Третья часть Command & Conquer кого-то обрадовала, а кого-то, увы, расстроила. Разработчики как будто не заметили, что на дворе 2007 год, а жанр стратегий в реальном времени слегка изменился за прошедшие пять лет. И если Command & Conquer: Generals хотя бы пыталась быть нормальной RTS с хорошим балансом и имеющим смысл мультиплеером, то Command & Conquer 3: Tiberium Wars открыто взяла курс на зрелищность и доступность no matter what. Не всем это пришлось по душе, поэтому разработчики дополнения – Kane’s Wrath – не только расскажут об оставшихся за кадром событиях между Второй и Третьей тибериевыми войнами, но и попробуют сделать что-то с геймплеем. Что именно, мы узнали лично у продюсера проекта во время визита «Страны Игр» в студию EA Los Angeles.
О сюжетных перипетиях Command & Conquer (практически «Санта-Барбара») мы расскажем как-нибудь отдельно. Главное, что вам нужно знать: вторая часть Command & Conquer (с подзаголовком Tiberian Sun) закончилась, по сути, разгромом Nod и исчезновением Кейна. Однако в Command & Conquer 3: Tiberium Wars войска Nod вновь многочисленны, а Кейн почему-то живее всех живых. Как так получилось, вы сможете узнать из первой кампании Kane’s Wrath. Вторая повествует о событиях, происходивших одновременно с историей Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Наконец, третья стартует там, где Tiberium Wars закончилась, и перекинет мостик к шутеру Tiberium, о котором мы вам докладывали месяц назад. Kane’s Wrath словно склеивает сразу три игры вселенной Command & Conquer, делая при этом акцент на личности Кейна – единственного постоянного персонажа сериала. И фракции Nod – религиозных фанатиков, поклоняющихся тиберию.
На вооружении одной из фракций GDI – шагающие боевые роботы марки «Титан».В отличие от многих RTS, в C&C традиционно большое внимание уделяется пехоте.
Свобода или смерть!
Первое и самое важное нововведение Kane’s Wrath – режим Global Conquest, добавляющий к тактическим, по сути, сражениям Command & Conquer настоящую стратегическую карту всего мира. Раньше время и место битв строго определялось сюжетом. Теперь игрок волен передвигать свои армии по всему миру в стиле Total War и Battle for Middle-Earth, потихоньку отвоевывая у врага сектор за сектором. И как только ваши войска сталкиваются с вражескими, загружается подробная карта местности и начинается классическое RTS-сражение с отстройкой базы, разучиванием технологий и штамповкой танковых орд.
Что любопытно, стратегическая карта не будет делиться на клеточки или хексы; политические границы даются лишь для справки. Чтобы расширять территорию, необходимо строить военные базы. У каждой из них есть радиус влияния и радиус действия. Первый влияет на мир вокруг – эмиссары Nod призывают людей к восстанию против капиталистов из GDI, а базы Scrin ускоряют рост тиберия. Второй работает так: стоит вражеской армии приблизиться к базе на определенное расстояние, как начинается сражение. Вся эта система применяется как в «свободном» варианте, так и в кампании. Разница в том, что в первом случае перед вами стоит одна глобальная задача (вроде захвата мира; точные условия победы зависят от выбранной стороны), а во втором нужно выполнять определенные задания, чтобы продвигаться по сюжету. При этом игрок все равно самостоятельно решает, куда двигать армии и где строить базы; главное – добиться поставленной в брифинге цели. Пока неясно, можно ли будет в сюжетной кампании играть не за Nod, но, во всяком случае, в свободном Global Conquest вам точно разрешат управлять инопланетянами и GDI.
