
Мне кажется, в вопросах ИИ нам пока не стоит надеяться на реализм. В последние годы графика очень быстро развивалась, но остальные аспекты игр изменились не так сильно. И искусственный интеллект сейчас далеко не на том же уровне, где и графика. Отстает также анимация, физика и многое другое – все это улучшается довольно медленно. И именно это порождает эффект «uncanny valley», при котором фотореалистичные персонажи ведут себя как роботы. У нас просто нет пока нужных технологий. И поэтому, чтобы компенсировать отставание в этих областях и как-то залатать дыры, мы должны обращать особое внимание на стилистику своих игр, создавать уникальные миры, а не копировать реальность. Мы как бы обходим проблему стороной. Со временем ИИ, физику и анимацию, конечно, доведут до нужного уровня. Но лично я не верю, что в играх даже нужен реалистичный искусственный интеллект. Врагов надо запрограммировать так, чтобы с ними было интересно играть, – вот и все. А когда программисты пытаются копировать поведение из реального мира, это идет только в ущерб ИИ – персонаж в итоге не может выполнять даже своих игровых функций. Я лично видел десятки таких случаев.
1508 Прочтений • [Превью игры Dead Space 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]