|>’-’ |> «Sorry Meat Boy, But Bandage Girl is in Another Warp Zone»
Вы наверняка хорошо знаете, что такое сочный кусок свежего мяса, и легко можете представить, с каким сочным «чвяк!» он впечатывается в стену, на мгновение будто бы срастаясь с ней, а затем медленно, словно нехотя принимается сползать вниз, оставляя за собой жирный, густо-красный след. Пожалуйста, будьте вежливы – перестаньте морщиться и представьтесь: перед вами главный герой, пожалуй, лучшего инди-платформера современности. Отважный кубик шашлыка с ножками кровавой молнией мечется от платформы к платформе, отчаянными прыжками преодолевает пропасти, не снижая самоубийственного темпа, проскальзывает меж визжащих лезвий циркулярных пил и всякую секундочку надеется на чудо. Всё это – ради того, чтобы спасти свою принцессу, нежно-розовый с прожилками кусочек мяса, Bandage Girl.
В чём секрет Super Meat Boy, игры, выросшей из бесплатной flash-разработки на сайте Newgrounds, от «А» до «Я» написанной всего двумя людьми? Она подсаживает. Притворившись этаким простачком, мальчик из мяса вдруг отвешивает матёрому геймеру одну смачную оплеуху за другой. Вот тебе уровень, на прохождение которого достаточно пяти секунд. Слабо? Ты принимаешь вызов, закусываешь удила, изучаешь маршрут, ловишь нужный ритм… Разбег, прыжок, толчок, перелёт, чвяк! Готово. А если здесь срезать да ещё вон там, как следует прицелившись, обойтись одним прыжком вместо трёх, то, пожалуй, даже получится улучшить время и взять приз. Палец сам жмёт на жёлтую кнопку рестарта – пяти секунд не жаль, чтобы проверить, действительно ли ты так крут, как сам себе кажешься. Прыг, чвяк, шлёп. Готово, следующий! Ого, семисекундная зона, это уже задачка посложнее… И вот так, очень быстро, оплеухи эти превращаются в своеобразное infinite-комбо с редкими перерывами на боссов. Оторваться выходит не скоро: больно хитро чередуются уровни, всякий раз бросающие новый вызов, ещё интереснее старого. Прогрессируют препятствия, усложняются ловушки, меняется стилистика и даже сами условия игры. Микроуровней около полутора сотен, один другого безумнее, и у каждого (у каждого!) есть своё отражение в «тёмном мире» – злой двойник, испытание только для сильных духом, тех, кто сумел не просто преодолеть все невзгоды, но сделал это за рекордное время, заслужив единственно возможный здесь рейтинг – «А+». Кое-где запрятаны пластыри (своего рода «валюта» игры) и warp-порталы, отправляющие героя на покорение параллельных вселенных, очень мало похожих на уже привычный SMB, но подозрительно напоминающих махровое ретро и современное инди. Да и базовые уровни игры то и дело «перекрашиваются», учтиво раскланиваясь то перед хитами прошлого, а то и перед коллегами Team Meat – фигурантами инди-сцены; игрок-эрудит углядит отсылки к Street Fighter и Portal, Ninja Gaiden и LIMBO, Ghost ‘n’ Goblins и Braid… Все это, как ни странно, отнюдь не выглядит эклектично – напротив, намертво вшито в структуру и стилистику Super Meat Boy и вызывает у человека «в теме» ощущение дежавю, сравнимое с эффектом 25-го кадра, а «неподготовленному» геймеру-неофиту предлагает внушительное визуальное разнообразие. И он, неофит, обязательно испытает те же чувства, что и мы в далёком детстве, когда додумается пробежать мимо главного злодея до кнопки и «выключит» под его ногами мост.
SUPER Что-То Там
Словечко «Super» в названии неспроста: «обычный» Meat Boy вот уже два года кряду покоряет ценителей инди на сайте www.?newgrounds.?com. Приметный flash-платформер с «бинарным» редактором уровней глянулся боссам Nintendo, авторы получили предложение и на долгие-долгие месяцы засели за «типа сиквел», Super-версию всего того, что имели сказать миру видеоигр. Результат ошеломил всех, и в первую очередь как будто бы самих Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса, на которых обрушился настоящий водопад хвальбы. Тем не менее, от сиквела они незамедлительно отреклись, пообещав, однако, мощную пострелизную поддержку, а в своём блоге Эдмунд провозгласил, что «книга оставлена открытой».
