Один из немногих игровых скриншотов Infinite: обратите внимание, что некоторые иллюстрации к этой статье – пререндеренные изображения, которые не отражают финального качества графики. Хотя и этот усатый гражданин – он тоже не отражает, в итоге все должно получиться намного красивей.
Забудьте влажные, покрытые скользким илом стены Рэпчур. Выбросьте из головы шагающих гигантов Больших папочек и их очаровательных Сестричек, высасывающих из трупов генетический материал. Этот полный отчаянья и сумасшествия город так и останется погибать на дне океана – вместе со своими героями, большинство из которых и так уже мертвы. Смиритесь: Эндрю Райан, София Лэмб и Большие сестрички – теперь не более чем легенды, удел которых пугать маленьких детей. История Рэпчур закончена. История BioShock – продолжается.
Пока конгломерат из целых пяти студий (во главе с 2K Marin) трудился над BioShock 2, Кен Левин (Ken Levine) и его команда Irrational Games работали над Project Icarus – то, что сегодня называется BioShock Infinite. В названии игры намеренно отсутствует цифра «3», поскольку Infinite – совершенно другая история, полностью переворачивающая наше представление о том, каким должен быть BioShock и, в то же время, сохраняющая верность некоторым основным константам сериала – в частности, игровой вселенной, построенной по канонам ретрофутуризма.
Вот так выглядит новая замена Большим папашам. Как видите, эти намного более человечные – может, они даже говорить научатся.
«Анархисты буйствуют в нашем славном городе! “Смерть для них слишком малое наказание”, – комментирует Уорден Уаттс». Хмм, Уаттс? Это не новый ли злодей?
Интересно, комфортно ли воронам летать в летающем городе?
МНОГОЭТАЖНАЯ АМЕРИКА Это настоящий восторг. Залитые солнцем крыши среди облаков, американские флаги и огромные дирижабли, поддерживающие конструкцию нового города-утопии: Колумбии. Здесь все ярко, солнечно, предельно жизнерадостно: резкий контраст с тем, что мы видели в Рэпчур. Этот город в небесах даже не всегда был тайной. Напротив, его строили абсолютно открыто, с целью показать технологическое превосходство Америки над другими державами. Правда, в определенный момент с Колумбией что-то случилось, и город был вынужден исчезнуть где-то в облаках, а его координаты к 1912 году сделались тайной для большей части населения планеты.
«Мы особенно гордимся выбранной эпохой, – рассказывает Кен Левин. – Начало двадцатого века – время безграничного оптимизма, и это отражается на всем в Колумбии. Люди действительно думали, что в будущем появятся летающие города. И они появились». Правда, Левин тут же оговаривается, что у Колумбии есть и другое предназначение – что-то вроде «последнего довода королей», ультимативного оружия, которое руководитель проекта сравнивает со «Звездой смерти».
ШТРИХИ К БИОГРАФИИ
Кен Левин (Ken Levine, ударение на последний слог) родился в небогатой еврейской семье и больше всего на свете любил комиксы – именно из них он черпал вдохновение для своих идей, которые записывал в специальную тетрадку и стеснялся показывать друзьям. «Идеалом женщины для меня была Scarlett Witch из комиксов Marvel, – смеется Левин. – А потом мне подарили Atari 2600, и вся моя жизнь изменилась в одночасье».
Дальность прорисовки и качество текстур приятно удивляют – дома вдали корректно освещаются солнцем, присутствует легкая дымка.Как и в любой BioShock, в Infinite мы найдем философскую историю о крушении человеческих идеалов.
НАЙТИ, НЕ УНИЧТОЖИТЬ
Игрок будет выступать в роли человека по имени Букер ДеВитт (Booker DeWitt), бывшего пинкертоновского детектива, который ныне выполняет, видимо, частные заказы. В Колумбию его отправляет некий могущественный покровитель – заказчику даже известны координаты потерянного города. «Больше никаких загадок с личностью главного героя, – отмечает Левин. – В новой игре вы прекрасно понимаете, кто вы такой и какова ваша цель». А цель пока что одна-единственная: спасти девушку по имени Элизабет. «Элизабет была заключена в своей башне на протяжении 15 лет – с тех пор, как она была еще маленькой девочкой, – рассказывает Левин. – И она понятия не имеет, кто ее запер и почему вообще это случилось. На эти вопросы также предстоит найти ответы – как и на многие другие».
