Давным-давно в далёкой-далёкой галактике…
Попробую огорошить нежданным вопросом: что вы ценили в Star Wars: The Force Unleashed? И если вы не фыркнули насмешливо в ту же секунду, рискну предположить, что ответов два: «сюжет» и «боевая система». С этих позиций рассказ о сиквеле, пожалуй, и начнём.
Cюжет, к сожалению, много обещает, но ничего не даёт, со всеми своими шикарными видеороликами игра не добивается главного: не трогает сокровенные струнки в душе поклонника «Звёздных войн». Если первую часть получалось увидеть полноценным фильмом, этаким «Эпизодом третьим с половиной», то сиквел – будто блокнот сценариста, набросавшего несколько перспективных идей, который выкрали и отправили в производство без всякой доработки. И ведь такое предположение, похоже, недалеко от истины. SWTFU II выглядит недоделанной и оборванной на середине, похоже, как раз потому, что она именно что недоделана и оборвана. Далеко ходить не надо: известие о том, что исполнительный продюсер Хейден Блэкман подал в отставку и покинул LucasArts, пришло ещё в июле, и произошло это, насколько можно судить, как раз на этапе сборки игры из оставшихся беспризорными разрозненных кусочков. Здесь нелишним будет отметить, что Блэкман – не просто продюсер сиквела, но человек, на протяжении многих лет занимавшийся разработкой вселенной Star Wars, тот, кому мы обязаны сценарием и игровой механикой первой части The Force Unleashed, а также ещё нескольких не последних видеоигр по мотивам «Звёздных войн». Что же послужило причиной неожиданного увольнения? Заявление самого мэтра более чем сдержанное: он, де, давно мечтал попробовать силы в чём-то новом и вот наконец мирно подался на вольные хлеба, пожелав коллегам удачи. Официальный комментарий LucasArts был сух и деловит: «Отставка Блэкмана ничуть не повлияет на качество игры». Пост опального продюсера, чьё имя в результате даже не попало в титры (а это очень, очень дурной знак) занял Хулио Торрес, которому и предстояло за оставшиеся до часа икс месяцы довести проект до финиша по черновикам предшественника или, что представляется более вероятным, вопреки им. Что в результате вышло?
«Это не те дроиды, которых вы ищете»
В нынешнем году мы стали свидетелями какого-то нового веяния в индустрии: то одна, то другая игра от разных издателей на нормальном уровне сложности оказывается ненормально лёгкой. Особенно это заметно в случаях с сиквелами (как тут не вспомнить Gears of War 2, которая, тем не менее под описываемый тренд по некоторым причинам не попадает), где легко провести «очную ставку», просто запустив предыдущую игру. Причём, оглядываясь на 007: Blood Stone, нельзя не заметить одну странную особенность: описанный эффект наблюдается, как правило, лишь в первой половине «облегчённых» игр и быстро сходит на нет примерно в середине. Не иначе, издатели пытаются незаметно «пересадить» уже имеющихся на крючке начинающих геймеров на «нормальные» игры. Правда, ценой нашего с вами недоумения. Приметы простые: если в пояснениях на экране выбора сложности вы видите фразы вроде «Для тех, кто знаком с шутерами не понаслышке», велик шанс того, что новинка – как раз из этой волны, а значит, на Normal полагаться не стоит.
Работа камеры на сей раз не вызывает никаких нареканий. Это, да ещё качество графики (как игровой, так и в роликах) – вот в чём сиквел однозначно лучше оригинала.Игра встречает проверкой сейва от первой части и предложением пройти в выбор костюма. Будьте внимательны на Като Неймодии, и игра наградит вас внешностью Гайбраша Трипвуда, бессменного героя сериала Monkey Island.