Так как строить армию можно и в глобальном режиме, и на тактической карте, возникает вопрос: что мешает один раз развиться до максимума во время сражения, а затем использовать полученную армаду во всех битвах? Увы, такая хитрость не пройдет. С глобального режима в тактический юниты и постройки переносятся, но не наоборот. Для менеджмента баз и армии на стратегической карте используется понятие «уровень» (tier). Стандартная база первого уровня состоит из сборочного цеха, электростанции, перерабатывающего завода и бараков. В случае, если ей придется отбиваться от врага, начинать будем именно в таком составе. Если хочется укрепить сектор, можно в глобальном режиме усилить атаку или защиту по отдельности, либо просто проапгрейдить всю базу до уровня 2, где набор построек солиднее – с тем же танковым заводом, например. Ровно так же устроены и армии на глобальной карте. Точный состав первоначальной группировки зависит от ее уровня. Максимальное количество армий будет ограничено, чтобы не усложнять игру, – не всем интересно отыгрывать десятки маленьких тактических сражений в разных уголках карты. Кроме того, любая ваша активность (постройка баз, передвижение войск, нападение) отнимает очки действия; как только они закончатся, ход передается противнику.
Клан Reaper-17 отличается повышенной прочностью силовых полей. Впрочем, земная техника и не с тем справлялась.Подобного рода сценки (эта картина именуется «В окружении») – постановочные кадры. В реальных схватках бой обычно идет лоб-в-лоб.
Новые «Генералы»?
В Command & Conquer 3 нам были представлены три стороны – Nod, GDI и Scrin. В дополнении каждая из них получит по два альтернативных варианта, слегка отличающихся набором юнитов и апгрейдов и, как следствие, стилем ведения боя. В сумме это дает девять «сторон» – более чем достаточно для самого искушенного любителя RTS. Знатоки Command & Conquer наверняка проведут аналогию с Command & Conquer: Generals (вернее, дополнением к ней – Zero Hour) и тамошней системой «генералов», выполняющей те же функции. Сходство неслучайно. Несмотря на то что Generals формально не входит в линейку C&C и разработчики игр в мире C&C предпочитают не упоминать эту часть сериала вовсе, продюсер Kane’s Wrath признался, что старается воссоздать в дополнении тамошние нововведения. Да и команда Kane’s Wrath – как раз те самые люди, которые подарили нам историю о противостоянии США, Китая и террористов в современном нам мире.
Вам нравятся стелс-юниты, наносящие удар с тыла? Танковые орды, сметающие все на своем пути? Авиация и ковровые бомбардировки? Kane’s Wrath позволит выбрать сторону, наилучшим образом подходящую именно вашему стилю игры. Хороший пример – новые фракции Scrin. Инопланетяне из клана под названием Reaper-17 специализируются на тяжелой наземной технике и ускоренной добыче тиберия. Они практически лишены авиации, но зато имеют доступ к более продвинутым танкам и шагающим роботам. Другой клан, Traveler-59, напротив, чурается грубой мощи. Его конек – пси-способности инопланетян. Акцент делается на скрытном и быстром передвижении, перехвате контроля над вражескими юнитами, диверсиях. При этом, если раньше манипулятор мог управлять только одним солдатом врагов, то теперь к нему в помощь можно построить толпу культистов (Cultist) – хватит на целую танковую бригаду. Зато с собственной тяжелой техникой у Traveler-59 проблемы.
«Эпический» юнит GDI в действии. Говорят, он может давить даже мамонт-танки.Лазерный забор – дополнительное средство обороны для зданий GDI.
Другая новинка Kane’s Wrath – модные нынче «эпические» юниты; то бишь, боевая единица, способная в одиночку выстоять против целой вражеской армии. У инопланетян такая зовется Mechapede – гусеница, тело которой можно составить из восьми сегментов на свой вкус. Всего есть три варианта апгрейда – против пехоты, против техники и воздушных юнитов и против построек. Выбрав нужную комбинацию, можно смело отправлять гусеницу в бой чуть ли не в одиночку (хотя все же лучше собрать для нее приличный эскорт). Примерно так же устроены «эпические» юниты других сторон – есть базовая «тушка», которую можно настраивать на свой вкус, добавляя отряды пехоты (стрелков, ракетометчиков, гренадеров – как душе угодно).
C&C на консолях
Как вам должно быть известно, Command & Conquer 3: Tiberium Wars выходила на Xbox 360 и оказалась довольно-таки удобной в обращении стратегией. Electronic Arts на этот раз также уделяет особое внимание консольной версии и, в первую очередь, совершенствованию управления. Ведь если раньше развитию RTS на консолях мешало низкое разрешение экрана, то теперь эта проблема снята. И, найдя правильную замену «мышиного» интерфейса, можно затем обрушить на консольщиков целый водопад хороших стратегий.
