Среди всех игр от первого лица, которые выходят этой осенью на всех мыслимых платформах, Mirror’s Edge – единственная с голубым небом. В ней есть огнестрельное оружие, но вас очень просят из него не стрелять. Что же перед нами – блудный FPS или необычная адвенчура?
Все, кто следит за происходящим в индустрии, ждали Mirror’s Edge с особым нетерпением. В эпоху засилья шутеров шведская студия EA Digital Illusions CE (в прошлом, до вхождения в состав EA – просто DICE) решила сделать игру про бег, прыжки, кувырки и прочие физические упражнения. Другая яркая особенность Mirror’s
Edge – дизайн ее игрового мира. Чистые, белоснежные крыши небоскребов, голубое небо и, бог знает почему, красные подъемные краны – все это контрастировало с мрачными, тяжелыми и брутальными играми, которые выпускают все остальные компании (серьезно – попробуйте-ка вспомните игровой сериал, который за последние годы не стал мрачнее и брутальнее!). Шведы публиковали великолепные трейлеры с потрясающей музыкой, рабочую версию игры показывали на выставках, позже на Xbox Live и PlayStation Network
опубликовали демоверсию с обучающей миссией и первым уровнем сюжетной кампании. Тут уже всем стало ясно: талант есть, движок отличный. К релизу игры открытыми оставались следующие вопросы: можно ли сделать десять уровней такими же увлекательными, как первый, и через сколько часов надоедает беготня по крышам?
Мы не знаем, сколько полигонов в этой картинке. Да и какая разница? Подсчет полигонов давно потерял смысл, визуальный дизайн – вот что определяет успех современных игр.На всю игру – лишь несколько больших залов-головоломок, напоминающих о «Принце Персии».
Оказалось – можно и не надоедает вовсе. Релиз состоялся, коробочки с консольными версиями в ноябре разъехались по магазинам. Различия между игрой для Xbox 360 и PlayStation 3 незначительны, обе версии построены на одном движке и по единой мерке. Главная героиня – девушка-курьер по имени Фейт, живущая в безымянном мегаполисе будущего. Авторы не называют конкретный город, но характерная внешность Фейт, огромное количество небоскребов, аккуратный дизайн интерьеров и наружная реклама с иероглифами
дают понять – мы в Азии, в каком-нибудь Токио, Сингапуре или Гонконге. Когда-то это был свободный и вольнолюбивый, «грязный, но живой и прекрасный» город. С годами ситуация менялась, к власти пришел диктатор с тоталитарными замашками, полиция стала вести дела без суда и следствия, а гражданское общество попало под неусыпный контроль «большого брата». Все средства связи прослушиваются, прочитываются и просматриваются, и только бизнес рискует действовать в обход официальных
каналов. Важную информацию переносят специальные курьеры-«бегущие», профессионалы-паркурщики, способные по крышам попадать в любой конец города. Среди них – Фейт, девчонка, которую угораздило влипнуть в историю с убийством кандидата в мэры. Ее приключение – это не просто доставка сумки с документами, а поиски истины и справедливости в каменных джунглях двуличного города. Сюжет подается нам в основном в мультипликационных заставках, под которые игра втихую загружает следующий уровень,
заставки на движке встречаются лишь несколько раз за всю игру. Это – большая неудача, потому что создает впечатление искусственности происходящего. Рисованные заставки дешевы и скучны, да к тому же еще и плохо связаны с происходящим на уровнях. Стилизация «под аниме» напоминает об Oni – обе игры пытаются выглядеть японскими и совершенно не в состоянии скрыть свою западную сущность. Спрашивается, нужны ли вопиюще-трехмерной игре рисованные заставки? Взять бы эти же сцены
и показать их на движке игры – получилась бы картина гораздо более целостная и эффектная.
Зловещие дырки
Беготня по крышам в Mirror’s Edge сделана очень хорошо, и все же у нас есть к дизайнеру один вопрос. Так ли уж необходимы «пропасти» между зданиями? С точки зрения обычной логики без них, конечно, никуда. Но в игре валиться в пропасти и возвращаться к предыдущему чекпойнту – мало радости. Более того, сюжет часто заставляет Фейт нестись
сломя голову – на такой скорости, что ты только в воздухе успеваешь разглядеть, куда прыгнул. Результат печален, но неизбежен: приходится заучивать карту уровня, чтобы не промахиваться и не перезапускать игру с чекпойнта. Такой подход кажется очень спорным, особенно в режимах Speedrun и Time Trial, где любая ошибка заставляет проходить весь уровень с начала. Вспомните, ведь авторы нового «Принца Персии» добавили в игру Элику именно для того, чтобы Принц, свалившись в пропасть,
не проходил все сначала. Возможно, авторам Mirror’s Edge тоже стоило пойти этим путем. Почему бы не натянуть между зданиями, скажем, сетку, которая бы ловила Фейт и лишь задерживала ее секунд на пять-десять? С одной стороны – наказывали бы за ошибку, с другой – не заставляли бы проходить все заново.