Дух
С пятого на десятое: дуэли с боссами весьма (а в случае с Горогом так и вовсе через край) продолжительны и весьма изобретательны – чего так не хватало первой части, да и до сих пор не хватает некоторым жанровым конкурентам. Однако даже здесь The Force Unleashed II выглядит отчуждённо стерильной. Смени несколько деталей – и вот уже ничто не напоминает о «Звёздных войнах», перед тобой хоть Mass Effect, хоть Vanqush, хоть Dead Space. В общем, сойдёт за любую другую игру про бесконечные коридоры, устланные металлопанелями, и ощетинившихся ногами-щупальцами роботов. Ковырни глубже – и под личиной GoW-отпрыска проклюнутся Conan и многочисленные beat’em up шестнадцатибитной эпохи. Что это значит для играющего? Для иного – совсем ничего. Для того, кто купил игру по мотивам Star Wars, – в первую очередь то, что за красочными заставками и поражающими воображение битвами преступно мало собственно «Звёздных войн». Взять тех же боссов: первая The Force Unleashed постоянно швыряла героя с планеты на планету, навязывая необходимость расправляться с пережившими приказ №66, но разобщёнными войной клонов джедаями – колоритными и могущественными противниками, скрывающимися в дальних уголках вселенной, сюжетными вывертами принуждала биться на оба фронта, познавая силу всё новых и новых врагов. В сиквеле с этой «суматохой» покончено: из всех рыцарей Светлой стороны в живых остались как будто только Рам Кота и магистр Йода, причём первый – наш компаньон, а второй – глубокомысленная декорация у входа в Пещеру видеороликов. (Где-то прячется ещё Оби-Ван Кеноби, но о нём ни слуху ни духу.) Сражаться же предстоит исключительно с силами Империи – пехотой да дроидами, причём всего на двух планетах и одном космическом корабле, которые, пусть и здорово выполнены, всё же не в состоянии заставить вновь испытать те же чувства, что подарило в прошлом многообразие миров и противников оригинальной игры. Вдобавок у героя будто бы и нет какого-то персонифицированного противника: он просто «куда-то» идёт, а на него «зачем-то» бегут враги. Подобный подход в видеоиграх не нов, но после драматически насыщенной первой части он не может не разочаровывать: к чему все эти дорогие заставки, если с их помощью нечего рассказать? Всё это не слишком хорошо вписывается в мифологию Star Wars и вдобавок не идёт на пользу игре, позиционирующей себя сюжетным блокбастером. Дальше – больше, несколько раз авторы пытаются схитрить, подтасовывая в колоду будущих событий уже однажды использованные. Это не принимает настолько уродливых форм, как в том же Spider-Man: Shattered Dimensions, но вполне может разозлить игрока, который и без того получил сиквел в полтора раза – а то и вдвое! – короче оригинала, да ещё и заметно уступающий в вопросах проработки вселенной. Всё это не было бы столь обидно, не помни мы как следует первую часть. Ну да не это в играх главное, верно? Можно обойтись и вовсе без сюжета, если интересен сам процесс.
Отголоски бури
Challenge Mode предлагает интересные и подчас заковыристые задания, выполняя которые можно добраться до самых сокровенных бонусов игры. К сожалению, этих «тренировочных комнат» всего десяток (дюжина в коллекционном издании) – по числу глав комикса Distant Thunder, поясняющего сюжет (и особенно – «тёмную» концовку, которую многие сегодня считают основной) игры. Бытует мнение, что именно эти «миссии» задумывались для уровня на Дагобе, но впоследствии были удалены вместе с лоскутами сюжета об истинном клоне Старкиллера.
Меч
Начало воодушевляет. Новые финты боевой системы эффектно выглядят и, на глазок, отлично вписались бы в знакомую по первой игре боевую систему. Однако в сиквеле их зачастую просто негде применить. Вот, где рождается скука – герой не просто силён, он всемогущ. Пользуйся новыми техниками или нет, игра всё равно напоминает попытку стайки смертельно испуганных болонок несмелым тявканьем остановить пущенный под горку асфальтоукладчик. На штурмовиков Империи жаль даже тратить нажатие кнопки: всё равно никаких неприятностей они причинить не в состоянии. А если очень уж докучают все эти неизменно мажущие лазерные залпы, нет-нет, да и пощипывающие полоску здоровья, единый взмах световыми мечами разом избавит от любых неудобств. В конце концов, мы говорим о человеке, который здесь вытворяет такое, что не снилось ни единому джедаю обеих кинотрилогий даже в самом чарующем сне. Так и получается, что перебежки от одного гигантского дроида к другому – утомительная в своей обыденности прогулка, в то время как битвы с гигантскими дроидами утомительны сами по себе – в своём сонном однообразии. А между ними – наполненный лазерными вспышками вакуум.
