«Мы строили, строили и наконец построили. Ура!» – однажды воскликнул Чебурашка, сдавая объект в эксплуатацию. Так же и авторы Mortal Kombat, достаточно истомив всех длительным ожиданием чуда, «наконец построили». С той лишь разницей, что в эксплуатацию они отправили не домик для друзей, а «игру мечты» – пожалуй, главный и самый важный выпуск до сих пор (как ни странно) популярного сериала.
Для тех, кто впервые взял в руки «СИ», умудрившись пропустить все наши предыдущие публикации по теме, – краткое содержание предыдущих серий. После банкротства Midway торговая марка Mortal Kombat перешла в собственность игрового подразделения Warner Bros., равно как и сама чикагская студия, ничем иным, кроме как сиквелами «Смертельной битвы», последние 18 лет и не занимавшаяся. Новый издатель, не стеснённый в средствах, поставил на зеро, поручив команде Эда Буна, наконец удостоенной собственного имени (отныне Midway Chicago зовётся NetherRealm Studio и щеголяет новеньким логотипом), создать «блокбастерный» Mortal Kombat. Такой, какой возродил бы сериал во всей возможной красе и заставил говорить о себе не только преданных фанатов, переживших десятилетие трёхмерных MK, но и всех заинтересованных геймеров, тех, для кого слово «Fatality» не пустой звук. Сложилось удачно: концепция возвращения знаменитого файтинга на двухмерные рельсы к тому времени уже была готова и даже более того – частично обкатана на предыдущем выпуске сериала, разработанном совместно с DC Comics. В общем, времени на изобретение велосипеда терять не пришлось – его, как и деньги WB, предстояло потратить на огранку и шлифовку будущего бриллианта. Весь прошлый год мы с интересом следили за проектом – брали интервью, ездили в гости к издателю, тестировали ранние версии игры… Настало время познакомиться с финальным вариантом и вынести вердикт.
Признаюсь сразу – наиграться так и не успел. Нескольких дней, отведённых на ревью, оказалось мало, чтобы изучить Mortal Kombat от корки до корки, заглянуть в каждый потаённый уголок, да что там – даже увидеть каждое Fatality! И косвенно это говорит о самом главном: контента здесь преизрядное количество, фанатские деньги точно будут уплачены не зря.
И, говоря о контенте, в первую очередь вспоминаешь не почти три десятка персонажей или ровно три десятка арен. Лично я тут же думаю о насыщенном сражениями и заставками сюжетном прохождении. Об огромном Challenge Tower – режиме, что предлагает три сотни сумасшедших испытаний, одно безумнее другого. О мрачном, но не лишённом фирменного садистского обаяния Krypt, где множество страданий сулит множество открытий. И о том, как всё перечисленное увязано воедино, когда ты буквально купаешься в осознании того, что одно твоё удовольствие тут же рождает другое. Впрочем, хватит ходить вокруг да около, знайте: нынешний Mortal Kombat ужасно хорош для игры в одиночку, его на самом деле можно и нужно «проходить».
Зов Спарты
Не секрет, что наиболее привлекательной выглядит версия Mortal Kombat для PlayStation 3. В первую очередь потому, что стандартная крестовина Sixaxis или Dual Shock куда больше подходит любому файтингу. Во вторую – благодаря поддержке 3D-телевизоров и наличию Кратоса – гостевого персонажа прямиком из God of War. Вопреки опасениям, Кратос доступен в меню выбора изначально, без каких-либо манипуляций с онлайн-магазином PSN. Он, как и ожидалось, не принимает никакого участия в сюжете (однако за него можно пройти аркадный режим и увидеть концовку в духе Mortal Kombat). А ещё он самый… низкорослый из героев игры. Свиреп и атлетичен, как всегда, но отчего-то дышит Шиве в подмышку и рядом с тем же Саб-Зиро выглядит если не хлюпиком, то недомерком уж точно. Отчего так – мы сказать затрудняемся. Впрочем, это и неважно (сражался же он, в конце концов, с титанами), главное – что в боевую систему гость вписан вполне сносно, хоть и дерётся не вполне «по-здешнему» – кулаками и ногами почти не пользуется, зато клинками машет без устали.