В Kane’s Wrath разработчики представят новую модель управления, которая называется «radial interface system». Идея состоит в том, что при зажатом правом шифте появляется круг с вариантами действий, которые выбираются левой аналоговой рукояткой. Действия подстраиваются под выбранный объект; если это боевой юнит, то выбирать можно виды атак. Впрочем, в первую очередь новая фишка пригодится при строительстве армии. На PC на экране всегда есть иконки, позволяющие заказывать новую технику на заводах, – прямо из любой точки на карте. Теперь консольщики смогут легко открывать меню строительства и несколькими движениями рукоятки добиваться того, что им нужно.
На Xbox 360 игра выходит одновременно с PC-версией, то бишь весной 2008 года. Причем она будет продаваться как самостоятельный проект и не потребует наличия диска с обычной С&С3.
Камни и бумага
После долгого устного рассказа об игре продюсер запустил демоверсию и выбрал специальную миссию для показов прессе. В ней по велению скрипта у врагов появлялись отряды и укрепрайоны, которые было невозможно подавить имеющимися войсками, поэтому нам таким же волшебным образом выдавались новые юниты, идеально подходящие для этой задачи. Например, толпа киборгов The Awakened сначала уничтожила многочисленную вражескую пехоту, затем временно вывела из строя технику противника и направила на нее огонь артиллерии Specter. Другой наземный юнит Nod, Shadow Infantry, пробрался на базу противника и установил специальные сигнальные маяки (Artillery Beacon). Так артиллерия смогла нанести удар по зданиям противника, находясь вне зоны досягаемости их оборонительных систем. Моим самым любимым юнитом у Nod оказался Reckoner – бронетранспортер, похожий на автобус террористов из Command & Conquer: Generals – Zero Hour. Находящаяся внутри него пехота не может стрелять на ходу, однако Reckoner может окопаться в любом месте, превратившись в стационарный бункер с неплохой защитой. Самая удобная тактика его использования – бросок двух-трех таких машин к центру вражеской базы или любому иному месту, слабо прикрытому стационарными орудиями. Далее они окапываются и становятся серьезной занозой для противника. Пока он возится с ними, как раз можно нанести решающий удар.
Что касается GDI, то продюсер, наверное, раз пять повторил, что раньше фракции не хватало воздушных юнитов, которым не требовалось бы возвращаться на базу для дозаправки. И, дескать, теперь у них появился Hammerhead – летательный аппарат, вооруженный пушками «воздух-земля» и снабженный одним слотом под пехотинцев (которые могут стрелять изнутри). Чем-то это напоминает вертолеты китайцев из C&C: Generals – Zero Hour. Второе слабое место GDI – отсутствие хорошей зенитной артиллерии, и в Kane’s Wrath оно будет закрыто мобильными установками Slingshot. Наконец, тяжелый танк Shatterer несет на себе звуковую пушку (помните, ту самую, что очень хороша против инопланетян), которая раньше была доступна только в стационарном режиме.
Чтобы проверить, насколько хорош баланс Kane’s Wrath, продюсер запустил на двух компьютерах демоверсию, загрузил одну из новых карт и выдал мне соперника – PR-менеджера EA Los Angeles, опытного стратега и большого любителя Kane’s Wrath. Естественно, в первых трех битвах я был повержен и распят – в конце концов, я же не киберспортсмен, хоть и люблю поиграть по сети в C&C: Generals и Warcraft III. Но затем я освоился с новыми юнитами (не без подсказок продюсера), повел армию Nod (вернее, The Black Hand) на штурм базы GDI (вернее, высокотехнологичных Steel Talons) и практически победил, но в этот момент компьютер фирмы (название вырезано) загудел и самопроизвольно выключился. Время интервью закончилось, и непобежденный PR-менеджер повел меня дальше – показать Command & Conquer TV и покормить в знаменитой столовой EA Los Angeles, откуда открывается замечательный вид на пустошь.