МНЕНИЕ: Александр Устинов
Ко второй части The Force Unleashed можно относиться по-разному. Я, по крайней мере, сначала, испытал полное отторжение – после очень хорошей первой части было ну очень обидно получить невменяемый огрызок не претендующего на какой-либо размах сюжета в трёх целых и одной десятой локаций (ах, этот «уровень» на Дагобе…), разбавленный проблемами недавнего «Человека-Паука» (я устал бегать по Неймодии, очень долго бить Горога и еще дольше – Вейдера). А вот геймплейно сиквел однозначно лучше оригинала. И это единственное достоинство породило на втором прохождении положительную эмоцию: на сложности Unleashed играть интересно и в меру сложно, челленджи – занятные, а из-за небольшой продолжительности игрой не успеваешь пресытиться. В итоге, после пары часов обсуждения с Артёмом, я понял, что напоминает мне TFU2. Это пришелец из прошлого, синтетическое ретро из времен Super Nintendo – игра красивая, сложная, не слишком длинная, с невменяемым сюжетом и без всякой попытки интересно его подать.
Сценарий в целом и поведение героев в частности подчас граничат с идиотизмом. По современным меркам.На «нормальном» уровне сложности герою ничего не стоит принять на грудь пяток ракет и посостязаться в живучести с Горогом. Слава богу, это поправимо.
Враг
Один из примеров. Достаточно «схватить» Силой любого врага, и вот уже нажатием кнопки, истратив минимум шкалы, его можно превратить в «живую гранату»: куда ни швырни – взорвётся, разметав всё кругом. Ещё раз: любого рядового врага можно убить меньше чем за секунду. А если неподалёку есть ещё несчастные, ненавязчивая система-помощник мягко направит руку Старкиллера в нужном направлении, и количество трупов возрастёт многократно. И ведь так – за какую кнопку ни возьмись! Разве только Force Push по-прежнему годится лишь для вышибания дверей. Неудивительно, что на переходах от заставок к действию главный герой ничуть не смущаясь стоит под перекрёстным огнём по несколько секунд в ожидании, покуда игра передаст вам управление. И, знаете, не напрягает. Удивляет лишь, с какой самоотверженностью идут на убой враги. Первая часть приучила ждать подвоха, опасаться скучковавшихся групп разнородных противников; иного стрелка приходилось подолгу выковыривать из укрытия… Здесь беспокойство ни к чему, порой кажется, достаточно протянуть лазерный меч и имперцы радостно нанизаются на него без всяких трюков с Силой. Играешь – и чувствуешь себя читером. В общем, отбыв повинность «нормального» уровня сложности, для повторного прохождения я с облегчением переключился на максимальный. Спешу вас уверить, второе прохождение оказалось гораздо более увлекательным: агрессивные враги метко стреляют и больно жалят, вынуждая брать от боевой системы максимум и везде успевать, архитектура уровней наконец-то обрела смысл и даже нелепые «арены», заслоняющие выход силовым полем до той поры, пока жив хотя бы один противник, воспринимаются не скучной обузой, но вызовом геймерскому мастерству. Конечно, Unleashed-сложность всё ещё не ставит игру на одну доску с God Hand или Ninja Gaiden (здесь этого и не требуется), но уже заставляет вспомнить отчаянные схватки из первой части, быстро приучает дорожить хрупкой линейкой жизни, экономить Силу и опасливо уважать каждую самонаводящуюся ракету, способную единым махом лишить всяких шансов на победу. В этих условиях гораздо легче воспринять логичный в голове и нелогичный на деле ход – мизерное здоровье солдат Империи. Конечно, лазерный меч, без затей разрубающий любые доспехи, – не то оружие, которым нужно подолгу кромсать хелсбар какого-то там штурмовика (и за это первая TFU собрала немало критики), но для игры, которая во всём опирается на боевую систему, чрезвычайно неудобны враги, расчленить которых можно единым взмахом без всякого права на защиту. Но даже режим повышенной сложности не панацея от врождённого недуга: если подобраться к тем же штурмовикам задачка подчас не из лёгких, то уж расправиться с ними на близком расстоянии – дело одной кнопки. Особенно в этой связи умиляет наличие в боевой системе рудиментарных комбо, доставшихся в наследство от первой игры, ведь бедным штурмовикам довольно единого взмаха, а те враги, что в состоянии выдержать хотя бы половину ударов комбинации, накрепко сидят в автоблоке и поддаются лишь на захват с последующей скриптовой расправой. И это не единственная странность. Например, даже до отказа прокачанный Mind Trick отчего-то лишён изначального смысла: враги радостно сводят счёты с жизнью только на немногочисленных мостах