У некоторых персонажей появились так называемые «стойки», из которых доступны новые приёмы.Увы, отключить систему повреждений нам так и не удалось. Вероятно, поможет один из Kombat-кодов?
X-ray приёмы, как и Fatality, есть у каждого персонажа, включая боссов. И с точки зрения постановки выглядят они подчас внушительнее добиваний.Удобно: добудешь в «Крипте» концепт-арт альтернативного костюма – тут же откроется и сам костюм.
Сиди и смотри
И начать, конечно же, стоит с истории – того самого сюжетного режима, который Эд Бун смело называл лучшим из всего, что мы только могли видеть в файтингах. Слукавил ли? Ничуть. Не выпрыгни внезапно, будто чёртик из коробочки, недавний Fight Night Champion, на какие-то полтора месяца предвосхитивший Mortal Kombat, и любой уверенно назвал бы новый MK лучшей игрой-единоборством в деле подачи сюжета. Слово своё Бун сдержал: за те пять-шесть часов, что потратите вы на просмотр «кино с интерактивными драками» (в котором продолжительность видеороликов, «обслуживающих» абсолютно каждую схватку, едва ли не больше, собственно, экшн-части), вы не заскучаете ни разу. А уж если и впрямь помните детство и «ту самую» спрайтовую МК-трилогию со всеми её тайнами и сюжетным пышноцветом, то мелкая приятная дрожь во время «просмотра» обеспечена, это я вам обещаю. Как и то, что реплики Кейджа обязательно разлетятся на цитаты.
Начинается сценарный режим очень бодро – яркие диалоги, по-киношному поставленные сцены, внимание к мелочам… Очевидно сильнейшее влияние фильма Пола Андерсона. Вообще, об экранизации двух первых частей игры здесь напоминает буквально всё – от пейзажей и ракурсов до конкретных цитат и хореографии неинтерактивных боевых сцен. Но главное – сами персонажи. Унаследовав внешний вид у MK: Shaolin Monks, герои очевидно стараются походить на своих киношных собратьев. Дракон с эмблемы Mortal Kombat наконец плотоядно тяпнул себя за хвост и принялся жадно чавкать, перемалывая хваткими челюстями сразу все мифы и легенды своей вселенной. Пуристы, возможно, сочтут такой подход пораженческим – мол, вместо того, чтобы двигаться дальше, Бун со товарищи в который раз подпитывают бренд давешним успехом, всё пересказывая и пересказывая старые истории на новый лад, цепляя к давно отжившему своё сюжету-попурри всё новые блёстки и рюши. Впрочем, большинство энтузиастов сериала найдут, что возразить, и, пожалуй, без труда одержат верх в этом споре – хотя бы простейшим, но, без сомнения, самым действенным аргументом: «Это именно то, чего мы всегда хотели». Шах и мат. Не помышляя о статусе «игры как искусства», Mortal Kombat и впрямь всегда существовал лишь ради одной этой цели: радовать своих игроков. Дарить слепое, бездумное, жестокое, порой глупое и даже нелепое, но такое близкое сердцу, рефлексам и сохранившейся с детства мышечной памяти удовольствие. То самое, что обязательно испытает каждый давний фанат, на чьих глазах во всей красе разыграются сакральные сцены одной из главных мифологий геймерства. Противостояние Саб-Зиро и Скорпиона, закулисье таинственного турнира, интриги колдунов и тайны могущественных кланов ниндзя – всё то, о чём когда-то было рассказано (и рассказано кому – детям с богатым воображением!) скупыми строчками малобюджетных спрайтовых игр, наконец ожило, задвигалось и ринулось в атаку на изголодавшиеся по фансервису души геймеров – позавчерашних, вчерашних и сегодняшних.