КРАСОТА ПО-АМЕРИКАНСКИ
Элизабет станет вашим компаньоном на протяжении основной части игры (никакого кооперативного режима не предусмотрено, напарница управляется ИИ) – и здесь Irrational Games обещают первую маленькую революцию. «Мы выбрали другой подход к подаче истории, – объясняет Левин. – Вам больше не придется взаимодействовать с персонажами через толстое стекло иллюминатора или слушать их монологи по радио. Вы будете общаться и взаимодействовать с ними напрямую, как и с Элизабет». Классический геймплей BioShock, почти не изменившийся в сиквеле, в Infinite перевернется с ног на голову: и у вас, и у Элизабет будут новые мощные сверхспособности, из-за чего врагов на картах окажется особенно много, а столкновения станут масштабными и динамичными.
Левин поясняет: «В первом BioShock вы сражались с тремя-четырьмя плохими парнями за раз, всегда в закрытых пространствах. В Infinite их будут десятки – 15 врагов в кадре для нашего движка теперь норма, хотя, конечно, все зависит от игровой ситуации. Бой может происходить на открытом пространстве, на огромной скорости… Это будет абсолютно новый тип геймплея, который не был возможен в предыдущих играх».
PC-версия
На ПК BioShock Infinite должна выйти одновременно с консольным релизом – более того, игра появится в 2012 году, когда компьютерное железо заметно опередит современные консоли в развитии. Учитывая то, что Irrational Games обещают развивать новый движок в соответствии с технологиями будущего, можно предполагать, что PC-версия станет лучшей из представленных.
Элизабет собственной персоной. Смотрите, какие… выразительные глаза!В самой игре Элизабет выглядит не совсем так, как в дебютном трейлере.
Конечно, такой потрясающей графики в игре не будет. Разве что Infinite в срочном порядке переделают под новое поколение консолей – может быть, им (и современным PC) будет под силу такая картинка.В Колумбии катастрофа тоже случилась после праздника – 4 июля.
СВЕТЛАЯ СТОРОНА СИЛЫ
Как и Рэпчур, Колумбию раздирает на части внутренний конфликт – Элизабет станет если не его центром, то, по крайней мере, важным участником. Как и Рэпчур, город в облаках медленно погибает: разработчики не объясняют, откуда в Колумбии столько топлива для гигантских дирижаблей-фундаментов и управляющих винтов, но ресурсы определенно на исходе. Но, в отличие от Рэпчур, город отнюдь не заселен сумасшедшими наркоманами: все живущие в Колумбии люди (и не совсем люди – уже заявлены биомеханические гориллы и хищные робо-птицы) будут наделены собственным отношением к главному герою и к его миссии. Irrational Games также обещают показать гораздо больше нейтральных персонажей, с которыми можно просто поговорить, чтобы добыть необходимую информацию.
Геймплей BioShock Infinite можно мысленно поделить на три части, каждой разработчики гордятся по-своему. Первая – это более масштабные по сравнению с BioShock битвы, где Элизабет выступает в качестве могущественного напарника (а она обладает, как минимум, незаурядными телекинетическими талантами). Будут и драки с боссами, и комбинирование нескольких способностей героев для мощных атак. Вторая – это исследование Колумбии, абсолютно новой утопии: парящие на дирижаблях и соединенные линиями железных дорог типично американские небоскребы, из каждого шкафчика которых будет выглядывать улыбающийся скелет. Наконец, третья – это эмоциональный сюжет, который будет подаваться совершенно новым образом: не диалогами по радио и аудиодневиками, а прямым общением с персонажами – прежде всего, с самой Элизабет. И каждое действие в Infinite будет иметь последствие – Левин обещает на этот раз нечто куда большее, чем просто несколько концовок.
4 ИЮЛЯ
4th of July – именно так американцы называют свой главный национальный праздник, День независимости (а официальное название торжества ассоциируется у них, скорее, с известным кинофильмом про инопланетян и Уилла Смита). Именно 4 июля 1766 была принята Декларация независимости, в которой 13 британских колоний провозглашались Соединенными Штатами Америки. Празднование всегда сопровождается салютами, а в Нью-Йорке в этот день проходит ежегодный чемпионат по поеданию хот-догов.
Похоже, в Колумбии действуют спартанские принципы по отбору новорожденных.Лето, солнце, граммофон.
ТАБУЛА РАСА BioShock Infinite создана практически с нуля: сменить сеттинг, как говорят в Irrational Games, было одним из самых простых и очевидных решений. Гораздо сложнее далось создание нового движка – он по-прежнему основан на Unreal Engine 3, но не содержит «ни строчки кода» из первой части (второй BioShock команда Левина старается стоически игнорировать). «Мы начали буквально с чистого листа. Если вы внимательно посмотрите на мир дилогии BioShock и сравните его с BioShockInfinite, то заметите некоторое сходство на уровне концепции – примерно такое же, как между первым BioShock и нашими предыдущими играми».
