Превью игры Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Первые же новости о C&C 4 заставили вздрогнуть: нет больше базы и бараков, нет харвестеров и сбора тиберия, на скриншотах – куча незнакомых юнитов, в пресс-релизах – громкие слова о мультиплеере и тщательно продуманном балансе. Честное слово – как будто какая-то другая игра. Погоняв демоверсию и мультиплеерную «бету»,
я поговорил с продюсером Ражем Джоши и попросил его успокоить меня и других фанатов цикла. Потом еще раз сразился в онлайне – для закрепления эффекта. Впечатления – противоречивые.
Современные стратегии в реальном времени очень далеко ушли от Dune 2 и первой Warcraft. Странно, но создатели Command & Conquer будто и не замечали, что на дворе XXI век и законодателями мод стали World in Conflict, Company of Heroes, Supreme Commander и Warhammer: Dawn of War. Зато, пока те гуляли по подиумам игровыставок и срывали аплодисменты экспертов, Command
& Conquer 3: Tiberium Wars доводила геймеров до экстаза. Просто, спокойно и уверенно – как все C&C до нее. А затем произошло страшное. Кто-то рассказал Electronic Arts, что C&C стоит подправить не только внешность, но и методы. Дескать, миссионерская поза уже всем надоела, и нужно удовлетворять геймеров иначе. Разработчики повелись и пообещали научить старушку новым трюкам.
Westwood Studios
Компания, придумавшая C&C, была основана в 1985 году и просуществовала до 2003. В 1998 году ее купила Electronic Arts и спустя пять лет закрыла, предложив всем желающим влиться в ряды EA Los Angeles. Там до сих пор и готовятся новые части цикла.
Одни краулеры ездят на колесах, другие ходят ногами, а третьи и вовсе летаютТак выглядит контрольная точка, которую надо захватывать и защищать
Необходимое отступление: главная прелесть Command & Conquer – в том, что это не столько стратегия, сколько игра в стратегию. Здесь радуют душу какие-то совершенно базовые вещи. Кликаешь мышкой – танк, повинуясь приказу, едет стрелять во врага. Харвестер собрал тиберий, привез на завод – вам тут же начислили деньги. Строишь барак, тренируешь пехотинцев – те один за другим выбегают из здания, потешно размахивая автоматами. Высадка десанта из вертолета, корректировка залпов
дальнобойной артиллерии, ионный удар с орбитального спутника – все хочется попробовать! И очень многие вещи в Command & Conquer сделаны не ради баланса. Они нужны, чтобы геймер мог повозиться с новой игрушкой и получить от этого удовольствие. Стоит пройтись с ножницами по списку юнитов и заставить геймера всерьез копаться в таблицах с цифрами, как карета тут же превратится в тыкву.
Умение получать удовольствие от C&C у нас в крови. В моем далеком детстве все мальчики играли в войнушку. Знаете, когда бегаешь по двору с деревянной палкой и орешь «пиф-паф, ты убит!» Или сосредоточенно возишься на ковре с оловянными солдатиками и пластмассовыми танками. С возрастом эта страсть редко проходит, только проявляется иначе. Съездить на авиашоу МАКС с зеркалкой в фоторюкзаке, пострелять по друзьям в пейнтбольном матче, запустить свежую компьютерную игрушку – и нестыдно,
и весело. Именно к этим чувствам и обращается C&C уже почти полтора десятка лет.
***
В Command & Conquer 4 есть пять основных типов вооружений: gun, cannon, rocket, beam и blast. Каждый максимально эффективен против одного из типов брони – small, medium ground, medium air, large и very large. Расшифровывается это просто: при правильном сочетании наносимый урон увеличивается в три раза. Стоит учесть, что и наземные юниты могут быть легкими, и воздушные – сверхтяжелыми, да и стационарные орудия – какими угодно. И, разумеется, лазер (beam), максимально эффективный
против тяжело бронированных юнитов, не имеет никаких преимуществ против легкой техники. Классический принцип «камень-ножницы-бумага». Краулер в эту схему не попадает – его броня не имеет слабых мест.