Challenge Tower
Режим одиночного безумия – ничуть не менее ценен для «прохождения» игры, чем Story Mode или допотопные Arcade-лестницы. При этом он настолько… самобытен, что будет правильно воспринимать его в полнейшем отрыве от всех прочих составляющих игры. Перво-наперво, знайте: здешние «сюжеты» – своего рода затянувшиеся шутки, прищурившимися разработчиками придуманные обоснования для очередного невероятного, нелепого, простого или сложного, но всегда странного испытания. И если первые несколько десятков этажей ещё как-то удаётся воспринимать неким эксцентричным миксом обучающего режима со сценарными обрывками, то позднее приходится подчиниться и, щёлкнув воображаемым тумблером, отключить голову, признать: Challenge Tower – это хулиганство чистой воды. Детский утренник. Шоу Бенни Хилла. Полнейшая эклектика. На всяком из трёхсот (!) мини-уровней, многие из которых и длятся-то не больше минуты, может приключиться абсолютно всё. Джакс и Соня попытаются перекрыть улицу, на которой запланирована съёмка нового фильма Джонни Кейджа, и разозлённый актёр полезет в драку, прихватив не обученного суперударам режиссёра. Милина сошьёт в подарок Скорпиону мягкую игрушку, и вам придётся на кулаках отстаивать своё право ненавидеть всё милое и плюшевое. Отстреливаться от зомби, бросать гранаты в ведро, выталкивать террориста-смертника за пределы арены, ловить падающие с неба бонусы, биться за столб живительного света, швыряться в противника собственными конечностями… Несколько страниц толстого журналистского блокнота исписано только самыми впечатляющими примерами того, чем приходится заниматься в Башне.
Это, впрочем, не значит, что Challenge Tower так уж безумно увлекательна – отнюдь. Даже притом, что на отдельных «этажах» изменяющиеся правила игры распространяются и на принцип управления, и на сам геймплей, здесь хватает и «мусорных» испытаний, заниматься которыми не столь уж интересно. А если пытаться осилить их все нахрапом, немудрено и вовсе заскучать. Башня хороша в малых дозах, её прохождение даже хочется растягивать – понимаешь, что дважды в эту реку не войти. Но настойчиво пихает в спину желание собрать побольше монет, которые скупо начисляются в награду за каждый новый уровень («скупо» – это в сравнении со Story Mode). Ведь добыть новые добивания и альтернативные костюмы, посмотреть всевозможные картинки и собрать в копилку музыку со всех до единой арен можно только в обмен на эти самые монеты. А потому – лезешь упорно, карабкаешься на эту башню, и чертыхаешься, и хохочешь в голос, и удивляешься новым горизонтам безумия тех, кто всё это для тебя навыдумывал.
В ранних версиях игры Саб-Зиро не оставлял ледяного клона, зато использовал контратаку при помощи самозаморозки. Рады сообщить – приём в игре всё-таки есть.В Башне у всех персонажей иные победные позы. На мой вкус, они будут даже получше «основных».
Armless Kombat – лишь одно из условий этого испытания. Второе – падающие с неба аптечки, одна из которых только что досталась Страйкеру.Этот кадр – не из сюжетного режима, а из рядового Fatality. Наконец-то камера в МК активна, а персонажи не стесняются «играть лицом».
И уже не хочется ворчать о том, что кино это постепенно ослабляет хватку, едва вырвавшись за пределы всё той же экранизации Андерсона и событий Shaolin Monks. Что ветвистое, пышное сценарное древо, ещё совсем недавно шумевшее на ветру необязательными, но любопытными подробностями, стремительно теряет листья, опускает детали, лишь пунктиром отмечает мотивацию героев и логику повествования, когда дело близится к развязке. Сюжет тонет в количестве персонажей и плотности запланированных громких событий на единицу времени. Всё равно не хочется ворчать, как не хочется даже съехидничать на тему сходства со второй, куда менее удачной, экранизацией, выказавшей в своё время ровно те же самые симптомы. Судить игры по меркам кино, увы, всё ещё рано, а уж файтинги и подавно.
Тем более – файтинги со столь богатым сценарным бэкграундом, который, как ни крути, обязывает соблюдать множество правил и связывать множество событий, большинству из которых сто лет в обед. Отчасти поэтому, отчасти – чтобы сохранить интригу, новый Mortal Kombat обзавёлся сценарием-матрёшкой, который не просто пересказывает известные события, но постоянно меняет их, удерживая в напряжении даже самого осведомлённого (особенно самого осведомлённого!) игрока, причём сохраняется интрига до самого финала.