и близ специальных генераторов, произрастающих из пола лишь на планете Камино (читай: на первом и последнем уровнях). В обычных же ситуациях этот приём сводится к банальному «пошёл вон, не мешайся»: умереть не умрут, но на несколько секунд отстанут, делая вид, что убивают друг друга, – время достаточное, чтобы подобраться на расстояние удара световым мечом или разобраться с врагами поопаснее. А в таком разрезе, как ни крути, удобнее молния: эффект тот же, а пользы больше. К слову, именно с этими двумя умениями особенно заметна чрезмерная мощь героя: даже без всякой прокачки среди противников-пигмеев чувствуешь себя непобедимым великаном, вальяжно раздавая первоуровневые «спеллы» направо и налево. А вложив пару скиллпойнтов в Lightning и Mind Trick (от улучшения прочих направлений развития, увы, гораздо меньше толку), и вовсе ощущаешь себя косарем на поле, двумя нажатиями кнопки срезая целые отряды врага. Но хватит нагнетать, время резюмировать. Рождённый в погоне за зрелищностью и дружелюбностью концепт «Надо дать игроку ощутить себя могущественным джедаем» (озвученный ещё Блэкманом) разработчики приняли уж очень близко к сердцу и не сумели совладать с собственным детищем, в результате чего некогда стройная боевая система треснула по швам. Играть по-прежнему интересно, и обилие возможностей находит применение во множестве ситуаций, но слова эти справедливы лишь для максимального уровня сложности, а значит, многие и многие и многие проделанной работы даже и не заметят, скорее согласившись с мнением о том, что первая игра по части боевой системы была более цельной, а былые схватки – интенсивнее и увлекательнее. Опять же нельзя не отметить, что прокачка TFU претерпела болезненную процедуру кастрации, практически лишив вдумчивого игрока всякой возможности управлять развитием героя. Пришедшая на смену возможность смены кристаллов в мечах героя (разные кристаллы даруют разные свойства, вроде усиления регенерации здоровья или понижения расхода линейки Силы), не будучи выражена в точных цифрах, имеет скорее эстетическое, нежели практическое значение.
Убей эвоков, спаси Империю!
Тем, кто готов потратить один доллар на DLC, LucasArt предлагает сафари-экскурсию на лесную луну Эндора, где в изобилии поживают эвоки, плюшевые медвежата, посрамившие имперские войска в финале «Возвращения джедая». Примечательно, что, как и в случае с первой SWTFU, чьи добавочные сценарии не были связаны с сюжетом самой игры, добавки к сиквелу также следуют идее «бесконечного сюжета», перекраивая вселенную в поисках ответа на вопрос «А что, если?..»
Если вы переломали себе все пальцы, пока пытались уронить «Звёздный разрушитель» в первой игре, вам небезынтересно будет узнать, что близкая по духу сцена из сиквела (герой расчищает путь идущему на таран повстанческому крейсеру) заключается в ленивом потыкивании то одной, то другой кнопки.Как много жалоб на Force Grip выслушали разработчики первой TFU от РС-игроков! Тем временем та система управления Силой была честной и полагалась лишь на мастерство игрока. Нынешнее же наведение, автоматически «ухватывающее» ближайшего врага вне зависимости от желания играющего, как будто всех устраивает. Всех, кто не играет на высокой сложности.
Choose youre side Тёмная сторона Силы: Гнев
И вот ведь в чём загвоздка. Растеряв претензии на то, чтобы развиваться в русле слэшера, игра не приобрела ничего взамен. Интеграции геймплея и кинематографики по-прежнему нет, новых игровых механик – тоже. Став красивее, лощёнее и дружелюбнее, The Force Unleashed едва ли привлечёт новую аудиторию, но запросто отпугнёт старую. Конечно, здесь и помимо графики в избытке элементов, присущих всякому уважающему себя сиквелу. Так, ближе к финалу (или будет правильнее сказать «к середине изначально запланированной истории»?) бесконечные сражения вдруг разбавляются головоломками. Не то чтобы сложными – скорее неожиданными. За полторы игры как-то уже привыкаешь к тому, что вопрос «куда идти?» решается поиском ранее незамеченного выхода, а не постройкой в дальнем углу импровизированной лестницы из ящиков и уж тем более не поиском генератора для сорванной в скриптовом ролике пушки, бесформенной кучей валяющейся теперь на полу к запертой двери дулом. И пускай раньше любые двери на раз вышибались с помощью Силы – разнообразие! Готовы прощать подобные сюрпризы? Тогда не бойтесь потока ругани в адрес игры. Изводите близких желчным ворчанием по любому поводу? Пополняйте ряды ненавистников. Здравого смысла здесь вообще немного – что в сюжете (он более стройный, чем принято писать на форумах, но комковат и очевидно сшит из лоскутов на живую нитку), что в самом повествовании, зато его место отдано эффектности экшн-сцен. И, знаете, порой ловишь себя на постыдной, наверное, мысли, что обмен этот имел право на жизнь. В сцене, когда герой прямо из стратосферы падает на планету вместе с кораблём, по-настоящему захватывает дух. Здравый смысл отчаянно бьёт в набат («Что вообще происходит?! Зачем?! Выпустите меня!»), но его почти не слышно на этом фестивале спецэффектов. оценка 7.0
