Как вы знаете из июльской «темы номера», Soul Calibur не хуже и не лучше других членов большой тройки – Virtua Fighter и Tekken.
Каждая новая часть любого из этих сериалов по умолчанию должна получать оценку в девять баллов и штамп «гениально» – если, конечно, разработчики вдруг не наломают дров или, наоборот, не сочинят что-то совершенно невероятное. Ни того ни другого не произошло: Namco Bandai обещала исправить огрехи в балансе и добавить бои через Интернет – Namco Bandai это сделала. За остальным – к Хидео Кодзиме, если он вдруг когда-нибудь возьмется за файтинги.
Впрочем, закончить на этом рассказ об игре не получится – дьявол, как известно, кроется в деталях. Например, месяц назад я писал о том, что картинка в Soul Calibur IV хуже, чем у конкурентов. Это не совсем так. На UbiDays на дешевых телевизорах игра выглядела слабо – даже казалось, что внешне она недалеко ушла от третьей части. В офисе, на
чуть более приличном ящике, она мне уже понравилась. И только на домашнем телевизоре стало видно, что это настоящий nextgen. Почему так получается – бог знает. Кроме того, в Soul Calibur IV уровень графики скачет. Некоторые арены – пустые и с плохими текстурами, а некоторые – большие, с кучей деталей и красивыми пейзажами. У персонажей
хорошо выглядит все, что блестит (металл, шелк, кожа, латекс) или прозрачно. Плохо выглядит ткань на плащах. Хуже всех – костюм Аппрентиса, лучше всех – костюм Хильды.
Правда о фанатах Soul Calibur
На одном из западных форумов я нашел вот такой любопытный диалог:
Геймер 1: Кто-нибудь здесь играет за Кимикиримуси? Я всегда выбираю ее, но в онлайне меня почему-то называют нубом и смеются. Хотя у меня 129 побед и только 35 поражений.
Геймер 2: Я не играю, но она, в принципе, нормальная. Это как Найтмер, только она странная и сексуальная. Так что забей на этих слабаков!
Геймер 1: Ага. Она самая лучшая. Жаль только, с нее одежда не слетает…
Геймер 2: Это как раз неважно! На что там смотреть?! Вот жаль, что с Шуры она не слетает…
Темные лошадки
С Хильдой связано и еще одно популярное заблуждение. Поначалу мне казалось, что ее стиль боя во многом позаимствован у Килика и Сон Мины, однако это неверно. Многие базовые атаки действительно похожи (ровно потому, что у нее есть копье), но тактика боя совершенно иная, равно как и связки, и специальные атаки. Визитная карточка Хильды – трехуровневая зарядка суперударов; в отличие от старой системы Soul Charge (от которой, кстати, отказались, – все равно никто ее не использовал), это действительно
работает. С появлением у нас финальной версии, мы получили и ответы на вопросы по стилям других персонажей. Эми, впервые появившаяся в качестве бонусного бойца Soul Calibur III, вошла в основной состав, да еще и с уникальным набором приемов (часть, впрочем, все же перешла к ней от Рафаэля). Напротив, все «анимешные персонажи» – полные клоны стандартных;
например, юная демонесса Камикиримуси копирует Найтмера, механическая кукла Ашлотта – Астарота. Это, с одной стороны, не так уж плохо – так как набор приемов не подвергался доработке, баланс не был нарушен. С другой, маленькая Ашлотта с короткими ручками не вполне попадает в анимацию движений Астарота, из-за чего броски и некоторые другие атаки достают врага, даже когда до него визуально осталось еще сантиметров двадцать. Если на это не обращать внимание, то получается вот что: если
вам нравятся приемы персонажа-мужчины, но засевший на уровне генов половой шовинизм рекомендует вам взять под контроль женщину, то все эти анимешные бонус-героини – к вашим услугам.