И хотя в общем и целом такое «кино» выглядит вполне самостоятельным, ход событий и логика Story Mode требуют от зрителя определённой подготовки – в то время как до конца смысл иных сцен окажется ясен лишь тому, кто помнит не только сценарии оригинальных игр спрайтовой трилогии, но знаком также и с сюжетами трёхмерных МК. Не самый логичный, но всё же предсказуемый ход: в попытке привлечь к наконец-то облагороженному сериалу новых игроков NetherRealm сейчас очень важно не оттолкнуть «старичков», имеющих, как известно, обыкновение ворчать о том да о сём. Например – о том, сколь бесстыже классические игры расстилают сегодня перед поколением God of War. Так вот, перезапуск Mortal Kombat, очевидно, не из таких. Первая в новой волне, но девятая в цикле игра не только не стесняется корней и помнит подворотни, из которых когда-то появилась на свет, но и с видимой гордостью тычет ими в лицо. Сами решайте, хорошо это или нет. Я лишь скажу главное. Победная поза и второе Fatality Лю Кана – нарядный леденец на палочке для каждого из тех, кто помнит и любит Mortal Kombat II. Кровожадные деревья в Живом лесу не останутся голодными. А изредка, совсем-совсем не часто, в бою можно увидеть лицо Дэна Фордена и услышать легендарное «Toasty!!»
Комбо-конфузы
Свой путь к геймерам новый Mortal Kombat начал с фальстарта: из четверых персонажей, представленных в публичном демо, не «сломанным» оказался лишь один, Саб-Зиро (да и тот был в состоянии нанести впечатляющий урон у края экрана – едва ли разработчики рассчитывали на нечто подобное. Скорпиона слишком быстрый и безнаказанный в воздухе телепорт обеспечил несуразно длинным комбо, вкупе с гарантированной X-ray атакой способным разом завершить раунд. Аутсайдер Милина, на первый взгляд не имеющая даже толковых комбообразующих движений, вдруг удивила всех самым настоящим инфинитом. И наконец, Джонни Кейдж откровенно насмешил: оказывается, можно выиграть бой, всего лишь нанося удар за ударом противнику в блок, если соблюдать нехитрый ритм и запастись изрядным терпением. Разумеется, всё это, а также многое другое, к выходу игры авторы поправили, отговорившись старостью и сыростью билда, на базе которого была собрана демоверсия. Конечно же, поправят и все новые эксплоиты, что вполне вероятно будут обнаружены комбосценой* в ближайшем будущем – в конце концов, именно ради этого и затевалась специальная система для динамической правки баланса. Всё это будет. Но осадочек, как говорится, остался. * Если вам интересны комбо-трюки Mortal Kombat, загляните на YouTube-канал CHECK – у его хозяина определённо талант к выявлению и использованию, хм, «недокументированных особенностей» МК-игр. С поступлением Mortal Kombat в продажу обязательно начнётся «гонка патчей», и CHECK в ней – один из очевидных фаворитов.
Дерись и не мирись
Теперь, пожалуй, нужно рассказать о том, что Mortal Kombat представляет собой в качестве, собственно, игры. Однако, тут, как и предполагалось, добавить к нашей прошлой статье попросту нечего. Да, это красивый ностальгический файтинг, пусть и не без некоторых графических изъянов (так, кого-то могут расстроить «недостаточно натуральные» волосы героев или не до конца честная система повреждений), комбинирующий mocap и сделанную вручную анимацию. Все поединки геймплейно двухмерны, а боевая система не зря названа разработчиками «наиболее глубокой из всех выпусков сериала». Концепция «слоёного» геймплея работает – играть и выигрывать и впрямь можно на одних только суперударах и апперкотах в традициях MK II, постепенно выискивая возможности для джаглов и использования коротких наборных комбо. X-ray приёмы, этакие «внутригеймплейные Fatality» – нужны, важны и, главное, к месту. Новичкам не составит труда использовать их, даже не заглядывая в мувлист (комбинация всегда одна: два шифта вместе), а серьёзным игрокам – наказывать неосторожного противника и больше полагаться на мощные комбо, используя special-шкалу на «заряженные» атаки или приберегая для комбо-брейкера на тот случай, если противник перехватит инициативу. Играть приятно, играть интересно чем дальше, тем больше. Особенно – пока за дело не взялся вездесущий Интернет, и комбо для любимых персонажей приходится выдумывать самому вместо того, чтобы привычно зазубривать самую удобную комбинацию из веб-списка.