Если вы знакомы с платформенной механикой (иногда даже говорят «физикой») игры N+ (она тоже полагалась на управляемые затяжные прыжки и возможность отталкиваться от стен), то долго привыкать к Super Meat Boy не придётся. Хотя первое время обескураживает динамика: SMB, в отличие от чуть ли не медитативной N+, максимально быстрая и агрессивная.В это непросто поначалу поверить, но каждая из этих странных-странных-странных заставок на свой лад цитирует какую-то знаменитую ретроигру. Каждая. В Интернете даже было проведено расследование, где ролики сравнивались буквально по кадрам.
…Don’t be like Hitler!
Nintendo (заказчик Super Meat Boy) никак не давила на разработчиков в связи с «повышенной кровавостью» их игры. Скорее уж, по словам МакМиллена, кровушка на пользу имиджу японской корпорации, чьё имя сегодня ассоциируется со «стерильно-детскими» играми. А вот рекламный постер пришлось переделывать: издатель не захотел размещать своё лого рядом со слоганом «Гитлер был вегетарианцем. Не будь как Гитлер!»
По уверению авторов (впрочем, вы и сами это быстро поймёте), странный сюжет Super Meat Boy – безумное попурри из популярных игр эпохи NES и вмещает в себя вообще все сценарии того времени.Здешние повторы позволяют не только насладиться собственным триумфом, но и оценить, сколь много и как именно ты погибал в процессе изучения уровня: одновременно с «успешным» героем replay-камера щедро демонстрирует и всех остальных.
***
Warp-зоны, в которые можно попасть, добравшись до телепорта на «обычном» уровне, всегда выполнены в какой-либо ретро-стилистике, преимущественно восьмибитной. Здесь лишь по три жизни, но и приз зачастую хорош – подспорье в получении гостевого персонажа.
Если при взгляде на эту картинку в вас не шевельнулось узнавание, значит, с современным инди вы знакомы не слишком хорошо. И значит, прав был Эдмунд МакМиллен, когда решил через свою игру познакомить консольного геймера с этим интересным миром.Боссы хороши уже одним только тем, что разнообразны и ничуть не похожи друг на друга. Общее у них одно: драться с ними не нужно, нужно лишь постараться пережить своего врага.
Слева – соль (смертельна для беззащитного мяса), справа – конвейерная лента, способная при правильном обращении подбросить по пути, а при неправильном – швырнуть в смертоносную белую кучу. Нюансов тьма. И они размножаются!
От профильной прессы Super Meat Boy умудрился нахватать невероятно лестных отзывов, был назван «Супербратьями Марио нынешнего поколения» и признан лучшей XBLA-игрой, равно как и лучшим платформером нового времени. Всё это – несмотря на полное отсутствие мультиплеера и даже вопреки чрезвычайно обидному багу (разработчики буквально рвали на себе волосы, обнаружив его), сделавшего и без того хардкорную игру ещё более суровой. SMB (между прочим, оцените аббревиатуру!) – это тот самый случай, когда безумная увлекательность победила здравый смысл. Уровни здесь – будто семечки... в титановой скорлупе с тысячей застёжек. Ты мечешься от стенки к стенке, старательно подбираешь ключи к каждой «безвыходной» ситуации, пробуешь ещё и ещё, раз за разом, шаг за шагом продвигаясь к тому сладкому мигу, когда отнявший 15 минут жизни уровень-скорлупа окажется блистательно преодолён за 15 секунд, и можно будет насладиться наградой – крошечной, но такой всамделишней эйфорией во время просмотра повтора собственных захватывающих при(зло-)ключений. Это тот самый миг, когда ты опять (опять!) зовёшь домочадцев – да хоть золотую рыбку! – чтобы разделить с ними радость победы, признание собственной догадливости и ловкости. Наверное, именно это ощущает гимнаст, только что исполнивший сложнейший прыжок с множеством элементов под вспышками фотокамер. Против воли чувствуешь, что не зря растратил детство на восьмибитные платформеры, что есть ещё порох в пороховницах, и есть кто-то, кто и сегодня делает для тебя игры, способные вытащить на поверхность все до единого твои давно забытые таланты, не занудив при этом до смерти и не издеваясь над тобой одной только ничем не оправданной сложностью. Здесь, как по Миками, всё «сложно, но честно». И это очень приятно – чувствовать, что авторы всегда на твоей стороне.