Кросс-обзор
Денис Никишин, старший режиссер видеомонтажа
Вообще-то, сегодня рассуждать о четвертой части знаменитого сериала как о спортивном снаряде еще очень рано. Конечно, за первую неделю после выхода энтузиасты уже нашли пару интересных глитчей. Например, один из ударов Вольдо по каким-то мистическим причинам не может быть заблокирован именно первым игроком. А как вам инфинит за Айви, позволяющий выиграть раунд одним ударом? Но теперь, в новом поколении приставок, все это будет исправлено ближайшими патчами, и ситуация с Soul
Calibur III вряд ли повторится. А вот к чему приведут изменения в глубинной механике (как, например, появление Critical Finish) – еще совершенно неясно. Впрочем, для меня игра уже удалась. Разработчики из Project Soul неожиданно (возможно, даже и для себя самих) выдали настоящий шедевр дизайнерской мысли – Хильду. Вы можете со мной не согласиться, но для меня это главное: Хильда – пожалуй, лучшая находка не только в Soul
Calibur IV, но и во всем жанре файтингов за последние годы.
Михаил Разумкин, (game)land online
Главное осознаешь уже после нескольких минут игры: самые худшие опасения не подтвердились, Soul Calibur IV не пошел по стопам третьей части в сторону удовлетворения самых широких геймерских масс. При этом здесь по-прежнему уютно и новичкам, и ветеранам. На первый взгляд, баланс персонажей стал более выверенным, а вот «отходы», к сожалению, не изменились.
«Отстепить» вертикальную атаку весьма проблематично, особенно учитывая самонаведение вторых ударов многих комб. Расстроила проработка всех бонусных/гостевых персонажей. В визуальном плане придраться к ним сложно... Но мы же говорим о файтинге, а не о слете 3D-моделлеров. Боевые стили пришельцев из «Звездных войн» невыразительны и весьма далеки от зрелищных сражений, к которым мы привыкли по фильмам. А тонны девочек оказались не более чем стопроцентными кальками с обычных бойцов. И хорошо
бы так, но даже анимацию некоторых героинь господа из Project Soul не удосужились доработать. Лучше бы довели до ума бонусные боевые стили из предыдущей серии. Но это все мелочи, для меня Soul Calibur IV – лучший файтинг на сегодняшний день, и судя по всему останется им еще очень долгое время. Жаль только из-за политики производителей консолей сразиться в онлайне
владельцам Xbox 360 и PS3 так и не суждено. В любом случае, до встречи в Сети!
Александр Солярский, режиссер видеомонтажа
Первая мысль, приходящая на ум: «игра прекрасна». Все в ней, начиная от различных менюшек и заканчивая деталями арен, сделано изящно и со вкусом. Не удались, пожалуй, лишь лица некоторых персонажей, но и об этом быстро забываешь, когда узнаешь, какой здесь кастомайз. Конечно, пока еще рано утверждать, станет ли четвертая часть сериала иконой, которой будет поклоняться современное файтинг-комьюнити, однако к тому есть все предпосылки. Не прибегая к сленговой терминологии: к четвертой части в Soul
Calibur претерпела серьезные изменения техника парирования ударов и появилось такое понятие, как «броня персонажа». Казалось бы, всего ничего, но уже одно это способно всерьез разнообразить и усложнить поединок. Говоря о балансе и тех программных ошибках, которые находят знатоки, не будем забывать, что на дворе у нас давно не девяностые, и всевозможные патчи с обновлениями для консолей нового поколения становятся скорее правилом, нежели исключением. У разработчиков есть шанс превратить свое творение
в достойную киберспортивную дисциплину, осталось только умело им воспользоваться.
Сергей Цилюрик, бильд-редактор
Разочарование. Сплошное разочарование. Блестящая картинка – далеко не все, что нам может дать некст-ген, но единственное, что заметно отличает SC IV от предшественниц. Ну, кроме убогого Йоды, невнятного безымянного Ученика, торчащих из каждого кадра трусов и тридцать восьмых размеров груди героинь. И ладно бы, если б из SC сделали DoA –
в конце концов, последняя действительно могла похвастаться разнообразными и интерактивными аренами. Но нет же! Когда персонажи свободно продираются прямо сквозь элементы декораций – это некст-ген? Честное слово, ощущения как от Soul Calibur 1.3. Да, конечно, я даже не стараюсь играть профессионально, не учу приемы, не смотрю ролики, не считаю фреймы. Боже мой, да я даже GI не делаю никогда! Но при этом ухитряюсь обыгрывать тех, кто все это знает и делает. Достаточно было разок научиться
играть Астаротом во второй части – и победы над не самыми слабыми игроками уже в четвертой оказались вполне достижимы. И это, мне кажется, лишь подчеркивает нехватку нововведений в SC IV.