Как всегда, чрезвычайно важным для любого нового файтинга является вопрос глубинного баланса, логичность, продуманность и честность боевой системы. Однако делать серьёзные выводы на основании лишь нескольких дней знакомства с игрой, чей ростер насчитывает порядка трёх десятков имён, по меньшей мере, самонадеянно. Посему – лишь несколько личных наблюдений.
Как не однажды уже было сказано, нынешний Mortal Kombat старается поизящнее подать персонажей, но не перегнуть палку и остаться простым для освоения, «дружественным» файтингом. Так, с одной стороны, герои во всём укладываются в немудрёный шаблон, продиктованный базовой механикой игры, а с другой – в достаточной мере различны, даже индивидуальны, чтобы приходилось считаться с присущими каждому из них сильными и слабыми сторонами, не зацикливаясь лишь на двух-трёх «удобных» спецприёмах и умении «запрыгивать» соперника до смерти. Так, можно выделить более маневренных и более сильных персонажей, тех, кто полагается на умение вести бой от обороны, и тех, чьё преимущество в том, чтобы постоянно нападать... При должной фантазии можно даже разделить героев на «воздушных» и «наземных». Но одной из главных отличительных черт всякого участника «Смертельный битвы», бесспорно, является его способность к комбостроению. Строго говоря, цепочки из двух, трёх, а то и четырёх ударов (так называемые style combos) есть у всех – для вящего удобства они даже вынесены в отдельный закуток мувлиста. Однако куда важнее не само их наличие (или количество), но то, как они вяжутся со спецприёмами – простыми и усиленными, – а также всей прочей ударной базой персонажа и различными тактическими положениями, какие только могут сложиться на поле боя. Согласитесь, куда приятнее наказать опрометчивый телепорт Скорпиона разрушительным X-ray приёмом или хорошей дамаговой комбинацией (в идеале – связать воедино), нежели всего лишь залепить наглецу апперкот да с тем и отпустить.
А на ПК?
Самый распространённый вопрос в наших палестинах: «Выйдет ли новый МК на ПК?» Нет, не выйдет. Вернее, у издателя нет объявленных планов относительно портирования, и официальная позиция недвусмысленна: Mortal Kombat достанется лишь владельцам Xbox 360 и PlayStation 3. При этом игра построена на модифицированной версии мультиплатформенного движка (конкретно – Unreal Engine 3), а значит, технически затея вполне реализуема. К тому же Эд Бун уже однажды писал в Твиттере, что команда, дескать, «рассматривает такую возможность». В общем, надежда есть, слово за Warner.
В настоящий момент, пока игра ещё совсем не изучена, неизменно возникают вопросы к тем или иным персонажам. Так, например, автор этих строк не особенно распробовал Страйкера и Шиву, как будто вовсе не имеющих способностей к приличным джаглам. Предполагается, что слабости героя непременно окупаются его сильными сторонами; вероятно, поэтому отдельные персонажи оснащены так называемыми Fast Tags – дополнительными style-комбо, по завершении последнего удара в цепочке автоматически переключающими игрока на второго героя. В tag-битвах двое на двое это и впрямь хорошее подспорье. И, тем не менее, вопрос равных шансов на победу (в первую очередь в классических «одиночных» матчах) всё ещё открыт. Нимало не удивлюсь, если в скором времени та же самая Шива вдруг вырвется в top tier – может быть, благодаря наличию сразу трёх дополнительных захватов, может быть, из-за коварного X-ray, который запросто ловит стоящего на земле противника вне зависимости от расстояния, или же по какой-то иной причине. Тут, как говорится, только время покажет.