Многие начинающие геймеры строят вот таких роботов с красными щитами в количествах и бегут в атаку. Не помогаетВзорванный краулер оживет через минуту-полторы. За это время, впрочем, можно много чего успеть
В оловянные солдатики играют не для того, чтобы викинги победили индейцев, а процесса ради. Взять в руки фигурку вождя племени, сказать «пиф-паф», повалить на ковер вражеского конунга – весело! Поэтому, кстати, и сюжет C&C всегда был сумбурным – подборка трэш-роликов, оставляющих легкое чувство недоумения. Лишь один яркий персонаж, никакой внятной сюжетной линии. Зато много отсылок к реальным проблемам нашего мира. Эдакая подборка фобий из коллективного бессознательного,
позволяющая каждому геймеру от мала до велика видеть в C&C собственную «войнушку». Конфликт демократии и авторитаризма, науки и веры, промышленников и экологов, даже страх перед инопланетянами и высшим разумом – легко найти что-то свое. Лишь однажды авторы облажались, выпустив C&C: Generals аккурат к началу войны в Ираке,
что сделало игру максимально конкретной. Самое близкий к феномену C&C объект массовой культуры – это, наверное, сериал «Трансформеры» из девяностых с их автоботами и десептиконами, а заодно и его недавнее киновоплощение. Искать в этом балагане какой-то смысл – пустое занятие. Тут играть надо.
Что ж, играть можно и в Command & Conquer 4. Но совсем по-другому. Харвестеры были символом старых C&C, в новой центральное место занимают краулеры. Это гигантские мобильные фабрики, производящие все вооружение, – отдаленный родственник роботов-командиров из Supreme Commander. Именно здесь тренируются пехотинцы, строятся танки и шагающие боевые машины. Совершенно понятно, откуда краулеры взялись. Вспомните стартовые скрипты из любой RTS: «построить четырех рабов, отправить
на кристаллы, пятого – на газ, а потом – бараки и пять зилотов». Так несколько минут игры тратились фактически на шахматный ход E2-E4. То же самое – и с восстановлением базы после атаки врага. Взорвали танковую фабрику? Строим такую же. И так десять раз. В Command & Conquer: Generals после ядерной атаки база мгновенно превращалась в стройплощадку – заново возводились электростанции, защитные системы, заводы. Раз-два – и готово. Стандартная, обязательная
процедура, без которой никак не обойтись.
***
Новые классы юнитов и другие апгрейды покупаются во вкладке Upgrades. Некоторые из них зависят от класса краулера, другие универсальны. Открывая Tier 1 и Tier 2, к слову, вы получаете не только новые типы боевых машин, но и более мощную броню для вашего командного центра. На максимальном уровне развития он сможет и сам стрелять по врагам.
В Command & Conquer 4 очень просто выбрать «стартовый скрипт развития»; есть три типа краулеров: Offensive (атака), Defensive (защита) и Support (поддержка; фактически – поддержка с воздуха). У каждого – собственный уникальный набор юнитов, предназначенный для выполнения поставленной задачи. Оборонительный краулер, ко всему, прочему еще и умеет строить стационарные артиллерийские турели и зенитные ракетные установки. Что важнее всего, фабрика может начать производство
техники с первой же секунды. Поэтому бои – собственно, игра! – начинаются здесь гораздо раньше, чем в традиционных RTS, без необходимости в начале каждой партии повторять одни и те же монотонные действия. Та же история – и с восстановлением поврежденной базы. Ваш краулер может быть взорван, но через минуту-другую он автоматически респаунится в стартовой зоне. Если к тому времени ваша сторона не потерпит поражение, можно снова ринуться в бой. Опять же, экономится ваше даже не
время, а внимание. Больше сил можно потратить на управление боевыми юнитами. Звучит неплохо, правда?
В Command & Conquer 4 нет ресурсов; юниты строятся бесплатно. Зато есть population capacity, как в StarCraft. Армии не слишком велики – десяток-другой боевых единиц. Стоит задуматься, прежде чем кликать мышкой, – а ну как построите толпу танков, а вас прилетят бомбить с воздуха? В отличие от StarCraft, защитные башни тоже нельзя строить бесконечно – есть ограничение по суммарному энергопотреблению. Необычно открываются и новые типы юнитов и строений. Все объекты поделены
на три технологических уровня (tier 1, tier 2, tier 3), как в Supreme Commander. Пока не очень понятно, как именно они будут открываться в однопользовательской кампании (то ли по мере прохождения, то ли с набором очков опыта, дающихся за убийство врагов), но в мультиплеере все увязано с добычей тиберия. Время от времени на карте появляются синие или зеленые кристаллы, которые можно поднять практически любым наземным юнитом и отнести в специальную зону. Там они обмениваются на технологические очки, которые,
в свою очередь, можно тратить на научные апгрейды (помимо новых уровней, это еще и повышение защиты, меткости или скорострельности юнитов).