Как мы и подозревали, с балансом трех гостей из вселенной «Звездных войн» не все в порядке. Самый нормальный из них – Дарт Вейдер; он максимально похож на обычного персонажа Soul Calibur (с поправкой, конечно, на световой меч), хотя приемы все свои. А вот у Аппрентиса полно несбалансированных атак – он может летать, швырять сгустки плазмы и вытворять другую чертовщину, с которой довольно сложно справиться. Что касается Йоды, то мало того, что все верхние атаки
по нему не попадают, против него не работают броски. Все дело – в маленьком росте. Что самое смешное, даже Йода не может схватить и бросить Йоду. Конечно, разработчики постарались максимально адаптировать гостей к правилам Soul Calibur, и просто так, фана ради, за Вейдера, Аппрентиса и Йоду играть можно, но до соревнований их, очевидно, не допустят.
Досуговые мероприятия
Онлайновый режим в Soul Calibur IV не может, конечно, похвастаться разнообразием опций, но он – главное! – работает. Можно выйти в Интернет, быстро найти себе соперника и надрать ему задницу. Работает это примерно так же, как и обычный Versus или Special Versus (где допускаются самодельные персонажи). С лагом проблемы наблюдаются редко, если соединение
с Интернетом достаточно стабильное. В зависимости от выбранного режима, игра либо подбирает соперника автоматически (в соответствии с рейтингом), либо отправляет в лобби, где сидят еще три геймера (этот режим имитирует реальные бои в аркадном зале с правилом «продувший вылетает и уступает место одному из зрителей»).
Правда о Soul Crush
О системе брони и смертельных добиваний мы уже рассказывали вам в прошлый раз, но только сейчас мы овладели полным знанием предмета. Как я и писал, вся одежда делится на три компонента: верхняя, нижняя и средняя. Если вы слишком часто блокируете удары противника, рискуете лишиться части одежды. Что смешно, у двух стандартных костюмов каждого персонажа юбки, колготки и блузки обычно рвутся, но все же остаются и что-то прикрывают. У самодельных одеяний элементы костюма слетают целиком. Грубо говоря, если вам
пробили нижнюю броню, то герой будет ходить в одних трусах (ну или трусиках). Когда речь идет о девочках, это очень весело: к концу боя они часто остаются в нижнем белье, что вызывает у раздевшего бурю восторгов. С бойцами-мужчинами получается странно: глазеть на голый торс Мицуруги – удовольствие еще то. Поэтому если вы играете против самурая, невольно хочется воздержаться от ударов, пробивающих броню. К слову, практическая польза от этого отсутствует – рост повреждений не столь уж и велик и на исход
сражения не влияет. Система Critical Finisher работает не совсем так, как мы писали. Дело в том, что для выполнения смертельного добивания не нужно предварительно сбивать броню. Достаточно добить врага до состояния, когда его линейка здоровья начнет мигать красным. В этот момент высок шанс на то, что один из ударов пробьет блок и введет соперника в состояние Soul Crushed. Далее у вас есть около половины секунды на то, чтобы нажать четыре кнопки и добить врага одним ударом. Анимация Critical Finisher уникальна
для каждого персонажа; в каком-то смысле это аналог Fatality из Mortal Kombat. К слову, захват с сердечками Кассандры, о котором ходило столько слухов, как раз и является одним из добиваний. В нормальных боях никаких клоунских приемов нет. Если Soul Crush у вас получился, а добивание – нет, то противник просто теряет сегмент брони.