Другое дело, если вы не файтер-профи, и Mortal Kombat для вас лишь способ скоротать время с друзьями за бодрой, ностальгической игрой – швыряться льдом, выписывать апперкоты, вводить kombat-коды на vs-экране и восторженно присвистывать, завидевши очередной брутальный X-ray или опробовав новое Fatality. На этом уровне, или, как предпочитают говорить разработчики, «слое», Mortal Kombat вне конкуренции уже сегодня – он удобнее в освоении и определённо зрелищнее, чем Street Fighter IV, не столь заморочен и куда более понятен, чем Marvel vs Capcom 3, не требует обширных базовых знаний, как большинство геймплейно-трёхмерных файтингов. «Провериться на совместимость» очень просто: если вы не морщитесь от одного лишь упоминания MK и с теплотой вспоминаете старые-добрые деньки за какой-нибудь «Сегой», нынешний Mortal Kombat для вас определённо удался. И даже более – для вас он в первую очередь и задумывался, и делался он специально для вас. Если нет – ваше право придавать избыточно много значения там и сям мозолящим глаз несуразностям игры. В Mortal Kombat нет вопиющих недостатков или очевидных недоделок, это безусловный плюс и хорошая демонстрация того, как сильно сумел укрепить позиции сериал, столь долго компрометировавший себя, но при этом процветавший за счёт некрупных бюджетов и безусловной фанатской любви, что все остальные его давно сьросили со счетов. Тем не менее, времени, а может быть, и умения, очевидно, опять не хватило – при просто-таки маниакальном внимании к мелким деталям в одном, в другом там и сям видны компромиссы и погрешности. Ловите образ: пропустив решающий удар в финальном раунде, боец красиво и ловко вскочит на ноги одним из нескольких заложенных в игру способов и тут же «потеряет сознание» в ожидании Fatality. Иными словами, круглую оценку я выписываю исключительно авансом – в надежде на действительно классный и со всех сторон вылизанный онлайн-режим (который мы по понятным причинам не успели опробовать), в расчёте на дельные и своевременные починки баланса и с оглядкой на то, что перед нами, как-никак, лучший Mortal Kombat за всю историю сериала.
Дым, лёд и зеркала
Увы, слишком многое мы узнали о Mortal Kombat задолго до выхода игры. И всё потому, что слишком многое разработчики опрометчиво оставили в публичной демоверсии, которую, как оказалось, не составило труда взломать, и вбросить в Интернет не только списки всех запланированных ачивментов и трофеев, но и перечень Krypt-наград, и материалы сценария, и даже графические файлы – в том числе изображения всех до единого персонажей игры, включая в то время ещё не анонсированных и секретных. Какие уж тут сюрпризы... И тем не менее, авторы Mortal Kombat сумели удивить – не ограничившись переиначиванием классического сюжета, вслед изменившейся истории они подправили и сам список персонажей. Как мы и предполагали прошлой осенью, полученные богом грома Рэйденом знания сыграли свою роль в судьбе героев, повлекли за собой события, изменившие их. Утаивать боле нет смысла (но вы можете прекратить читать врезку прямо сейчас): в результате попыток Рэйдена изменить предрешёный ход событий поменялись судьбами опальные воины клана Лин-Куэй Смоук и Саб-Зиро. Первый снял маску и выступил на стороне воинов Земли, второй… превратился в нового персонажа с отдельным списком приёмов и будущим, которое ещё только предстоит узнать.
Впрочем, несмотря на все досадные утечки, большинство из которых, очевидно, сильно ударили по маркетинговым планам Warner и NetherRealm, в игре ещё остались кое-какие тайны. Например, мы слышали немало «неиспользованных» фраз, в частности – объявление Babality и Brutality, обнаружить которые в новом Mortal Kombat у меня так и не вышло. Может быть, получится у вас?
2260 Прочтений • [Обзор игры Mortal Kombat] [11.04.2012] [Комментариев: 0]