Высота такая, что дух захватывает. Как у вас, дорогие читатели, со страхом высоты?
Некоторые называют Mirror’s Edge «платформером от первого лица», и в этом есть доля истины. Действительно, мы всю игру смотрим на мир глазами Фейт, в кадре постоянно мелькают руки и ноги героини, придающие происходящему остроту и достоверность. Приключения от первого лица это не новость, но жанр все-таки очень и очень редкий (навскидку можно вспомнить
разве что, хо-хо, Montezuma’s Return 1998 года выпуска). Девять десятых игры посвящено акробатике и связанным с ней головоломкам на тему «как залезть в вентиляцию на высоте восьмого этажа, если залезть в нее невозможно?» Бывает, что Фейт оказывается в огромном зале с задачкой, для решения которой требуется ловкость, изобретательность и многоходовая акробатическая комбинация – такие места живо напоминают о современном сериале Prince
of Persia. Каждая такая задачка отнимает много времени, но их в игре лишь несколько. Визитная карточка Mirror’s Edge это, конечно, кросс по крышам – от полицейских, спецназа, вертолетов, за другими курьерами или наемными убийцами. Список движений огромен, но управление – простое и гениальное. На PS3 раскладка такова (владельцы Xbox 360 легко
переведут ее на язык своих контроллеров): L1 это «вверх»: прыжки, подтягивания, подъемы и тому подобное; L2 – «вниз»: приседания, скольжение (с разбега), перекат при мягком приземлении и прочее. На правых «шифтах» – редко употребляемые действия: удар/стрельба и разворот на 180 градусов. Раскладка удобна, все приемы Фейт контекстно-зависимы, и... хотелось бы сказать, что вы быстро станете заправским «бегущим», но нет. Вы просто не будете путаться
в кнопках. Для того чтобы носиться по уровням со скоростью курьерского поезда, нужны еще две вещи: понимание игровой механики и знание уровня. Когда играешь первый раз, движок подсвечивает важные объекты красным цветом, и ошибиться невозможно. Если перед тобой красная труба – хватайся, не прогадаешь, красная лестница – залезай. Со временем приходит понимание возможностей Фейт – куда она сможет забраться, а куда нет, где перепрыгнет, а где – нет. Уже после этого,
в продвинутых игровых режимах и на высокой сложности подсказки отключаются, красный цвет пропадает из палитры, и приходится думать своей головой. Не менее важно и знание уровня: в некоторых местах можно сократить путь, в других – схватиться за какой-нибудь неочевидный уступ.
Ноги и руки Фейт постоянно в поле зрения игрока. Их движения передают ощущение физической нагрузки при беге.Оружие – для неудачников. Настоящие мужчины проходят Mirror’s Edge, не сделав ни единого выстрела.
На пути Фейт нередко встречаются враги – и все, как назло, вооруженные. Mirror’s Edge – игра не о драках и не о перестрелках, и вас при каждом удобном случае просят не лезть на рожон, а разворачиваться и улепетывать (это Фейт умеет лучше всего). При желании можно (а порой все-таки нужно) принять бой. Дальше есть два варианта – либо драться
честно, либо обезоружить противника, ловко нажав нужную кнопку в нужный момент. И то, и другое сделано просто и незамысловато, а комбо из подката и ударов ногой сначала в промежность, а потом по морде работает безотказно. Чужое огнестрельное оружие можно подобрать и использовать – стреляет Фейт неохотно, а когда приходит время менять обойму, просто выбрасывает «ствол» (кстати, выбросить его можно в любое время, для этого есть специальная кнопка). Похоже, что каждый западный журналист, писавший
про Mirror’s Edge, считал своим долгом сказать, что стрельба в игре никудышная. Но с нашей точки зрения это все равно что говорить, что в Soul Calibur IV непонятный сюжет или что в Warcraft
III недостаточно проработаны квесты. Короче говоря, игра не об этом. Все в Mirror’s Edge рассчитано на то, что вы будете проходить игру, не сделав ни единого выстрела – за это на обеих консолях полагается награда, достижение или трофей. Ближе к концу встречается замечательный уровень со снайперами, где Фейт нужно бежать по крышам от одного огневого поста
к другому. Можно, конечно, обезвредить первого врага, а остальных расстрелять из его винтовки... но если вы всерьез об этом задумываетесь, садитесь-ка лучше за сиквелы Gears of War или Resistance. Все очарование Mirror’s
Edge в том, чтобы прятаться от стрелков, тенью проноситься в оптических прицелах и, несмотря ни на что, добраться до каждого снайпера.