Что касается оффлайна, то Soul Calibur IV избавился как от длинного Story Mode предыдущих частей, так и псевдостратегии из Soul Calibur III. Теперь сюжетный режим состоит из пяти битв и проходится за семь минут. Простыня
текста есть только в самом начале, так что пропускать ее нужно всего один раз. GC-роликов, увы, нет, а сценки на движке выглядят так, что лучше их пропустить. Лишь кое-где сценаристы придумали что-то интересное – нам особенно понравилась финальная битва за Эми. Счастья им с Рафаэлем желаем мы. Больше одного раза за каждого героя Story Mode проходить бессмысленно. Второй режим называется Tower of Lost Souls. В нем нам предлагают набрать команду из двух или трех бойцов и отправить их зачищать десятки этажей
с врагами. На каждом вас ждет несколько custom-персонажей с неожиданным набором специальных навыков. Некоторых невозможно выкинуть за пределы ринга, другие пьют у вас здоровье. На бои накладываются и другие специальные условия: выполните их – заработаете приз. Первые этажи в Tower of Lost Souls довольно просты, но по мере продвижения вы можете наткнуться на непреодолимые препятствия. К тому же, враги обычно превосходят вас если не умением, то уж точно числом. Тут на помощь может прийти режим
создания собственных персонажей и редактирования их дополнительных навыков.
Геймерский шоппинг
В Soul Calibur III, если помните, всерьез редактировать основных героев было нельзя – только сочинять новых, с нуля. Абстрактные ниндзя и мечники не отличались ни хорошим балансом, ни интересным набором приемов. Смеха ради можно было, конечно, поколдовать с одеждой и цветом волос, чтобы сочинить Наталью Одинцову в черном и с мечом, но веселья хватало на два
вечера, не больше. Ничего плохого – в конце концов, это милый бесплатный бонус к богатому набору нормальных бойцов – но и не то, ради чего покупают файтинги. В Soul Calibur IV в режиме Character Creation появился смысл. То, что было раньше, сохранилось в практически неизменном виде. Но теперь переодевать можно любых основных персонажей – надевать
кольчугу на Айви, легкомысленную юбочку на Хильду и снимать штаны с Мицуруги (некоторые это отчего-то любят). Исключением стал разве что Йода – ему позволено менять только мечи, да и те все зеленые. Отыгрывать роль стилиста можно хоть с утра до вечера – ведь шмотки можно комбинировать (отдельно снимаются и надеваются не только юбки и кофточки, но и перчатки, носки, шарфики, банданы…) и перекрашивать. Лицо трогать нельзя, а вот прическу и цвет глаз – без проблем. На создание нового
образа для Эми у меня ушло около часа, а ведь я только-только начал входить во вкус! Что самое важное, созданная спец-Эми доступна в обычном Versus-режиме и, как следствие, может использоваться в серьезных схватках с опытными файтерами – как в оффлайне, так и в онлайне. Теоретически ее можно даже принести с собой на турнир. В Soul Calibur III ничего подобного не
было. Помимо эстетического удовольствия (эдакий The Sims для мальчиков), возня со шмотками имеет и практическую ценность. В режимах Special Versus и Tower of Lost Souls от оружия и брони зависят характеристики персонажа. Кроме того, в Character Creation на персонажа можно «навешивать» специальные навыки (вроде того же «нельзя выкинуть за пределы ринга»).
Правда о GI
Система Guard Impact (GI) работает примерно так же, как и в предыдущей части. Чтобы отбить верхний/средний удар, нужно нажать вперед и блок (либо назад и блок) ровно в момент атаки. Средний/нижний удар – вниз-вперед и блок (либо вниз-назад и блок). «Передний» GI ненадолго парализует соперника, «задний» – отбрасывает его в сторону. Если рядом находится твердая вертикальная поверхность, то можно в прямом смысле слова убить врага об стену. Спастись от гарантированной атаки
после GI можно с помощью ответного GI. Это невозможно, если вам сделали специальный красный GI (выполняется теми же кнопками, но нужно попасть кадр-в-кадр с атакой). Система Guard Impact предназначена в первую очередь для профессионалов; нет смысла пытаться отбивать удары, только-только сев за игру.
