Один из персонажей «Симпсонов», продавец комиксов, как-то обмолвился, что его дипломной работой был перевод «Властелина Колец» на клингонский. Бездну смыслов, скрывающуюся за этой короткой шуткой, постороннему человеку передать столь же сложно, как рассказывать про Age of Decadence.
Название проекта переводится как «Эпоха упадка» – всеобъемлющее определение, хорошо описывающее ситуацию с хардкорными компьютерными ролевыми играми. Так, по крайней мере, положение дел с жанром выглядит для его ярых поклонников – людей, которым даже Dragon Age: Origins кажется слишком прямолинейной и упрощенной.
Прежде чем рассказывать об Age of Decadence, стоит поговорить подробнее о феномене indie-RPG как таковых. Если, скажем, среди шутеров в какой-то момент произошло явное разделение на тактические симуляторы и кинематографичные боевики, то более сложные для обывателя классические ролевые игры, с пошаговыми сражениями, кучей характеристик, классов и умений, разветвленными диалогами и нетривиальным сюжетом, оказались не востребованы на и без того сокращающемся PC-рынке.
В описаниях предметов то и дело встречаются отсылки к истории или обычаям населяющих мир игры народов. Какое племя предпочитает двуручные топоры, «откуда родом» купленная у оружейника броня – вроде бы и не такие важные сведения, однако они позволяют лучше вжиться в этот мир.Основные характеристики героя, как в Fallout, распределяются при генерации персонажа, позволяя создать, например, хилого интеллектуала, ловкого и меткого стрелка или тупого громилу. Кроме того, от ваших поступков зависит репутация героя – как часто он нарушал или держал данное слово, решал дело миром, какие особые навыки освоил.
Первые четыре пункта сегодня можно найти в римейках культовых JRPG на портативных консолях, последние два – в проектах вроде Fallout 3 и Mass Effect, но игры, объединяющей все сразу, не появлялось уже очень давно.
Пользовательский спрос, недостаточный для окупаемости больших проектов, финансируемых серьезными издательствами, породил уникальное явление: талантливых одиночек, создающих игры любимого жанра самостоятельно, словно Дэвид Брэдли или Ричард Гэрриот почти 30 (с ума сойти!) лет назад. Да и выглядят их произведения, что уж скрывать, словно ранние части Wizardry и Ultima.
Эти люди создают целые миры и эпические сериалы с переносом персонажей, сотнями квестов и NPC, год за годом оставаясь известными лишь узкому кругу ролевиков. Spiderweb Software, студия, основанная еще в 1994 году и состоящая из трех человек (один из которых – секретарша), на сегодняшний день выпустила уже по пять серий Avernum и Geneforge (для PC и Mac!), а после выхода Avernum VI собирается заняться новым циклом, с другой ролевой системой и в иной игровой вселенной – и все это ради нескольких тысяч фанатов. Которые, тем не менее, готовы выложить 10-20 долларов за качественную игру.
Игра создается на бесплатном движке Torque 3D и, несмотря на малый бюджет и технологические ограничения, разработчики стараются выжать из него все возможное.В бою всегда можно увидеть дальность перемещения героя и противников, а попытка отойти от стоящего вплотную врага карается свободной атакой. Кроме того, если удар прошел мимо цели, велика вероятность контратаки.
Мы наш, мы новый мир построим
Винс Д. Веллер (псевдоним вице-президента по маркетингу крупной канадской компании – по условиям контракта он не может заниматься побочным бизнесом и вынужден скрывать настоящее имя), один из основателей студии Iron Tower и ее главный дизайнер, прекрасно знаком с вышеописанной ситуацией: еще бы, ведь он уже давно работает на сайте RPGCodex, известном своими ироничными разоблачительными обзорами современных ролевых хитов. «Рельсовые» сюжеты, одна лишь иллюзия выбора в диалогах и заданиях, нелогичные поступки персонажей и отсутствие видимых последствий от действий героя: список недостатков продукции Bethesda и BioWare можно продолжать и продолжать.
В какой-то момент, вероятно, пришло осознание, что такая партизанская война, не подкрепленная делом, пользы приносит мало, поэтому небольшая команда единомышленников занялась созданием собственного проекта: уж в нем-то все будет, как надо.
