Когда первую Magna Carta выпустили в США, а чуть позднее и в Европе, к ней поначалу отнеслись благосклонно: Atlus уже отметилась несколькими интересными играми и от издателя ждали новых чудес. Не получилось. Что ж, сиквел обещал добиться большего.
То, что популярно в Корее, за ее пределами находит отклик разве что у поклонников MMO. Другие видеоигры обычно либо просто не добираются до Европы, либо способны привлечь к себе внимание лишь необычным дизайном персонажей. Первая Magna Carta была как раз из их числа: спустя пару месяцев после ее выхода уже мало кто мог вспомнить, что это была за RPG и кто там главные герои, но зато слава художника-иллюстратора
разлетелась по всему свету и всюду ему возносилась хвала. С сиквелом, название которого теперь уже другой издатель, Namco Bandai, пишет слитно, могла бы произойти та же история. Что увидели геймеры первым делом? Иллюстрации Хьюнг-Тхэ Кима. То, что речь идет о консольной RPG, могли догадаться лишь те немногие, кто когда-то давно потратил немало времени на прохождение первой части.
Но на радость владельцам Xbox 360 неприметная во всем, кроме дизайна, игра от корейских разработчиков под патронажем Namco Bandai превратилась в одну из самых ожидаемых JRPG года. Собственно, никто и не утверждал, что разработка ведется в Корее, напротив, всеми правдами и неправдами издатель хотел навязать мнение, будто бы проект целиком и полностью японский (даже на обложке стоит эмблема Banpresto, а не Softmax). Получилось это
или нет – вопрос спорный. А вот что MagnaCarta II оказалась во многом привлекательнее и интереснее предшественницы – этого уже отрицать нельзя.
***
Существует один способ существенно облегчить прохождение MagnaCarta II, но он подразумевает дополнительные денежные вложения. Так, в Xbox Live Marketplace уже доступно первое дополнение, добавляющее в игру новые типы оружия и три бонусные сценки. Оружие это мощнее того, что встречается во время прохождения, и оказывается в инвентаре героев сразу после загрузки. С наскока победить с ним всех боссов вряд ли получится, но до второго диска проблем хитрый игрок точно не встретит.
Прокачка играет важную роль, но и ее при желании можно задвинуть на второй план. Как? Правильно распределив улучшения для оружия и аксессуарыЧем больше наносят ударов герои, тем больше энергии Кан (бесцветной или стихийной) витает по полю боя, тем сильнее становятся удары и тем более мощные спецприемы можно использовать
Принцесса против всех
Если и существует понятие корейских национальных особенностей в видеоиграх, то в Softmax постарались скрыть характерные для явления признаки. Что в отношении сюжета, что в плане боевой системы – все здесь настолько стандартизировано, что невозможно сразу разобраться, действительно ли на экране JRPG или лишь стилизация под за авторством каких-нибудь мастеров программного кода из Канады. Так, например, история о том,
как злой дядька свергнул королеву с престола и стал единоличным правителем царства, в то время как законная наследница, принцесса Резефильда, с этим мириться не захотела и ушла на юг, в леса, где собрала армию и ведет ожесточенную войну с предателями, давайте посмотрим правде в глаза, вызовет в лучшем случае ленивый зевок. Рассказ о юноше, потерявшем память и по этой причине неспособном драться настоящим оружием, а только
деревянным мечом, тоже вряд ли вызовет живой интерес. Вот и получается, что хотя сюжет в развитии, то есть по мере прохождения, оказывается весьма недурным и даже интересным, понимаешь это только ближе к концу. Но и бросать тоже не тянет, уж больно милые здесь главные действующие лица: в красивых коротких юбках, с подчеркнутой талией, выдающимся бюстом… Так и чем же, спросите, отличается сиквел от оригинальной игры, если
и тут, и там для привлечения интереса используется один и тот же трюк? Тем, что в MagnaCarta II выдающимся достижением можно назвать не только дизайн, но и все остальное, включая техническую часть.
Много ли мы вспомним консольных RPG на движке Unreal Engine, которые бы не тормозили, быстро подгружали текстуры и вообще ничем бы не выдавали тяжкую необходимость что-то постоянно считывать с диска на большой скорости? MagnaCarta II лишена этих недостатков. Конечно, графически – в плане рюшечек и прочих ненужностей – она проигрывает аналогам, но на этом фоне ее выделяет собранность, выдержанность в едином
стиле. Это подкупает. Вам могут не нравиться персонажи на скриншотах, но стоит увидеть их в игре, как всякий негатив сию же минуту сходит на нет. Другой пример: просторные локации, совершенно лишенные всякого рода украшательств, а все же привлекательные, создающие нужную атмосферу и настроение. При этом нельзя с полной уверенностью отрицать желание разработчиков показать детали. Они, детали, присутствуют в изрядном количестве и преподносятся
по мере развития сюжета: сегодня герои обсуждают какое-то явление природы, завтра – древнюю архитектуру, послезавтра – историю войн в сказочном мире. Тогда же игрок начинает и сам подмечать какие-то особенности и дивиться тому, как ладно все устроено, сколь богатая, оказывается, фантазия у разработчиков и как ловко обыграли то или иное решение дизайнеры. На все это нужно какое-то время, но Softmax вовсе не просит
сделать одолжение и потерпеть первые пару часов, совсем нет. Softmax сразу пускает в ход тяжелую артиллерию, после вступительного залпа которой от MagnaCarta II уже трудно оторваться.