Иными словами, если кто-нибудь вдруг спросит вас, какой нынче платформер «самый крутой», не раздумывая отвечайте: «Super Meat Boy» – единым махом продемонстрируете верность идеалам хардкора, ретро и инди, а вдобавок ещё и выкажете тонкий геймерский вкус, ничуть не тронутый гнильцой «всякой казуальщины». И не забудьте подмигнуть украдкой щербатому ломтику шашлыка. Он это определённо заслужил.
Save replay? Y/N
Peace, Love and Save bugs
Итак, что же это за катастрофический баг, подпортивший настроение разработчикам и почему он не был своевременно выловлен? Ответ: это ошибка автосейва, который не срабатывает всякий раз, когда игрок слишком часто и быстро нажимает кнопку Restart Level (та самая, жёлтая) в надежде скорее перепройти уровень и улучшить результат. То есть, если вы настоящий хардкорщик, и одного лишь зачёта вам мало – получите игру без сейва, как в детстве. Авторы Super Meat Boy сокрушаются, что не учли на тестировании такую ситуацию и советуют пережидать секунду-другую (что просто не приходит в голову при бешеной динамике SMB), а лучше досмотреть повтор до конца, прежде чем штурмовать уровень повторно. А если всё-таки случилась беда, достаточно лишь перезапустить игру. В ближайшее время должен появиться крупный апдейт, который помимо нужного патча доставит ещё один музыкальный трек и набор из двадцати новых уровней, называющийся I Meat Boy. До конца года обещано ещё два подобных набора, которые доведут общее количество этапов до четырёх сотен.
Кто ходит в гости по играм, тот поступает мудро!
В Super Meat Boy обширная подборка бонусных персонажей прямиком из добрососедских игр. Это своего рода дань уважения, а также попытка напомнить консольным геймерам, что есть на свете множество достойных игр за пределами привычной среды. «Я уверен, многим знакомы Тим и Alien Hominid, но всё ещё мало людей знают, кто такие Flywrench, Gish или Ogmo. Камео-роли в Super Meat Boy – это наш способ ткнуть пальцем в классные инди-игры, с которыми геймеры до сих пор попросту не сталкивались», – объясняет Эдмунд МакМиллен. Перечислим эти рекомендации: Mighty Jill Off, Jumper, Flywrench, I Wanna Be the Guy, а также сериал Bit.Trip. Вдобавок эксклюзивно для XBLA-релиза были приглашены следующие звёзды местного значения: Тим из Braid, Пришелец из Alien Hominid, Ниндзя из N+, Розовый Рыцарь из Castle Crashers, а также Gish и Spelunker из одноимённых игр, которые в XBLA пока не появлялись, но уже скоро навестят консольщиков. В свою очередь, приверженцам ПК достанутся Стив из Minecraft, Капитан Виридиан из VVVVVV, Ранмен из Runman: Race Around the World, Нажа из «Акварии», Йозеф из «Машинариума», Гуу из World of Goo и хэдкраб из Half-Life эксклюзивно для Steam. Отрадно, что секретные персонажи – не просто новые спрайты, все они обладают своими исконными способностями, которые помогают (или мешают) им в недружелюбном мире Super Meat Boy. И, между прочим, собрать все бонусы в игре возможно только с их помощью!
