Разговаривая про BioShock 2 (пошловатый подзаголовок Sea of Dreams чудесным образом испарился буквально на днях), нужно уяснить два нюанса, один вытекает из другого. Первое: игру делает не Кен Левайн (Ken Levine), гений из Irrational Games сейчас занят совершенно другим проектом. Второе: именно поэтому BioShock
2 никогда не достигнет высот, покорившихся первой части, в полной мере не повторит успех предшественницы. Успех не коммерческий (с этим у игры было все отлично и наверняка будет), а совсем другого, высшего порядка.
BioShock не была игрой про ретрофутуризм, Ар-Деко, гибель утопии, маленьких девочек и огромных биомужчин, закованных в аквалангические скафандры и умеющих иногда жутко реветь. Это история про моральную трансформацию главного героя, наблюдаемую от первого лица, сильнейшее и беспрецедентное эмоциональное воздействие на играющего, в какой-то мере революция в жанре сюжетных
проектов да и игр вообще. Так вот, ничего этого в BioShock 2 не будет. Будут мужчины в аквалангических скафандрах и мертвые девочки. Да, играть в BioShock 2 придется как раз за Большого Папочку (Big
Daddy).
Multishock
Срочно в номер: в BioShock 2 будет мультиплеер, причем совершенно самостоятельный. Разрабатываемый студией Digital Extremes – это, по сути, приквел: действие многопользовательского режима развернется в Восторге до катастрофы, но уже во время гражданской войны за Адам. Ожидается сложная система набора опыта и достижений: за определенное количество
очков выдаются новые тоники и плазмиды, запланированы тысячи комбинаций для их объединения.
Потому что искусство поэзии требует слов
Почему BioShock называлась авторами Shooter 2.0? Из-за богатейшего набора сэндбоксовых развлечений? На первый взгляд – да. Уже в первые десять минут игры мы пускаем из рук смертоносные молнии, устраиваем пирокинез щелчком пальцев и с интересом выясняем, что оружие можно апгрейдить, а на врагов натравливать автоматические турели и кидаться в них предметами
меблировки. Не последнюю роль играла и внутренняя экосистема: сумасшедшие сплайсеры (Splicers) стравливались с Большими папочками с помощью специальных феромонов; и тех и других можно было временно привлечь на свою сторону без каких-либо катастрофических последствий. Именно благодаря BioShock игровые журналисты выучили слово «Ар-Деко» и начали с серьезными лицами говорить про Эйн Рейд (Ayn Rand) и ее философию субъективизма. Более того, BioShock было
не стыдно показать людям, имеющим к компьютерным играм самое отдаленное отношение. Все вышесказанное верно и для второй части. По крайней мере, мы склонны надеяться хотя бы на это.
Целые кварталы города ушли под воду – и нам непременно дадут там побывать.«Отдай!» – «Нет, ты отдай!» – сплайсер отнимает Адам у бедного ребенка.
А в руках скрипачей – деревянные грелки
Прошло десять лет со времен нашего удивительного путешествия по городу с названием Восторг (Rapture). Разработчики стоически игнорируют «плохую» концовку первой части – так что, увы, никакого ядерного апокалипсиса и всемирного торжества нанотехнологий. Вместо этого в прибрежных городах начали пропадать дети. Несложно догадаться, кто – маленькие девочки с выразительными глазами, в кружевных платьицах. Газетчики соотносили с пропажами странное красное свечение прибрежных волн и даже придумали
таинственное существо – высокое, ужасно быстрое, в некотором подобии водолазного скафандра. Знакомьтесь, это Большая сестричка – новый правитель Восторга. Одна из освобожденных Джеком девочек выросла, но так и не смогла смириться с жизнью на поверхности. Ее тянуло обратно в Восторг – там ей удалось модифицировать себя до неузнаваемости, восстановить «пищевую» цепочку, связанную со сбором Адама, и встать во главе города, за десять лет почти полностью обезумевшего, разрушенного и затопленного.
Вот тогда на сцене появляемся мы.
Ленин жив
В Интернете ходят упорные слухи, что Эндрю Райан не погиб от рук игрока в первой части, а прекрасно себя чувствует и еще не раз будет радовать нас своими философскими теориями о людях и паразитах. Доказательства просты – вита-камеры. Эти сложные приборы, настроенные на воскрешение Райана и членов его семьи, просто обязаны были сработать – одна такая камера как раз стояла неподалеку от его кабинета, где мы последний раз встречались со строителем Восторга.