Откуда берутся все эти юбки и блузки? Все однопользовательские режимы в Soul Calibur IV построены на коллекционировании всякого разного добра. Это основной мотив проходить этажи Tower of the Lost Souls и пропускать простыни текста в Story Mode. Во-первых, за победу вы получаете деньги – на них затем можно приобрести новых персонажей (в самом начале
половина стандартных бойцов «закрыта»), шмотки, оружие, иллюстрации и промо-материалы. Во-вторых, бонусные герои открываются тогда, когда вы найдете и победите их в Story Mode. В-третьих, если вы часто используете того или иного бойца, он может получить новый уровень «стиля» – это открывает доступ к специальным навыкам в Character Creation. В-четвертых, время от времени вам попадаются новые типы шмоток (те, которые за деньги купить было нельзя). Коллекционирование идет
быстро – так, за одно только полное прохождение Story Mode можно накопить денег на покупку шести-семи персонажей. Большая часть вещей достается сама собой – нужно просто играть и побеждать. Так что если приглашенные на SC-вечеринку застрянут в автомобильной пробке, скучать не придется. Даже если компьютерных противников вы давно уже делаете одной левой на уровне сложности Hard. Еще одно важное замечание: в теории новые виды шмоток (равно как и персонажей, вроде Йоды на PS3 и
Вейдера на Xbox 360) издатель может выложить для скачивания, но на момент написания рецензии ничего такого объявлено не было.
Правда о фреймах
Если зайти к нам в редакцию и наткнуться на сотрудников дискового отдела, готовящихся к чемпионату по Soul Calibur, можно услышать страшные вещи, вроде «этот два-бэ-бэ на два фрейма дольше». Под словом «фрейм» здесь понимается кадр анимации. Каждый прием в игре длится определенное количество кадров; «отдых» после атаки, преимущество после удачно заблокированного удара и так далее измеряются в тех же единицах. К счастью, считать все фреймы и запоминать гигантские
таблицы необязательно. Достаточно понимать суть системы Soul Calibur. Главное здесь – вовремя блокировать атаки и вовремя атаковать. Для этого нужно более-менее представлять себе, какие удары – быстрые, а какие – не очень, а также в каких ситуациях преимущество достается вам, а в каких – не вам. Например, если враг пытается атаковать вас приемом на 20 фреймов, можно «перебить» его слабой, но быстрой атакой на 13 фреймов. Достаточно один раз подобрать
для любимого персонажа такой контрприем и использовать его во всех подобных ситуациях. А наткнувшись на блок, вы даете врагу преимущество в несколько фреймов. В этот момент его медленный прием может «обогнать» ваш быстрый. Поэтому есть смысл либо выставить блок, либо присесть, либо попытаться выполнить GI. Профессионалы нередко проводят комбинации, которые сами по себе не наносят урона здоровью, но ставят врага в невыгодное положение и открывают его для дальнейших, более серьезных атак. Играйте больше,
изучайте move list, пробуйте разные вещи – и вы поймете, что я имею в виду.
Подводя итог, хочется сказать вот о чем. Мы пристально следили за тем, как к Soul Calibur IV отнесутся профессионалы на Западе. Пока им все нравится. Да, уже была найдена пара багов, которые в определенных условиях могут нарушить баланс (например, бесконечное комбо у Айви), но ничего критического пока нет. И в крайнем случае это можно будет исправить с помощью патчей.
Так что Soul Calibur IV к нам пришел надолго и обязательно займет важное место в линейке современных файтингов (в отличие от Soul Calibur III). У него нет очевидных недостатков (хотя, конечно, хотелось бы увидеть CG-ролики, иллюстрирующие
сюжет, еще пару-тройку новых героев, нормальную Ашлотту). Список пожеланий мы, конечно, составили, но это именно пожелания, не критика. Первый турнир в Москве должен пройти в конце августа, и сотрудники «СИ» непременно будут в нем участвовать. Рано или поздно наш журнал проведет и специальный чемпионат по Soul Calibur IV для читателей. Разумеется, мы притащим
файтинг и на «Игромир». До встречи!