***
Если строить башни может только краулер типа Defense, то Support-система умеет применять спецспособности (помните, вроде орбитальных ударов из старых частей). Очень удобная штука для поддержки наступления союзников. На это расходуются power points, восстанавливающиеся со временем. Также Support-краулер умеет строить авиацию (и только ее) – это и плюс (быстрое передвижение по карте), и минус. Дело в том, что авиация не может сама захватывать здания, в том числе и контрольные точки. Для этого нужно звать
союзников.
Несмотря на то, что строить хоть что-то умеет только один тип краулеров (Defensive), на картах (и в мультиплеере, и в сингле) немало уже готовых зданий – пушек, ключевых точек, иных полезных объектов. Чтобы их захватить, достаточно поместить рядом с ними любые наземные юниты и немного подождать. В Command & Conquer (в отличие от, опять же, других RTS) подобные вещи были всегда, но раньше строения переходили из рук в руки только с помощью пехоты. Особенно активно такая схема применялась в Command
& Conquer: Generals. В однопользовательской кампании, что любопытно, встретятся и здания, где можно нанимать нейтралов – «Забытых» (мутанты, живущие в тибириевых пустошах). С учетом population capacity, разумеется. Разработчики также говорят, что сделали игру более ролевой – все юниты можно «прокачивать» до статуса ветерана, они могут подбирать предметы; поощряется их лечение с помощью инженеров.
Тут уместно вернуться к «войнушке» и вспомнить, что же еще требуется от C&C. Это очень просто: геймер должен безошибочно идентифицировать юнит и его функции по внешнему виду. Поэтому танк обязан выглядеть, как танк. Пехотинец – как пехотинец. Зенитка – как зенитка. Несмотря на некоторую футуристичность, дизайн юнитов Command & Conquer и их задачи в бою всегда были понятными. Исключение – инопланетяне-скрины в Command & Conquer 3 (ну, они
и должны быть загадочными – чужаки же). А вот в Command & Conquer 4, к сожалению, большая часть юнитов – это роботы с пушками. Маленькие, большие, с двумя или четырьмя ногами, на колесах... Единственный способ понять, что каждый из них умеет делать, – навести курсор и прочитать подсказку. Неочевидность усугубляется и отказом от старой системы «камень-ножницы-бумага» (например, ракеты были эффективны против авиации, снаряды – против колесной техники). Теперь
урон зависит не от функции юнита («пехотинец«, «самолет», «танк»), а от типа его брони. Пять вариантов оружия, пять вариантов защиты – голова кругом идет. Конечно, можно поиграть пять-десять часов и выучить все расклады, но… в этом случае мы приходим к тем самым экселевскими таблицам, которые надо заучивать наизусть. У Warcraft
3 те же проблемы (нельзя с первого взгляда понять, что за роль у шамана-медведя на поле боя, и какой у него тот самый тип брони), но запомнить все гораздо проще, потому что юниты очень красивы и дизайн каждого индивидуален. В Command & Conquer, к сожалению, у художников со вкусом все очень плохо. Знаете, как многие современные шутеры страдают от проблемы «серых коридоров», так и C&C4 заразился болезнью «серых юнитов». Это странно еще и потому, что в
великолепной Red Alert 3 и в Command & Conquer 3 все было в порядке.
***
Подобрав кристалл тиберия, вы можете сделать две вещи. Например, просто притащить на базу и получить очки для апгрейдов. Другой вариант – выбрать героя-камикадзе и попросить его отнести предмет к врагам и взорвать в их гуще – это, пожалуй, самое мощное оружие в игре. Так что если вы видите, как к вам подкрадывается пехотинец с кристаллом, немедленно палите по врагу из всех орудий. Тогда тиберий упадет на землю, и его можно просто подобрать и потащить к себе.
И ради чего? Что ж, Command & Conquer 4 и вправду научили новым трюкам. Несмотря на то, что разработчики часто ссылаются на чужой опыт (да и я то и дело сравниваю игру с конкурентками), на самом деле все корни четвертой части стоит искать и в истории сериала тоже. Например, Red Alert 3 впервые в истории жанра предложила кооперативный мультиплеер – именно под него и подстраивается игровая механика основной сюжетной кампании Command & Conquer 4. А идея с тремя разными
«фракциями» для одной и той же стороны пришла из Command & Conquer 3: Kane’s Wrath и Command & Conquer: Generals. Ничего революционного.