Мысль Левина развивает ведущий художник проекта, Шон Робертсон (Shawn Robertson): «Вселенная BioShock гораздо больше вселенной Рэпчур, и мы хотели это показать, создав абсолютно новый мир, в котором не будет общих элементов с подводными локациями прошлой игры. Для нас Infinite исторически будет символизировать смену эпох – превращение одной Америки в другую».
Irrational Games (и это вполне объяснимо) готовы говорить о Колумбии бесконечно. О том, как в первых набросках этот город показывался мрачным и пугающим, очень похожим на Рэпчур. О том, как было принято решение наплевать на все, что было в первом BioShock, и сделать город-в-небесах таким, какой должна быть настоящая утопия: «Мы называем идею Infinite «концепцией Дня независимости», – говорит ответственный за визуальную часть игры Робертсон. – Мы хотим, чтобы, глядя на игру, вы представляли яркий солнечный день, в который лучи солнца пробиваются через облака, а в воздухе висит ощущение национального праздника».
1893 CHICAGO WORLD’S FAIR
Выставка имени Колумба 1893 года, на которую разработчики намекают в трейлере, лучше всего характеризует состояние американской промышленности на рубеже XIX и XX веков: индустриализация шла бешеными темпами, ведь Америке нужно было во что бы то ни стало обогнать Старый Свет в показателях развития. Это была своеобразная ярмарка идей – порой настолько фантастических, что если бы на выставке действительно присутствовал макет города-в-облаках Колумбии или костюма Большого папочки – мы бы не очень сильно удивились.
Примерно такие рекламные листовки мы увидим на улицах Колумбии.
ПОСЛЕДНИЙ ГЕНИЙ BioShock Infinite, несмотря ни на что, ощущается именно как праздник: игра от родоначальника серии Кена Левина, от вновь переименованной в Irrational Games студии, которая умеет делает только игры, способные по-настоящему удивлять. Омрачает этот праздник лишь срок релиза. «2012-й выглядит для нас реалистичной датой выхода, – говорит Левин. – Мы работаем над Infinite уже несколько лет и планируем проработать еще столько же, поскольку каждая наша новая игра – это наш главный, самый масштабный, самый лучший проект из когда-либо сделанных». Этим словам хочется верить: Irrational – известные перфекционисты и они всегда поднимают не только планку качества своих игр, но и жанровые стандарты вообще. Почти три года в разработке и еще два впереди – гарантия того, что получится реализовать концепцию по максимуму. Кстати, в 2012 году вполне может появиться и новое поколение консолей – будет символично, если Inifinite станет последней гениальной игрой нынешней эпохи.
Интервью
Тимоти Герритсен (Timothy Gerritsen) - Директор по разработке ? Элизабет – каким именно партнером она будет в игре и насколько сильно она влияет на геймплей? Можно ли ей давать какие-либо команды, или же она полностью независима?
Элизабет – это, конечно, не играбельный персонаж. Она будет не только вашим компаньоном, но и важным геймплейным и сюжетным компонентом. Нам необходимо было построить между ней и игроком некие отношения, а это совсем не просто. Что же касается боевой системы, то тут останется традиционная концепция оружия в одной руке и суперсилы в другой. Самые классные сверхспособности будут сохранены и расширены, но будет много отличий от оригинального BioShock – мы постоянно думаем над тем, как сделать, чтобы в игре было больше свободы для самовыражения. Но об этом расскажем несколько позже... ? Вы упомянули новый движок – каким он будет? Он ведь по-прежнему основан на Unreal Engine 3?
Для начала хочу сказать, что в начале работы над проектом у нас не было никаких «священных коров». Все, что есть и что будет в BioShock Infinite – включая движок, – оно присутствует там не потому, что это было в предыдущей игре. Мы в буквальном смысле начали с чистого листа. В игре не останется ни строчки кода, ни одной модели или текстуры из прошлой части. Мы хотели создать игру про город в небесах, и для этого нам понадобились принципиально новые технологии.
Да, игра определенно основана на Unreal Engine 3. Но мы изменили движок во многих аспектах. Напомню, чтоBioShock 1 и BioShock 2 работали на гибриде движков Unreal 2.5 и 3.0, поэтому для нас полноценный переход на Unreal Engine 3.0 был практически переходом на абсолютно новую и незнакомую технологию. С ней по-другому надо работать, многим нашим программистам пришлось полностью переучиваться.
К стандартным возможностям движка мы добавили множество новых вещей. Например, динамическое отложенное освещение (dynamic differed lighting), которое позволяет ставить на уровни глобальные источники света – именно эта технология помогла создать реалистичные залитые солнцем локации. И вообще при работе с динамическим освещением у нас теперь намного больше свободы.