Age of Decadence разрабатывается еще с марта 2004 года: дело, по большому счету, добровольное, торопиться им некуда, издатель с плеткой над душой не стоит и об устаревании технологии беспокоиться не стоит – целевой аудитории красивая картинка важна в последнюю очередь.
В этой игре не будет орков и эльфов, «древнего зла™» и невероятных способностей, вдруг открывающихся у главного героя. Ее мир больше всего напоминает вселенную Dark Sun – превращенный опустошительной магической войной в пустыню, в которой немногие уцелевшие цепляются за жизнь в полуразрушенных городах-государствах. Никакого единого правительства или законов, никто и не думает о восстановлении цивилизации: власть сосредоточена в руках нескольких группировок, грызущихся за сохранившиеся довоенные артефакты и знания.
Тема исследования прошлого – одна из центральных в повествовании, так что готовьтесь отыскивать и расшифровывать древние карты и учиться использовать компас.Поскольку игру не собираются продавать традиционными методами через оффлайнового издателя, то никакие рейтинги и цензура не страшны – так что ждите матерщину, обнаженку и кровищу.
Сравнение с Fallout, также сразу приходящее в голову, не совсем верно: в интервью авторы говорят, что источником вдохновения служила Римская империя эпохи упадка и раннее Средневековье, когда цивилизованный мир был отброшен в развитии на несколько веков назад без всякой ядерной войны. Оружие и доспехи, обычаи и архитектура позаимствованы из начала нашей эры – периода, не самого популярного в классических RPG, хотя и отличавшегося разнообразием культур и наций при полном отсутствии орков и эльфов.
В этом постапокалиптическо-псевдоантичном мире и начинаются приключения нашего героя, которому посчастливилось найти древнюю карту с указанием места, которое до сих пор считалось легендой. Игроку предстоит провести целое детективное расследование в поисках дополнительных указаний, изучая местные байки и недостоверные летописи, пытаясь отделить факты от вымысла. Насколько народная молва близка к истине, получится узнать только в конце, а уж понравится ли вам правда – вопрос отдельный. Прибавьте сюда Благородные дома и другие политические силы, готовые пойти на все ради крупицы древних знаний: хочешь не хочешь, но придется добиваться доверия ненадежных (помните – предательства, коррупция, двойная, а то и тройная игра тут в порядке вещей) союзников и нажить злостных врагов.
В зависимости от того, с кем вы подружитесь, каким образом придете к цели и как распорядитесь обретенным знанием, игра завершится одной из семи различных концовок. Как обещают разработчики, за одно прохождение вы увидите примерно 60% игры – в отличие от большинства современных проектов, рассчитанных на быструю пробежку за десяток часов, Age of Decadence создается для вдумчивого изучения, предоставляя возможность пробовать разные варианты развития героя и решения встающих перед ним проблем.
РЫЦАРИ В ПИКСЕЛЬНЫХ ДОСПЕХАХ
Вопрос на понимание сути феномена независимых разработчиков:
Слышали ли вы об игре Knights of the Chalice? Думаю, вряд ли, а ведь именно она заняла III место (после Dragon Age: Origins и Risen) в номинации «Лучшая RPG 2009 года» на авторитетном ресурсе RPGWatch. Архаичная на вид, она, тем не менее, была признана лучшей компьютерной реализацией правил Dungeons & Dragons 3.5 со времен The Temple of Elemental Evil.
Выбор и последствия
Чем более «срежиссированными» становятся ролевые игры и более зрелищными – сюжетные сцены, тем меньше свободы остается у игрока: таковы типичные проекты BioWare. Вам позволяют менять поведение персонажа в определенных рамках, но исход у разных ситуаций (да и игры в целом), как правило, только один, каким бы путем вы к нему ни пришли. Можно сотрудничать с вампирами или ворами в Baldur’s Gate 2, но на битву с Айреникусом это никак не повлияет.
У Bethesda подход другой – основная сюжетная линия слабая и не слишком вдохновляющая; исследовать мир и выполнять побочные задания куда интереснее. Сколько бы времени вы ни потратили на прогулки по провинции в Oblivion, полчища демонов не прорвутся сквозь врата и не уничтожат все живое.