Но главная новинка C&C4 – серьезный соревновательный мультиплеер 5 на 5 персон, в настоящее время и тестирующийся в «бете». И это как раз бомба. Именно здесь по-настоящему раскрывается потенциал системы трех разных краулеров. Вот представьте себе, что редакция «СИ» сошла с ума и села впятером за бета-версию Command & Conquer 4. Мы можем так скоординировать свои действия, чтобы Врен (краулер типа Defensive) защищал одну контрольную точку, Наташа Одинцова и
Артем Шорохов (Offensive) штурмовали другую, а Илья Ченцов и Степа Чечулин (Support) наносили отвлекающий удар в одном месте, а потом быстро (!) перебрасывали всю авиацию на поддержку атакующим. Бац – и в нужном месте создано численное преимущество и одержана победа, пока враг безуспешно гоняет подкрепление с одного конца карты к другому. Ключ к успеху – правильный выбор классов краулеров, сбалансированные армии и, конечно, быстрое принятие тактически верных решений. В этом смысле Command &
Conquer 4 – то ли Counter-Strike в мире RTS, то ли просто игра в солдатики с друзьями в одной песочнице. Это правильно, важно и полезно. Что еще важнее, в отличие от мультиплеера в Warcraft 3, уничтожение базы одного союзника не обрекает на поражение всю команду, – ведь краулер бедолаги бесплатно восстановится. Вы проигрываете одну стычку, но не сражение! Потерянную контрольную точку можно отбить. Так что не удивлюсь, если по увлекательности такого вот масштабного мультиплеера Command
& Conquer 4 обгонит StarCraft 2 (хотя наверняка и уступит в популярности традиционных матчей 1 vs.1).
***
Ключевые точки в мультиплеере C&C4 зовутся Tiberium Control Network (TCN), на мини-карте обозначаются ромбиками с цифрами. Пока вы контролируете их, на счет команды капают очки победы (victory points). Чем больше контрольных точек – тем быстрее. Другой вариант заработка очков – уничтожение вражеских юнитов (а еще лучше – краулеров). Кто первый доберется до 2500 vp, тот и победил. Поэтому, к слову, партии в C&C4 не могут затягиваться до бесконечности, даже если силы соперников
более-менее равны. Пятнадцать-двадцать минут – и кто-то в дамках.
Сингл? Что ж, судя по пару увиденных нами миссий, геймдизайнеры EA Los Angeles не разучились сочинять интересные задания, правильно расставлять врагов по карте и снабжать их грамотными скриптами. Но без харвестеров и базы выглядит и играется все это очень непривычно. Наверное, если убрать ролики о Кейне, GDI и Nod, легко можно принять Command & Conquer 4 за какую-то совсем новую, незнакомую RTS. Да что там говорить – чтобы освоиться в ней, мне пришлось лезть в прилагающийся к демке мануал
(!) – и это после лет, проведенных с сериалом.
Консервативно настроенные геймеры, конечно, взвоют. Но за все эти годы я слышал и немало других мнений – дескать, плохо, что C&C никак не меняется. Продают потребителям раз за разом одно и то же, только в новой обертке. А люди и ведутся. Нехорошо. Что ж, если вы, дорогой читатель, и вправду мечтали увидеть по-настоящему новую, а не «обновленную и улучшенную» часть Command & Conquer, то Tiberian Twilight стоит ждать с нетерпением. Боитесь, что каноны будут нарушены?
Как я и говорил, все формальные элементы геймплея C&C4 логически вытекают из того, что уже и так было в цикле. Но есть шанс, что, увлекшись модернизацией, разработчики забудут о сути C&C, о том, что заставляло миллионы людей быть верными тиберию и Кейну все эти годы. Серьезных игр и так хватает, нам подавай игру в стратегию. Миссионерская поза вполне удовлетворяла, но если в новой у нас будет все получаться, то why not? Игра доберется до нас совсем скоро, ждите весной подробную и объективную
рецензию от «Страны Игр».
Интервью: Раж Джоши, продюсер
? Первый вопрос: почему именно сейчас? Ведь столько формула работала безошибочно, зачем что-то менять в финале саги?