***
У каждого оружия есть несколько слотов для апгрейда. В эти слоты попарно инкрустируются специальные камни, улучшающие различные параметры персонажа, прививающие иммунитет к определенного рода статусным атакам, позволяющие быстрее вырабатывать Кан и даже получать больше опыта и денег. Разжиться такими плюшками можно либо в магазине, либо воспользовавшись специальным навыком Зефи «Извлечение души».
Верзила Арго может использовать в бою меч или топор, чем приводит в восторг влюбленную в него девушку СелестинЗефи в состоянии использовать лечебную магию сколько угодно раз с самого начала игры, что существенно облегчает прокачку и упрощает битвы с боссами
К оружию!
А все благодаря особенностям здешней боевой системы, позаимствовавшей некоторые идеи выдающихся JRPG современности. Так, здесь нет случайных встреч с противниками – монстров видно на карте и всякой драки можно избежать, просто обойдя их стороной. Сражения проходят на том же экране, никаких дополнительных загрузок не производится. Просто завидев стаю диких зверей, игрок нажимает левый триггер и таким образом переводит команду в боевой режим. Всего
в игре шесть персонажей, при этом одновременно в команде присутствует не больше трех бойцов. Переключаться между ними позволяется на лету: либо выйдя в боевое меню и назначив лидера там, либо просто с помощью крестовины. Солдат (а все герои, несмотря на отсутствие униформы, служат в армии) из «запаса» ввести в битву получится так же просто и без лишнего ковыряния в дебрях меню. Что характерно, шкала накопления
силы отсутствует, взамен – ее прямая противоположность, шкала расхода энергии. Работает она по следующей схеме: нанеся удар, персонаж затрачивает какое-то количество энергии, но сохраняет способность двигаться и, если надо, ударить злодея еще несколько раз; однако если перестараться и натворить больше дел, чем положено, то герой «перегреется» и какое-то время не сможет ни перемещаться, ни атаковать. Когда это случается, самое время
нажать одно из направлений на крестовине и переключиться на напарника. В этот момент задействуется система Combo Break, позволяющая и монстру накостылять, и на восстановление время не тратить.
Во время сражений также вырабатывается специальная энергия Кан, которой отведена роль MP. Чем больше ударов нанес игрок, тем больше Кан определенного типа (силы, огня, ветра, молнии и т.?д.) витает в воздухе. Используется она для проведения специальных ударов, выбрать которые можно нажатием правого триггера. Но этим система не ограничивается: можно покупать новые навыки, используя специальные очки, менять оружие и вместе с ним боевые стили, проводить
усовершенствования… И почти все – дело нескольких секунд.
Хоть с Клэр и приходится драться дважды, роль у нее небольшая: появляется время от времени в кадре, но ничего интересного не рассказываетЗа всю игру главный герой два раза меняет наряд и один раз – цвет волос. Как это так можно – выйти из глубин своего сознания в новом костюмчике – спрашивают и другие персонажи, но вразумительного ответа не получают
После такого описания многим наверняка вспомнится Final Fantasy XII. Но на деле с точки зрения игрового процесса MagnaCarta II куда ближе к какой-нибудь корейской MMORPG, и чем больше времени проводишь за прохождением, тем сильнее в этом убеждаешься. К сожалению, отсюда же произрастает одна из досаднейших
проблем – однообразие. К концу первого диска игрок будет вынужден трижды посетить многие локации – только ради того, чтобы на втором сразиться все с теми же противниками, пусть и существенно прибавившими в силе, еще трижды. Вдобавок, до самых финальных титров не покидает ощущение, будто бы слишком многое в MagnaCarta II сделано с оглядкой на конкурентов. Но не в том плане, чтобы получилось «не хуже»,
а чтобы обязательно было «точно как у них». Отсюда, например, и все многочисленные сюжетные штампы. Сильно ли это портит впечатление? В общем-то, нет. Скорее, игра всего лишь не в полной мере оправдывает возложенные на нее ожидания, а уж в этом-то уличить можно буквально каждую современную JRPG.
***
В игре представлена разветвленная система дополнительных заданий – квестов, которые игрок может выполнять по собственному желанию. Поручения эти заставят не раз вспомнить о MMORPG: пойти туда и убить десять монстров, вернуться обратно и собрать десять шкур. Встречаются, однако, и мини-игры. Скажем, когда Зефи должна бегать от одного раненного солдата к другому, с умом расходуя Кан на лечение. Задача – дождаться прибытия помощи и не дать
соратникам умереть. Другая мини-игра предложит от лица Селестин расстреливать низкорослых чудищ. Выглядит это как всамделишный тир.
631 Прочтений • [Обзор игры MagnaCarta II] [11.04.2012] [Комментариев: 0]