I Wanna Be The Meat
Заслышав о выдающейся сложности нового платформера, многие поспешили вспомнить знаменитую инди-игру I Wanna Be The Guy (на неe Super Meat Boy, разумеется, ссылается тоже) – мол, вот оно где: бесконечные смертельные опасности, секунда за секундой уничтожающие героя. Разница, тем не менее, огромна: IWBTG опирается на концепт «минного поля» (ловушки не известны заранее, и единственный путь их преодоления – узнать и вызубрить безопасный маршрут «методом тыка», ценой множества смертей), в то время как SMB всегда держит карты открытыми и не роняет на голову персонажа кирпич в самый неожиданный момент; главное здесь – сообразить, что именно и как именно нужно сделать, а затем блестяще исполнить задуманное. При этом сами уровни – просто-таки крошечные, что наталкивает на мысль о сходстве с сериалом WarioWare. Эдмунд МакМиллен, конечно, тоже это сходство заметил и незамедлительно сделал на основе Meat Boy микро-игру для гейм-конструктора WarioWare D.I.Y. Вдобавок вы можете найти на iTunes издевательское приложение Super Meat Boy HANDHELD, созданное в отместку Apple за немотивированное удаление предыдущей разработки Томми Рефенеса, Zits & Giggles. SMB HANDHELD имитирует примитивные электронные игрушки прошлого века, к которым команда Team Meat приравняла разочаровавший их сервис App Store.
Team Meat
Томми Рефенес и Эдмунд МакМиллен
Мяса много не бывает!
Впечатлившись нежданным-негаданным успехом Super Meat Boy – игры, взявшейся словно из ниоткуда и мгновенно заставившей о себе говорить, мы незамедлительно связались с её авторами – Эдмундом МакМилленом (геймдизайнер, художник, идеолог проекта) и Томми Рефенесом (программист и просто на все руки помощник), вдвоём составляющими команду Team Meat. ? Перво-наперво позвольте поблагодарить вас за эту безумную игру. Я как-то заигрался аж до четырёх утра, и потом жутко болели пальцы, ходил весь сонный… *смех* Неужели это то, что вы пытались донести до своего игрока? ЭМ: Я никого калечить не собирался! Томми, ты что-нибудь туда запрограммировал, чтобы люди увечили себя, нет? У нас всё нормально с пальцами. Мне только хотелось, чтобы каждый новый уровень чем-то удивлял игрока, держал его на крючке. При этом игра сложная, ты нервничаешь, сильно жмёшь на кнопки… Так что я готов принять комплимент! Это прикольно, когда игра подсаживает. ? Вы, парни, сами-то хардкорные геймеры? ЭМ: Похоже на то. Я переиграл в кучу всего, так что, пожалуй, я хардкорный геймер, да. ТР: А вот я, думается, не хардкорный геймер. Есть, конечно, игры, которые мне по фану, я играл в StarCraft, мне нравится Fallout и Red Dead Redemption… ? Ну а Super Meat Boy пройти сумел? ТР: Конечно. ? Ну, значит, хардкорный геймер, без вопросов. ТР: Да? Ну, отлично! *Эдмунду*
Вот оно, оказывается, как определяется. ? Как бы вы сами описали свою игру? Что за штука этот ваш Super Meat Boy? ЭМ: Думаю, это воплощение всего того, что, как нам кажется, составляет идеальный платформер. Я помню, когда мы были маленькими и играли в Mario и тому подобные штуки, мы, наверное, отлично представляли себе, какой должна быть идеальная игра этого типа. Super Meat Boy – это Марио, каким его бы сделали мы. Такая вот игра лично для нас, а заодно в неё с удовольствием рубаются и всякие другие люди. ? То есть, Марио в вашем представлении – это кровоточащий кусок мяса, шмякающийся о стены? ЭМ: Да-да, именно так! Я был трудным подростком… ? Кстати, Super Meat Boy это римейк, сиквел или совершенно независимая игра?