Третий подход, на который ориентируются авторы Age of Decadence, – тот, что использовался почившей Troika Games или в «Ведьмаке»: перед вами очерчены расклад сил, действующие группировки и некая отдаленная цель, о которой толком ничего не известно. Вы сами выбираете союзников и врагов, расхлебываете последствия своих поступков по ходу действия, а не читаете о них на финальных слайдах, и главное – эта история становится именно вашей, а не навязанной создателями. Сценаристы не заставляют убивать того или иного NPC ради пущего драматизма: это ваш личный выбор, равно как и ответственность за содеянное и испорченные отношения с одной из фракций. Что, в свою очередь, может аукнуться в совершенно другом месте и при иных обстоятельствах.
Изначальные отношения вашего персонажа с разными группировками будут зависеть от его «биографии», выбираемой при создании, ведь выжить без какой-либо поддержки в этом разрушенном мире очень сложно, а один из Благородных домов, гильдия воров или торговцев все-таки обеспечивает какую-никакую защиту и поддержку своим членам.
Кроме того, от профессии зависят бонусы к умениям: если с наемником или убийцей все стандартно, то хранитель знаний специализируется на поиске и изучении довоенных технологий, а мошенник – на перевоплощениях и обмане. То есть, раздобыв дорогую тунику и хорошо зная правила этикета, герой способен, например, убедить стражников в своем благородном происхождении и проникнуть в покои какого-нибудь лорда.
Правда, обвести вокруг пальца могут и вас – NPC далеко не всегда говорят правду, и если у персонажа не развито умение «защита от убеждения», найдется много желающих использовать героя в своих целях. Также в диалогах пригодятся и другие умения и характеристики персонажа – например, можно попытаться свернуть шею собеседнику, не привлекая внимания его друзей или блеснуть познаниями в ремесленном деле.
Поскольку вы вольны передвигаться где угодно (всего заявлено 22 локации – от крупных городов до заброшенных гробниц), то вполне можете столкнуться) с чем-то неизвестным или непреодолимым для героя – скажем, древним артефактом, который не получится использовать без специальных познаний, или особо опасной ловушкой.
Всего умений 23, от владения оружием разных видов до алхимии и взлома замков, а очки для их прокачки выдаются почти что за любое действие: выполнение заданий, успешную кражу, победу над врагами. В общем и целом, вариантов развития тут не меньше, чем в Arcanum, и при первом взгляде на экран характеристик глаза разбегаются.
Боевая же система Age of Decadence куда удачнее, чем в дебютном творении Troika Games: подробности читайте во врезке, а еще лучше – установите демоверсию с DVD-приложения к этому номеру.
Внешний вид игры неподготовленного человека может напугать, но несмотря на это, перед нами, безусловно, один из самых любопытных ролевых проектов года, а упорству и самоотдаче небольшого коллектива студии Iron Tower можно только аплодировать – так пожелаем этим энтузиастам удачи.
***
Боевая система в игре пошаговая и основана на очках действия (ОД): перемещение, атаки, доступ к снаряжению стоят определенное количество очков, и когда они заканчиваются, наступает очередь противника. Число затрачиваемых ОД зависит от оружия и типа удара – быстрого, обычного, сильного. Так, за один ход можно нанести два быстрых удара с повышенной вероятностью попадания, но небольшим уроном, либо потратить почти все ОД на один мощный замах, рискуя не попасть по врагу. А еще можно попытаться прицельно попасть противнику в голову, руку или ногу, либо провести спецприем – например, поразить обступивших героя врагов круговой атакой. У оружия каждого вида свои особенности: мечи увеличивают вероятность нанести критические повреждения, копья позволяют бить на расстоянии или пронзать двух врагов сразу, топоры хороши для раскалывания щитов и так далее.
Броня же здесь, в отличие от большинства ролевых систем, не помогает герою увернуться от удара, а наоборот, делает его более неповоротливым и снижает количество ОД. Зато, если уж вражеский удар угодил в цель, доспехи примут на себя часть урона и здоровье персонажа пострадает не так сильно. Со шлемами работает похожая система – они защищают от опасных ударов в голову, но сужают обзор и существенно снижают шансы по кому-нибудь попасть. В общем, каждый визит к торговцу сопровождается мучительными раздумьями на тему, как бы соблюсти тонкий баланс между защитой и нападением – установите демоверсию с DVD и попробуйте разобраться в этой хитрой системе самостоятельно.
1598 Прочтений • [Превью игры Age of Decadence] [12.04.2012] [Комментариев: 0]