Кроме этого, у нас абсолютно новая система анимации, новый ИИ, а также продвинутая физика и поведение тканей. А уникальная технология «парящих платформ» позволяет просчитывать перемещения каждого летающего здания независимо и в реальном времени. Разумеется, все эти технологии были созданы с учетом оптимальной производительности для всех трех платформ. ? Будет ли город с самого начала полностью открытым для исследования, или же он, как Рэпчур, окажется разбит на уровни и станет открываться постепенно?
Сразу скажу, что игры с открытым миром – это не наша специальность. Наша студия всегда тщательно относилась к сюжетной составляющей и подробно прорабатывала события, которые происходят непосредственно вокруг игрока, поэтому Infinite не получит открытый мир. Однако это совсем не значит, что игра будет линейной, – вы всегда будете знать, куда вам надо попасть и какова ваша цель, но у вас постоянно будет несколько способов добраться до пункта назначения, а локации вы сможете свободно исследовать. ? Насколько мы понимаем, в Колумбии гораздо больше людей, чем было в Рэпчур. Будут ли какие-то новые способы взаимодействия с ними? Может быть, интерактивные диалоги?
В нашем демо есть характерное место – момент в баре, который показывает некоторые изменения в том, как вы будете взаимодействовать с NPC. Совсем не каждый тут будет на вас нападать. Все как в реальной жизни: если вы ворветесь в небольшую комнату, полную вооруженных людей, и начнете палить из пушки, то ожидайте соответствующей реакции. И в игре определенно будут такие места, в которых вам придется остановиться и подумать, что именно происходит вокруг и как нужно на это реагировать. Вы всегда можете решить проблему насилием, но очень скоро обнаружите, что для этого потребуется некоторое мастерство. ? Расскажите про реализацию спецумений в Infinite.
В демо мы показали лишь малую толику спецспособностей – телекинез, электричество и, например, отвлекающий врагов прием Murder of Crows. Но это только вершина айсберга, и нам не терпится показать все, что мы уже успели вложить в игру. Но всему свое время. ? До 2012 года еще далеко – за это время может многое произойти – например, может смениться поколение консолей. Вы к этому готовы? И вообще, почему вы так рано анонсировали проект?
Мы долго работали над Infinite. В определенный момент стало очевидно, что если мы сейчас игру не анонсируем, то вести о ней так или иначе вытекут со студии – в виде случайной ремарки какого-то актера или пункта в резюме программиста. Чтобы такого не произошло, мы решили сделать официальный анонс. Да и время для этого уже подходящее – у нас есть что показать. До 2012 года осталось не так уж много времени – всего 16 месяцев, поэтому я считаю появление нового поколения консолей именно в этом году маловероятным (хотя, по понятным причинам, исключать его тоже нельзя). Сейчас мы планируем выпустить игру на современных консолях и PC. Это может измениться в будущем, но сейчас мы уверены, что в 2012 году Xbox 360 и PlayStation 3 будут еще актуальны. ? Мы правильно полагаем, что история Infinite никак не связана с историей подводного города Рэпчур? Это принципиально другая вселенная, верно?
Мы назвали игру BioShock не случайно. Почему именно, игрокам предстоит узнать, когда они закончат игру. ? Можете что-нибудь рассказать про прокачку?
Пока совсем немногое – она точно будет, и вам точно придется принимать намного больше важных решений как на микро-, так и на макроуровне. И последствия ваших решений будут теперь более серьезными.
В каждой своей игре мы хотим придать вес действиям игрока – это важный элемент хорошего геймдизайна. Например, если вы решите полагаться в боях на помощь Элизабет, вы будете постоянно понимать, что этому есть своя цена: у девушки будет течь кровь из носа, она будет уставать. Вы с ней не супергерои, вам приходится идти на определенные жертвы, чтобы выживать. Мы рассказываем историю об обычных людях, оказавшихся в экстремальной ситуации. ? Саундтрек будет похожим на то, что мы слышали в оригинальном BioShock, или вы планируете использовать иной стиль в музыке?
У Рэпчур была собственная атмосфера, свое музыкальное настроение. Думаю, уже сейчас можно говорить о том, что музыка в Infinite будет совпадать с новым сеттингом и дополнять его. О конкретных деталях мы расскажем позже. ? Последний вопрос: что будет, если Колумбия влетит в грозовое облако или стаю мигрирующих птиц? Или столкнется с аэропланом.
В первом случае люди намокнут или попадут под молнии, что, конечно, печально. Но во втором вряд ли случится что-то серьезное – город двигается не очень быстро, и птицы, скорее всего, присядут на крыши домов, чтобы отдохнуть. Что касается самолетов, то в 1910 году они были по большей части деревянные, поэтому летчик бы просто попытался обогнуть город, а в худшем случае врезался бы в дом и тихо упал вниз.
1381 Прочтений • [Превью игры BioShock Infinite] [12.04.2012] [Комментариев: 0]