Это полное переосмысление прототипа – той flash-игры, которую мы на пару с другом сваяли пару лет назад. Тогда работа заняла какие-то три недели – а это очень-очень быстро, настоящая мясорубка. За это время родилось всё – изначальная идея, управление, персонаж и его внешний вид, программный код. Тогда и были заложены основы нынешнего проекта. Если угодно, можете называть это римейком. ? Что вы почувствовали, читая все эти хвалебные рецензии? Ожидали такого приёма? ЭМ: Я. Не. Ожидал. Такого. Ажиотажа. То, как игру приняли, это уж совсем через край. Было, конечно, круто помечтать с Томми о чём-то подобном, пока мы игру делали, но всерьёз на такое рассчитывать? Нет. Это просто случилось: откуда-то вдруг взялась куча геймеров, голодных до хардкорного, по-настоящему трудного двухмерного платформера. И где они только раньше прятались… ? Вот вы уже, выходит, делали как инди-игры, так и коммерческий продукт. Почувствовали разницу? ЭМ: Разница не очень большая. Я бы сказал, что всей-то разницы примерно на год с хвостиком. *дружный смех* Серьёзно. Главное отличие между игрой, которую ты делал три недели, и той, на которую ушло почти два года, в интенсивности разработки. В первом случае ты просто пытаешься сделать игру, а во втором – игру самую-самую, такую, чтобы всё в ней было выполнено по максимуму, на пределе твоих возможностей. А формальные отличия – это всякая бумажная маета: тестирования, ESRB-волокита и тому подобная фигня, которой приходится заниматься, когда сама-то игра уже фактически готова. ? Вот вы не раз говорили: «Никакого SMB2», так? Мы, помнится, что-то подобное слышали пару лет назад от авторов LittleBigPlanet, а теперь вот ждём к Новому году LBP2… ЭМ: Знаете, есть здоровенная такая разница между нами и не-нами. Мы не верим в рабство, никто силой авторов к сиквелам не принуждает. Если вдруг появится SMB2, можете назвать нас врунами, плюнуть нам в салат и не покупать никогда наши игры. ТР: Ещё и в морду можете дать, избить до смерти. Мы настаиваем на цитировании: не будет никакого Super Meat Boy 2. Думаете, почему кто-то там вообще делает LittleBigPlanet 2? Потому что бизнесменам нужны те деньги, которые «двойка» гарантированно принесёт. MediaMolecule – большая компания, им нужны эти деньги. Ради них всё и затевалось. ? А вам, значит, деньги не нужны? ТР: Нужны. Но удовольствие нужнее. Сначала – удовольствие от работы, потом – деньги. Не наоборот. Я помню старые деньки, когда Интернет ещё был в новинку, тогда веб-программист больше всего мог зашибать, заполняя базы данных порносайтов. Но это не то, чем мне хотелось заниматься. Вот и делать SMB2 – не то, чем хотел бы заниматься я и чем хотел бы заниматься Эдмунд. Дело не столько в деньгах, сколько в том, чему ты мечтаешь посвящать своё время. ЭМ: Я так скажу: здесь и сейчас я просто не вижу, что ещё можно сделать с игрой, не вижу настолько мощных идей, чтобы оправдать появление SMB2. Сам по себе сделать сиквел не трудно, но штука в том, что мы уже сделали всё, что хотели, с этой идеей. Ничегошеньки не осталось, всё там – в игре. И лучшее, что можно сделать, это сделать что-то новое, что-то совершенно другое, другую игру. ? И что же это за новая игра? ЭМ: Нет уж, нет уж, мы пока всё ещё в теме SMB. Пока ещё не разродились ПК-версией, Wii-версией, версией для «Маков», ещё какой-то версией… Потом мы наконец немного отдохнём, поздравим друг друга с тем, что вся работа доделана, и уж только затем примемся за что-то новое. Хотя какими-то идеями мы обмениваемся