Все больше игр, которые мы в свое время перечислили в списке самых ожидаемых проектов 2007 года, отправляется в печать или стоит на пороге этого знаменательного события. Уже достаточно скоро «сойдет со стапелей» и «Агрессия» – стратегическая игра, сочетающая в себе тактические RTS-бои с глобальной битвой за европейское доминирование в декорациях первой половины XX века.
Мы получили возможность очень близко познакомиться с новой игрой, проведя несколько дней за тестированием ее текущей версии. К сожалению, о геймплее «Агрессии» пока нельзя сказать ничего определенного, поскольку в ее нынешнем состоянии AI все еще весьма далек от совершенства и сопротивляется очень вяло. Раз так, то не будем делать поспешных выводов и постараемся целиком сосредоточиться на тех элементах, которые вряд ли изменятся к релизу.
С броневичками на самом деле ничего страшного не происходит. Это они стреляют из пушек. Спецэффекты-сКаждый раз, когда выделяется много юнитов, включается такая вот цветомузыка. Зачем – непонятно
На полях сражений мировой войны…
Начнем с тактической части. Первое, что обращает на себя внимание, – это высокодетализированные, любовно проработанные и очень разнообразные карты. Города, деревни, реки, поля и пастбища выглядят довольно реалистично и очень привлекательно. Здесь хочется не столько воевать, сколько любоваться окрестностями. Но и война получается тоже неплохо. Благодаря физическому движку боевые действия (и особенно «работа» артиллерии) выглядят исключительно эффектно – возможно, иногда даже чересчур. Безусловно, залп гаубиц крупного калибра способен причинить большие разрушения, но когда от единственного выстрела скромной 76-миллиметровой пушки рушится целый дом, это вызывает некоторое недоумение. То же касается и хрупкости крепостных стен – они легко проламываются не только танками, но даже тяжелыми броневиками. Разумеется, наблюдать за всем этим очень весело, но в реальной жизни бетон и камень гораздо более устойчивы к разрушающим воздействиям. Остается надеяться, что разработчики, в конце концов, предпочтут реализм зрелищности и немножко подправят параметры «физики».
Но и без вакханалии разрушения в «Агрессии» есть на что посмотреть: взрывы, артиллерийские залпы, перестрелки смотрятся отлично. Способна приятно поразить и анимация. Отправив однажды подразделение пехоты через поле, мы с интересом ждали, как же солдатики справятся с оказавшимся на пути забором. Справились просто – они через него очень натурально и естественно перелезли. Хорошо проработана и анимация артиллеристов: здесь никто не заряжает в орудия пустоту, как в некоторых других играх. Все честно: взяли снаряд, зарядили, навели, выстрелили. Непонятно, правда, куда девается гильза после выстрела, но это уже мелочи. В любом случае, тщательная и кропотливая работа художников и аниматоров налицо.
Благоприятное впечатление несколько смазывается странноватым поведением подчиненных. Дело в том, что в «Агрессии» не предусмотрены боевые формации, поэтому юниты передвигаются как бог на душу положит. И если для пехоты это не так уж и критично (тем более что для нее предусмотрено управление режимами движения, использование гранат и возможность залечь под огнем), то поведение механизированных боевых единиц способно сжечь немало нервных клеток игрока, а они, как известно, почти не восстанавливаются. Самое «веселое» начинается, когда бронетехника приезжает на место боя. Вместо того чтобы автоматически перестроиться в цепь или другую удобную для боя формацию, раз уж ручное задание боевого порядка не предусмотрено, юниты начинают беспорядочно кружить по полю брани, то и дело попадая под артиллерийский огонь товарищей с самыми печальными для себя последствиями. Будем надеяться, что в финальной версии положение вещей изменится, ведь смотреть на такую «тактику боя» просто больно.
Хочется спуститься вниз, найти кафе и выпить чашечку кофеПехота бодро преодолевает заборчик
Как и положено серьезной исторической RTS, борьбы за ресурсы и строительства в тактической части «Агрессии» нет – здесь нельзя по ходу битвы собрать танк или «вырастить» отделение пехоты. Можно лишь вызвать подкрепление, наличие которого определяется состоянием дел на глобальной стратегической карте. Победа же в бою засчитывается за захват и удержание «ключевых точек», обозначенных на карте звездочками. Иногда их бывает больше, иногда меньше, некоторые расположены в достаточно труднодоступных местах, а возле остальных обычно скапливается противник. Учитывая, что на карте обычно находится спрятанная где-то в укромном месте батарея всесокрушающих гаубиц, которые могут достать любую точку на карте и смешать с землей любое подразделение, до появления бронетехники стычки выглядят достаточно брутально. Вполне можно потерять за считанные секунды несколько отделений пехоты от артиллерийского огня – как чужого, так и своего (особой точностью «бог войны» не отличается). На бронированные машины огонь гаубиц такого сильного воздействия не оказывает, поэтому с появлением броневиков и танков накал страстей снижается, но и тогда охота на вражеских артиллеристов остается интереснейшей частью игры, даже более интересной, чем собственно захват территории.