Светлая сторона Силы: Прощение SWTFU II как будто и впрямь обладает всеми четырьмя псевдонедостатками, столь раздражающими форумных обитателей: скоротечностью (молва приписывает сюжетной кампании унизительные три-четыре часа, на деле же прохождение на нормальной сложности составляет около шести), чрезмерной лёгкостью, самокопированием и слабым сюжетом. Звучит как приговор? На деле всё отнюдь не столь мрачно: сложность настраивается в меню и запросто насыщает и удлиняет прохождение не менее чем вдвое, надоедливые коридоры-лифты-арены рассованы не по всей игре, а лишь на нескольких участках, а что до сюжета… Да, не фонтан, особенно в сравнении с первой частью. Но неприятие здесь не в качестве самой истории (большинство высосанных из пальца претензий к логике повествования на деле не выдерживают проверки спором), а в её неоригинальности и недостаточной масштабности. Ни тебе заговоров, ни тайн, ни неожиданных изгибов – рутинный повод прогнать героя по локациям, а в конце сразиться со злодеем и сделать формально-моральный выбор. Ничего особенного, но ведь и ничего плохого. Разве лишь немного жаль персонажей, вынужденных «играть» во второсортной пьесе про похищение возлюбленной, но и только – в конце концов, у всех порой случаются проходные роли. В общем, пришло время спросить себя: что же из перечисленного способно испортить удовольствие конкретно вам? Будьте предельно честны – от этого ответа зависит то, насколько вам понравятся следующие несколько часов знакомства с The Force Unleashed II. Если же игру вы давно прошли, а статью читаете из спортивного интереса – что про неё, дескать, думает рецензент «Страны Игр» – знайте: рецензент думает, что всеобщая истерика была устроена едва ли не на ровном месте, и игра пала жертвой синдрома завышенных ожиданий. оценка 8.0
Если первую TFU можно сравнить со старой трилогией – пусть неказистой, несовременной, но такой родной и душевной, то вторая – пиршество для глаз, синтетический блокбастер, готовый на любые жертвы ради сиюминутного wow-эффекта. Иными словами – новая трилогия. (Даром, что действие разворачивается ближе к четвёртому эпизоду и логика велит делать наоборот. Логика сегодня не в фаворе.) В том-то и главная ловушка игры: меньше всего она напоминает классические фильмы восьмидесятых – не та динамика, не та стилистика, не та, простите, атмосфера. А ведь фанаты «Звёздных войн» натуры чувствительные, «надругательств над святыней» не терпят даже от самого Лукаса, болезненно реагируя на всякое движение забронзовевшего идола. Легко предположить, что TFU делалась для поклонников новой волны, тех, у кого нет ностальгических чувств к Хану Соло и Люку Скайуокеру, и кто воспринимает рассказанную в играх историю не как альтернативную ветку развития знакомого с детства сюжета, но как возможное продолжение «Мести ситхов». Так ли это на самом деле и есть ли они, эти поклонники-неофиты? Может быть, да. Наверное. Наверняка. Относите ли себя к ним вы? Решайте сами. Как ни крути, а на новый эпизод саги пришли бы все, в этом я уверен. Так или иначе, перед нами игра с амбициями на восемь с половиной баллов, которой не повезло угодить в жернова обстоятельств. Игра-блокбастер, на тернистом пути к своему игроку спотыкавшаяся не реже, а то и чаще своей непричёсанной предшественницы и словно нарочно созданная для огульной критики. Слишком близко к сердцу приняв выкрики недовольных, в LucasArts поспешили прикрыть былые прорехи заплатами столь основательными, что под их тяжестью игра того и гляди обрушится, похоронив под обломками того игрока, кто оказался не готов идти на уступки и строить основанные на взаимном доверии отношения. Так и выходит, что финальная оценка зависит в первую очередь от того, что вы прощать готовы, а что нет. Я сумел найти в ней своё удовольствие, но вызревшая за два прохождения обида на всё «задуманное, да так и не сделанное» склоняет к Тёмной стороне.
2439 Прочтений • [Обзор игры Star Wars: The Force Unleashed II] [11.04.2012] [Комментариев: 0]