уже сейчас. Идеи, кстати, классные и, главное, свежие. ? Эд, все эти уровни в Super Meat Boy – они полностью новые? Или ты не стеснялся черпать из оригинального Meat Boy? ЭМ: Я ни единого старого уровня не использовал. Мы ведь изменили механику, сам геймплей уже другой. Что-то сохранилось, конечно, но это в принципе было бы скучно – повторять уже однажды созданное. Мне так хотелось поиграться с новой механикой, посмотреть, на что способна новая игра, изучить её возможности – собственно, этим я и занимался. Как дизайнеру мне приходилось заниматься дизайном, а тут главный принцип – не повторяться, следить за тем, чтобы игра развивалась гармонично, не теряла свежести. Вот нынешняя подборка скачиваемых уровней, над которой я как раз сейчас работаю, уже построена по другому принципу, в ней вы и найдёте римейки лучших этапов из flash-прототипа Meat Boy. ? Давай уточним, сколько уровней в игре в настоящий момент и сколько вы ещё планируете? ЭМ: Три с гаком сотни уровней сейчас, ещё два десятка через неделю и ровно четыре сотни – до конца года. (Уже должны быть доступны к моменту поступления журнала в продажу. – Прим. Ред.) Сколько их ещё будет, я пока не уверен, подумаем. Есть мнение, что пора и честь знать, надо дать людям время просто пожить. ? А вот расскажите о режиме The Internets. Как с его помощью вы собираетесь компенсировать отсутствие редактора уровней в консольных версиях? ТР: «Интернеты» – это такое бесплатное крошево из всевозможных уровней. Пока Эд делает свою подборку этапов, посвящённую игре Gish, я работаю над редактором для сообщества вокруг ПК-версии. И лучшее из того, что в нём понаделают пользователи, попадёт в «Интернеты», прямо в лапы Xbox-игроков. Это наш способ продлить игре жизнь. По-настоящему продлить – то есть отдать её фанатам, а не скармливать с ложечки всякую DLC-фигню. Такая, знаете, опция, которую мы добавили, потому что могли добавить, возможность натурального обмена между геймерами. Работать будет прямо из игры, без участия дашборда. Прямо в меню будет глава «Интернеты», в которой всегда есть свежие уровни. ? Что это за название такое, «Интернеты»? ЭМ: А это такое место-загадка, какой только фигни там нет – девки разные, фоточки котят или, того хуже, кисок. Кликаешь мышкой – и ты в Стране чудес. Вот и здесь то же самое: щёлк и пожалуйста – двадцать уровней всякой всячины. Может, это будут уровни в стилистике Game Boy, может, уровни для Коммондора Видео (один из гостевых персонажей, главный герой сериала Bit.Trip – Прим.Ред.), а может, Томми слетит с катушек и заделает нечто из ряда вон – скажем, появится детская мазня в MS Paint. Непонятно чего ждать. В интернетах ведь что главное? – Свобода. Вот и здесь то же самое: свобода, непредсказуемость, случайность. Потому и круто. Потому так и назвали: «Интернеты» ? Лады, так и запишем: в этих ваших интернетах сплошь киськи да сиськи. *смех* Такой вопрос: изначально вы взялись делать Super Meat Boy для Nintendo, но теперь так получается, что Wii-версия поступит в продажу последней. Как это вышло? ТР: Мы общались со всеми – в том числе и с Nintendo, и с Microsoft, параллельно готовился релиз для ПК. Штука в том, что писишный код легко преобразовывался для создания игры под Xbox 360 в то время как с Wii всё гораздо сложнее и дольше, многие вещи нужно было делать и оптимизировать буквально заново. Так или иначе, версия для Microsoft чисто физически могла быть готова гораздо раньше, так что мы с лёгким сердцем подписались на её временную