Количество боеприпасов ограниченно, однако на игровой процесс это не сильно влияет: с одной стороны, недостатка снарядов обычно не ощущается, с другой – если он все-таки возникнет, бороться с ним невозможно, поскольку склады и логистика a la «Блицкриг» здесь не предусмотрены
В этот раз вражеские артиллеристы успели достать нас первымиА вот такое пока что случается с домиком от попадания одного-единственного снаряда
А в это время в глобальном масштабе…
Глобальная стратегическая карта «Агрессии» ограничена Европой, Ближним Востоком и Северной Африкой. Иногда в игре появляются новости или даже посланцы из других частей света (например, из Японии), но никакого влияния на ход битвы они не оказывают. Вся карта разбита на провинции, как в Europa Universalis; во главе каждой провинции находится город. Собственно, только города и имеют значение, поскольку их население производит игровые ресурсы и поставляет солдат для армии. Разработчики упростили экономическую модель до предела, поэтому ни «металла», ни «угля», ни даже «продовольствия» в «Агрессии» не найти. Города производят только два вида ресурсов: «производство» и «образование», которые, в свою очередь, расходуются на строительство разнообразных зданий, формирование воинских частей, наем персонажей и развитие технологий.
Здания, в свою очередь, позволяют увеличивать производство ресурсов, стимулировать рост населения и формировать все более продвинутые боевые подразделения.
Стремление к простоте заставило разработчиков отказаться от моделирования таких неотъемлемых атрибутов XX века, как железные дороги и флот (причем это касается как военного, так и торгового судоходства). И если упоминания о кораблях все-таки иногда прорываются – например, можно построить базу флота в прибрежном городе, осложнив, таким образом, высадку врагу, – то железнодорожное сообщение проигнорировано полностью и ресурсы перемещаются по стране, по-видимому, путем телепортации.
Чересчур упрощенная экономическая модель не дает развернуться и в дипломатии, которая, как известно, во многом завязана на взаимовыгодном сотрудничестве между странами и экономической помощи от патронов клиентам. О развитой системе торговых преференций из Imperialism или тонком дипломатическом инструментарии Europa Universalis здесь можно и не вспоминать. Отношения между странами строятся исходя из реакции игрока на события, которыми его бомбардирует игра: вот Австрия хочет взять «попользоваться» кого-то из наших персонажей, вот Франция требует вернуть государственный долг, вот в Италии произошло несчастье и требуется помощь. Активных же средств воздействия на международные отношения у игрока практически нет.
AI пока настолько вял и грустен, что все главные столицы Европы нам удалось захватить к 1926 году. Безо всякой атомной бомбы, заметимФеликс Эдмундович не щадит врагов Отчизны
Технологическое дерево достаточно незатейливо: есть четыре эпохи, переход между которыми осуществляется при разработке ключевой технологии. Однако развивать ее можно только после того, как освоено несколько других технологий эпохи. Новые технологии весьма полезны: они повышают производительность городов, снижают затраты на формирование боевых подразделений и дают возможность производить новые юниты. В лучших традициях Civilization технологию можно попытаться украсть или саботировать ее разработку, отдаляя врага от заветного момента, когда у него появятся танки или бомбардировщики.
Все в тех же лучших традициях жанра такие деликатные вопросы, как шпионаж, саботаж и подрывная деятельность доверены шпионам. Шпионаж – это лишь одна из шести профессий, доступных персонажам в игре. Остальные пять – лидер, генерал, министр, ученый и гуманитарий. По мере накопления опыта игрок может добавлять персонажу новые дополнительные возможности из числа доступных для его профессий. Обычно при найме исторической личности у нее есть одна или две специализации, но в процессе прокачки можно добавить и третью. Рекрутирование персонажа «стоит» достаточно недорого (обычно дешевле разработки новой технологии), но и смертность среди них высока. Только на первоначальном этапе распределение героев соответствует исторической правде, а затем можно встретить и Эйнштейна на русской службе, и Маяковского на итальянской. Ничто не мешает царскому правительству России принять на службу коммунистов Сталина или Троцкого – возможно, какие-то штрафы к производительности в этом случае и предусмотрены, но пока что в игровом процессе они замечены не были (в нашей игровой сессии революционеры служили монархическому строю верой и правдой).
Работа с персонажами выглядит, пожалуй, самым привлекательным и интересным элементом глобальной части «Агрессии», хотя, конечно, человечкам сильно не хватает персонализации, каких-либо уникальных бонусов, присущих исключительно данной конкретной исторической личности, ибо все различие между ними состоит в степени «прокачки» параметров.
* * *
Несмотря на то что окончательные выводы делать еще рано, уже можно сказать, что поклонники Civilization, Imperialism, Europa Universalis и ее «потомков» вряд ли найдут для себя в этой игре что-либо принципиально новое и интересное – разве что возможность вешать несогласных руками Николая Второго и Петра Столыпина, да поручить ловлю шпионов Феликсу Эдмундовичу Дзержинскому. Но, благодаря развитому тактическому режиму, «Агрессия» вполне может состояться в роли эдакой смеси Company of Heroes и Medieval: Total War, но на гораздо более развернутом военно-историческом материале, включающем «малоосвоенный» игроделами период Первой мировой войны. Для этого у игры есть достаточный потенциал, но и потрудиться, шлифуя свое творение, разработчикам придется еще немало.
869 Прочтений • [Превью игры Агрессия] [12.04.2012] [Комментариев: 0]