Ведущие цвета Mirror’s Edge совпадают с цветами российского флага, но есть также комнаты зеленые......и желтые. Задержаться в этих комнатах все равно не дадут. Надо бежать!
Сумка с секретом
На первых концепт-артах Фейт изображалась как злая девица с пистолетом и желтой раннерской сумкой на ремне. От огнестрельного оружия авторы отказались довольно быстро, и в финальной версии игры героине приходится полагаться на навыки рукопашного боя. А вот сумку... сумку Фейт на плече тоже больше не носит. Сумки теперь разбросаны по уровням и играют роль секретных бонусов. В каждой главе сюжетной кампании спрятано три таких бонуса: кто разыщет их «сколько нужно», получит награду –
трофей или достижение. Искать секреты – затея непростая, но для пытливых игроков разработчики сделали специальные подсказки. Во время обычного прохождения вы будете встречать на стенах нарисованную красной краской эмблему бегущих. Это значит – стой, ищи, сумка рядом. Простой пример: в прологе есть место, где Фейт спускается из вентиляции прямо в руки к вооруженным охранникам. Ей надо сбежать от врагов, подняться по лестнице и выбить две двери одну за другой. Так вот, если после первой двери не бежать
сразу ко второй, а повернуть налево, то рядом, слева от Фейт, вы увидите эмблему. И если здесь же поднимитесь наверх по коробкам, то найдете саму сумку.
Что ж, оставим стрельбу и мордобой за кадром – это не то, ради чего стоит играть в Mirror’s Edge. Сюжетная кампания длится шесть-восемь часов и проходится за один-два вечера, а повторное прохождение занимает значительно меньше времени: ты уже знаешь, что делать и куда бежать. Мультиплеера нет, но есть два соревновательных режима: Speedrun (скоростное прохождение
уровней из сюжетной кампании) и Time Trial (опять же скоростное прохождение, но уже специальных отрезков – «полосы препятствий»). Если у вас есть аккаунт в онлайновой службе Electronic Arts (а игра настойчиво предлагает его создать), то результаты лучших прохождений будут заноситься в онлайновую базу данных. Для каждого уровня в Time Trial указаны рекорды – ваш личный, ваших друзей, а также лучший в мире результат. Сервер хранит записи всех этих забегов, и секретов
ни от кого здесь нет: при желании вы можете посмотреть, как лидеры творят чудеса ловкости. Движок Mirror’s Edge хорош, игровая механика «беготни» продумана до мелочей, и чтобы занять место в десятке лучших, не нужны читы, эксплоиты и прочие хитрости. Или ты умеешь играть как следует, или нет. Из-за этого серьезного подхода оба скоростных режима оказываются
неожиданно интересными, и если уж ты опозоришься, винить остается только себя: игра работает как часы.
Иногда Фейт оказывается на улицах безымянного города, но здешние площади безлюдны, да и некогда по ним гулять.
Ролики между миссиями сделаны «под аниме», но этот обман несложно раскусить. В них нет и доли того очарования, которой знаменита настоящая японская анимация.
Замечательный движок и удобное управление – несомненные достоинства игры. Где же недостатки? Что ж, если как следует разобраться в Mirror’s Edge, покажется, что среди разработчиков было сразу два старших геймдизайнера. Первый хотел сделать гениальную игру калибра Portal или Shadow
of the Colossus, он придумал захватывающую беготню по крышам, вид от первого лица, яркий визуальный дизайн, подходящую музыку. А второй правил идеи своего коллеги так, чтобы они были доступны поколению, выросшему на шутерах. Это он добавил в игру стрельбу и драки, а также тупой и невыразительный сюжет, подходящий для фильма с каким-нибудь Дольфом Лундгреном. Невозможно поверить, чтобы один человек мог столь удачно подобрать музыку и дизайн, и одновременно так промахнуться с сюжетом. Mirror’s
Edge пытается угодить сразу и эстетам, и обычным геймерам – но ни один заяц не дается ей в руки. Отсутствие фокуса – проклятие этой игры. Если с самого начала метили в прекрасный артхаус, творили шедевр, который никогда не поймет и не примет массовая аудитория – нужно было менять сюжет, удлиннять сюжетную кампанию, выкидывать позорные рисованные заставки, убирать стрельбу. Если делали игру для всех, то наоборот – увеличить количество и качество перестрелок,
подготовить мультиплеер, добавить новые соревновательные режимы. Но Mirror’s Edge так и не определилась. У разработчиков есть талант, знания и навыки, чтобы сделать все, что угодно. Они захотели, чтобы Mirror’s Edge понравилась
обеим частям аудитории. Что ж, именно это им и удалось. Все считают Mirror’s Edge хорошей игрой и всерьез борются за места в мировом табеле о рангах. Проблема в том, что через год уже никто не назовет ее отличной.
1457 Прочтений • [Обзор игры Mirror’s Edge] [11.04.2012] [Комментариев: 0]