эксклюзивность. Что до Wii, там всё ещё действуют очень неудобные для разработчиков вроде нас ограничения. Скажем, когда мы создавали Super Meat Boy, мы постоянно добавляли в билд всё новые и новые фишки, игра становилась всё больше и больше… Такой подход не годится в случае с Nintendo WiiWare, где очень низкий потолок допустимого размера игры. А ведь нам было важно создать штуку настолько крутую, насколько это для нас вообще возможно, и только потом заниматься её оптимизацией под ограниченный формат. Не хотелось с самого начала бить себя по рукам и отказываться от тех или иных решений. ? И что в результате? Чем будут различаться версии для Wii и Xbox 360? ТР: Только разрешением. Сама игра – сюжет, персонажи, механика – ровно та же самая. Не будет только всей этой фигни с ачивментами, онлайн-таблицами рекордов и вообще интеграции с онлайном. У Nintendo нужно отдельно лицензировать инструменты для данного сегмента, и мы посчитали, что у нас нет ни желания, ни лишних денег на возведение этой никому толком не нужной муры. ? Вы объявили о том, что PSN-версии никогда не будет. Что за история такая? ЭМ: Мы ведь совсем неизвестная команда без единой консольной игры за душой, и всё что мы могли предоставить издателям на переговорах (а переговоры велись сразу со всеми – с Microsoft, с Nintendo, с Sony) это слова, вроде «У нас будет хорошая игра, пожалуйста, поверьте в нас». И Microsoft с Nintendo в нас поверили, в то время как представители Sony даже не перезвонили, мы для них, наверное, были недостаточно хороши. Microsoft предложила хороший контракт при условии месячной Xbox-эксклюзивности и отсутствия PS3-версии. И, раз уж мы так и не были удостоены ответа из Sony, то сочли это предложение наиболее интересным. ТР: Это не было намеренным решением, не было самой ситуации выбора. ? По какому принципу вы набирали камео-персонажей? Вот взять Canabalt: уровни в стилистике этой игры в SMB есть, а главного героя в списке нет, почему так? ЭМ: Мы размышляли о камео для этого персонажа тоже, но всё упёрлось в то, что у него нет ровным счётом никаких способностей, он игрался бы ровно так же, как и наш герой. А ведь вся затея имела смысл только в том случае, если всякий новый герой умеет что-то новенькое, такое, вокруг чего можно навернуть дополнительный геймплей. Уверен, уровни в духе Canabalt выглядят куда лучше, чем выглядел бы сам персонаж на уровнях Super Meat Boy. Что до остальных, всё просто: это герои, которые нам нравятся, из игр, которые сделали наши друзья. ? На ПК и Xbox 360 определённая группа «гостей» различается. Ждать ли новых приглашённых звёзд в версии для Wii? ЭМ: Да. Конечно, да. Но назвать пока никого, наверное, не могу. Кроме, пожалуй, Гуу из World of Goo. Вот кто точно появится в Wii-версии. ? Расскажите о комиксах – откуда они вообще взялись, зачем? Их сюжет как-то дополняет историю игры? ЭМ: Да я бы не сказал, что там вообще есть хоть какой-то сюжет. Вы, в России, знаете такой журнал MAD? (Популярный журнал пародий, практически целиком состоящий из комиксов. – Прим. Ред.) Вот для него и было сделано несколько страничек. Впоследствии, когда для одного из эвентов в Лондоне нам понадобились какие-нибудь рекламные штуки, мы сразу вспомнили о комиксах. У всех были какие-то скучные буклеты и всякое такое, а у нас – комиксы! Так прикольнее рассказывать об игре: сразу и персонажи показаны лицом, и дизайн, и чувство юмора. Всем понравилось, так что, наверное, будем прикладывать PDF-версию к специальному изданию.