Увы, в наше время разработка игр обходится слишком дорого. Мы посчитали и поняли, что на одних только поклонниках Command & Conquer далеко не уедешь. Нужна новая аудитория – но так, конечно, чтобы не обидеть наших преданных фанатов. И еще мы хотим, чтобы четвертая часть громыхнула как следует. Нам неинтересно делать очередной сиквел с новой цифрой в конце.
? И что же это за аудитория такая?
Знаете, мы провели исследование и обнаружили забавную вещь. Оказывается, очень многие покупатели предыдущих C&C играли в режимах Skirmish и Online. Мы-то думали, что люди ограничиваются основной сюжетной кампанией, а потом бросают играть. Ан нет! Пробуют сражаться в онлайне или с компьютером. Но в наших предыдущих играх было легко найти оптимальные стратегии, после чего соревновательный мультиплеер быстро надоедал. Именно это мы и хотим исправить.
? То есть, вы хотите, чтобы игра жила дольше? Меня всегда интересовал вопрос – а что выгоднее издателю, выпускать стратегию с большим жизненным циклом, как StarCraft, или же блокбастеры на пару месяцев? Ведь если человек подсел на StarCraft, ему очень-очень нескоро понадобится новая стратегия. А новые части хитов с коротким жизненным циклом можно выпускать хоть раз в полгода.
Уверен, что существует золотая середина. К крайностям а-ля StarCraft мы не стремимся. К тому же, в последние годы развивается социальная сторона электронных развлечений – вокруг главных сетевых хитов формируются лояльные сообщества. Их можно привлекать к другим играм компании, можно продавать им DLC и таким образом зарабатывать дополнительные средства.
? Пару лет назад я ездил в EA Los Angeles и смотрел на шутер Tiberium, позже отмененный. И знаете, в нем есть определенное сходство с C&C4 – контрольные точки, например, и экономическая модель.
Нет-нет. Понимаете, в EA Los Angeles разные команды просто сидят в одном здании, но никогда не делятся идеями и не обсуждают их. Разве что можем случайно увидеть наброски артов, проходя мимо их комнаты. Поэтому любое сходство с Tiberium случайно. Скорее уж мы ориентировались на Dawn of War 2 и Company of Heroes.
? А как, например, Red Alert 3? Вот скажите, есть ли у вас гайдлайны – список того, что можно делать в Red Alert, но нельзя в классической C&C, и наоборот?
Есть, но это касается в основном сюжета и мира, но не игрового баланса. Впрочем, C&C очень непохожа на Red Alert 3. Ведь там юниты были жестко специализированные. Здесь они универсальны, хотя у каждого есть сильные и слабые стороны. Но нет такого, что один стреляет только по земле или только по воздуху. Ну и, конечно, краулеры. Знаете, мы сразу хотели сделать C&C4 принципиально непохожей, продумывали разные варианты. И тут кому-то в голову пришла идея упаковать всю базу в один
мега-юнит!
? А еще в чем отличия от Red Alert 3 и Command & Conquer 3?
Новая игра должна быть максимально сбалансированной. Знаете, как шахматы. Кроме того, мы поощряем геймплей, когда юниты – это не просто расходный материал. Нужно, чтобы геймер их апгрейдил, чинил и использовал бережно. Да, и еще сюжет будет более мрачный и серьезный.
? Серьезно? То есть, ролики перестанут быть такими веселыми?
Не беспокойтесь, мы плотно работаем с комьюнити и советуемся по каждому вопросу. Кстати, мы не ожидали, что Кейн так популярен в России. Передайте фанатам, что он точно будет в C&C4; без него Command & Conquer невозможна.
? Да, комьюнити – это серьезно. Вот скажите, вам ведь мир Command & Conquer вместе со всей его мифологией достался по наследству от Westwood. А какие сеттинги вы лично предпочитаете? Может быть, фэнтези с эльфами и гномами?
Нет-нет, я типичный фанат научной фантастики и гаджет-фрик. Что еще? Мне не нравится invisible technology, когда достижения науки тщательно маскируются, и жизнь людей будущего выглядит совершенно обычной по нашим меркам. По-моему, все должно быть на виду, чтобы посмотрел и сразу понял: да, настоящее далекое будущее. Кстати, на мой вкус, лазеры и бластеры – это слишком просто и мелко. Мне нравятся игрушки покруче – чтобы разносили в клочья целые планеты…