Как магнит на железную смесь
Игрок, будучи не простым, а самым первым Big Daddy, вовсе не лишен разума и чувств, как более поздние прототипы этих биомеханических устройств для охраны Маленьких сестричек. Напротив, вы сможете пользоваться всеми благами цивилизации Эндрю Райана (Andrew Ryan): Адамом, плазмидами/тониками и даже воскрешающими вита-камерами (эти штуки здесь вместо чекпойнтов), однако и более уязвимы к атакам по сравнению с другими Папочками. Зато у нас есть огромный бур (в виде почему-то отдельного оружия) и знаменитое умение
наскакивать на противника могучим плечом. Более того, теперь можно пользоваться плазмидами и оружием одновременно, держа их в разных руках. Изменится и механизм взаимодействия с Маленькими сестричками: можно, как и прежде, жестоко расправиться с ними, забрав весь Адам, а можно… удочерить. Последнее будет напоминать финальные уровни первой части, когда мы фактически превращались в Большого папочку: нужно защищать сестричек от сплайсеров, и весь собранный с мертвых тел Адам они будут отдавать прямо нам в
руки. Нашим проводником в игре станет профессор Тененбаум, которая по-прежнему живо заинтересована в судьбе девочек и явно недовольна новыми порядками Большой сестрички. Последняя же будет досаждать на протяжении всей игры – то посылая орды сплайсеров, то лично атакуя игрока, когда он убьет определенное количество других Папочек.
Огромный бур явно не был предназначен создателями для решения такого рода вопросов.На сплайсерах по-прежнему карнавальные маски: несчастье, повергшее Rapture в упадок, произошло в новогоднюю ночь.
Этот край недвижим
За десять лет Rapture сильно изменился: многие районы полностью затопило, а из сплайсеров выжили только те, кто полностью перешагнул границу между человеческим и животным. Однако «мутаголики» (именно так называли обитателей Восторга в локализации от «1С»), как обещают разработчики, будут всего лишь «закуской между более серьезными блюдами». Предполагаются как новые вариации Больших папочек, которых мы никогда не видели, так и принципиально новые враги – их типажи хранятся
в строгом секрете. В качестве отдыха между перестрелками можно будет прогуляться под водой (не забываем: мы в водолазном скафандре) – оружием воспользоваться не удастся, зато именно так можно попасть в секретные зоны и другие труднодоступные места. Сами уровни полностью новые, хотя отсылок к старым локациям избежать вряд ли удастся. «Rapture – огромный город, – заверяют разработчики. – В BioShock мы показали только малую его часть.»
Ликвидация безграмотности
Восторг (Rapture) – утопический город на дне океана, построенный философом, советским эмигрантом Эндрю Райаном. Город, где живут только лучшие, самые умные люди мира, и все имеют равные возможности для самореализации.
Большие папочки (Big Daddies) – происхождение доподлинно неизвестно; предположительно, бывшие заключенные, плоть и органы которых были пересажены в специальные водолазные костюмы с системами жизнеобеспечения. Разум подвергнут серьезной деградации в обмен на повышенную выносливость.
Маленькие сестрички (Little Sisters) – дети из приютов Восторга, которых превратили в сборщиков Адама, пересадив им на место позвоночника моллюска, синтезирующего это вещество. Психологически запрограммированы следовать за Большими папочками и выкачивать Адам из тел убитых – трупы девчушки считают «ангелами».
Сплайсеры (Splicers) – жители Восторга, сошедшие с ума на фоне регулярного употребления больших доз Адама. Управляются сначала Эндрю Райаном, а затем Большой сестричкой с помощью феромонов.
Адам (Adam) – открытое в Rapture вещество, состоящее из стволовых клеток и обладающее уникальными свойствами генетической модификации. Для постоянного поддержания нового генетического состояния требуется сыворотка «Ева» (Eve). Адам добывается из редкого вида моллюсков и вызывает сильную зависимость, сродни наркотической.
Плазмиды/тоники (Plasmids/Tonics) – созданные на основе Адама препараты, при употреблении которых у пациента открываются сверхъестественные способности – как временные, так и постоянные. Для временных требуется постоянная подпитка сывороткой «Ева».
Конец перспективы
Самое странное во всей этой истории с сиквелом – то, как уверенно разработчики говорят о сложной драматургии, проповедуя при этом схожую с первой частью концепцию. «Игра будет задавать вопросы, – говорит Джордан Томас (Jordan Thomas), лидер проекта, дизайнер двух уровней в первой BioShock и один из немногих людей в 2K Marin, имевших отношение к оригиналу.
– Мы будем стараться создавать резонанс, переходя от высоких тем к игровой механике. Я не могу сказать, как именно, потому что это будет чудовищный спойлер.» Тут нужно сделать одну ремарку: Томас сейчас в общих чертах описывает то, что делал Левайн в первой части, с одним маленьким «но». BioShock не задавала никаких вопросов – она на протяжении
20 часов строила убедительную, ужасную реальность с вполне четкими ориентирами и мотивацией главного героя. А потом ломала все это о колено, разбивая на тысячи мельчайших осколков.
Графически игра недалеко ушла от версии 2007 года – под микроскопом можно заметить общее повышение детализации, но одновременная разработка для PC, X360 и PS3 не позволяет надеяться на что-то большее.Пробуждение вышло тяжелым. Нелегко, наверное, смириться с мыслью, что вы – чудовище, запертое в водолазный костюм.
952 Прочтений • [Превью игры BioShock 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]