? Эд, большинство игр, над которыми ты работал (Gish или Braid, например), так или иначе можно назвать платформерами. Это совпадение или осознанный выбор? ЭМ: Думаю, да, мне комфортно с платформерами. Я люблю 2D и я люблю, когда игры построены вокруг персонажа, даже если это игры-головоломки… Так что, наверное, да, я люблю платформеры. ? Бытует такое мнение: инди-разработчики так любят ретро, потому что это лёгкий путь. Мол, легко сделать игру быстро и задёшево, если призвать в подмогу всемогущую силу ретро. Что скажете, правы они? ТР: Ну нет. Игры сложно делать, в общем-то, любые. Они не становятся лучше или хуже только оттого, что они – ретро. Meat Boy ведь хорош не потому, что он «про ретро», он хорош в первую очередь потому, что он сделан хорошо – хороший дизайн, хорошее управление... Ретро – это такой инструмент для придания игре особой атмосферы, но никак не сама игра. Игра – она и есть игра, ты должен её придумать, выносить, она целиком должна быть в голове. Meat Boy легко было сделать именно потому, что мы с Эдом были честны перед собой и твёрдо понимали, что за игру мы создаём, какой она должна быть. Простота или сложность именно в этом, ретро ни при чём. ЭМ: Я бы сказал, это как с девушкой встречаться. Пусть даже тебе нужен только секс, лучше всего он будет, если у вас хорошие отношения. Идеальный вариант – любовь, с любовью секс получается самый классный. Вот и мы с Томми страстно возлюбили идею нашей игры, именно поэтому вложились в неё на всю катушку и получили полную отдачу – так легко и интересно её было уламывать. Уверен, эта наша страсть передаётся людям, играющим в Super Meat Boy, её видно, она осязаема. Но вернёмся к изначальному вопросу: легко ли делать ретро-игры? Я так скажу: ретро-игры делать легко, вот хорошие ретро-игры делать трудно. ? Кстати, о ретро. Думаете, эта тема нынче в моде? ЭМ: Да, ретро точно сегодня в моде. Знаешь, нам всем сегодня под тридцать, мы видеоиграм ровесники. Я думаю, каждое поколение, подобравшись к тридцатнику, ощущает потребность в репродукции, хочет завести детей. Вот и настало такое время. Это как ностальгия по ранним девяностым, по детству: одежда, музыка, видеоигры. ? Девиз нашего журнала – «Игры как искусство». Как считаете, это и впрямь так? ЭМ: Если у вас такой девиз, вы, очевидно, уже знаете ответ. И вот какая штука, с ней уж не поспоришь: люди тут и там задаются этим вопросом последние десять лет. Да, конечно, я считаю, что видеоигры это искусство. При этом понимаю тех, кто утверждает обратное, ведь игры производит большая бизнес-индустрия, которая делает на них огромные деньги. Но посмотрите вокруг: кино, комиксы, музыка – всё то же самое, видеоигры прекрасно вписываются в этот ряд. Пожалуй, игра тем меньше искусство, чем больше денег, накачанных в неё бизнесменами, она обязана вернуть. И наоборот. Бизнес, конечно, ослабляет любое креативное поле. Но трудно отрицать, что многие люди вкладывают в свои игры частичку себя, выражают через них свои переживания, свой опыт. Иными словами, создают произведение, у которого не меньше прав называться искусством, чем у кино или любого другого медиа. Поэтому – да, видеоигры это искусство. ? И какого рода искусство Super Meat Boy? ЭМ: Ох, тут много всего намешано. Если по-чесноку, то Super Meat Boy – это своего рода отражение нашего с Томми детства. Это всё, на самом деле, очень личное, здесь много персонального прошлого – нашего прошлого в обнимку с видеоиграми. Это... видеоигровое искусство о других видеоиграх. Довольно трудно объяснить, но так уж оно есть. Наша игра предлагает оценить тот опыт, что мы получили от других видеоигр в детстве. ? Нынешний выпуск «Страны Игр» – новогодний. Для нас Новый год что для вас Рождество, главный праздник в году. Скажете что-нибудь нашим читателям и вашим потенциальным фэнам? ТР: Очень просто: огромное спасибо всем геймерам России за то, что вы есть, читаете журнал и любите игры. Вы офигенные пацаны! И не забудьте купить нашу игру. А все, кто игры не любит, пусть ковыляют к ядрене фене! ЭМ: Я бы хотел поблагодарить Россию и русских как минимум за то, что вы подарили нам «Тетрис», одну из величайших, если не самую величайшую, игру всех времён и народов. Не будь России, не было бы у нас «Тетриса», не знаю даже, как скучно было бы маленькому мне на Рождество. Когда я был маленький и бедный, у меня был Game Boy с одним-единственным картриджем – «Тетрисом», который шёл в комплекте. И им одним я спасался, когда вся наша безумно религиозная семейка ирландцев заливала на праздник зенки. Я тогда всю Россию благодарил за «Тетрис». И я рад, что теперь у меня есть шанс вернуть должок при помощи моей собственной игры.
1852 Прочтений • [Обзор игры Super Meat Boy] [11.04.2012] [Комментариев: 0]