Наглядный пример того, как графические огрехи портят неплохую RPG, в свое время преподнесла мне Breath of Fire III для PSP. Каждый обмен выпадами между героями и соперниками, казалось, длился вечность. А все потому, что ни один раунд не обходился без затяжных пауз, в течение которых подгружалась анимация ударов. Промучившись пару сражений, я решила не портить воспоминания об оригинальной версии для SNES и отложила римейк в сторону, чтобы больше к нему уже никогда не возвращаться.
И вот спустя несколько лет я взахлеб играю в The Last Remnant. После Infinite Undiscovery, не сумевшей впечатлить ловко преподнесенным сюжетом, здешние дворцовые интриги – одно удовольствие. Каждая
секунда – словно ностальгия по Final Fantasy XII. Заходишь в очередной город, оказываешься на улице, где наравне с людьми снуют вислоухие и чешуйчатые обыватели, а над головами словоохотливых NPC светятся такие знакомые иконки-«облачка» – и как будто переносишься в Ивалис. Даже при том, что ясно видишь: муглов заменили на жабоподобных
кусити с ушами спаниелей, а бангаа – на не менее грузных четвероногих рыб (да-да, четвероногих рыб!) яма. И особо по улицам побродить не выходит: как в Shadow Hearts, гостям разрешают взглянуть лишь на избранные достопримечательности (вроде торговых рядов и замков) даже самых величественных мегаполисов. Да и сражения выглядят совсем иначе. Нет, врагов по-прежнему
видно на поле и от них при желании можно удрать. Но когда начинается сама стычка, героев перебрасывает на отдельную арену, где разворачиваются пошаговые битвы, отдаленно напоминающие о схватках в стратегических RPG или RTS.
Важные для сюжета герои-командиры иногда разживаются совсем уж особыми приемами. Доступ к ним, на первый взгляд, открывается случайно, но на деле все зависит от ситуации на поле: чем тяжелее битва для отрядов Раша, тем выше вероятность, что он или его союзники смогут использовать свои уникальные навыки.
По правилам The Last Remnant, воины одного отряда не могут действовать вразнобой: все дружно используют либо «физические» приемы, либо магию. Те, кто нужным навыком не владеет, раунд пропускают. Единственное исключение: иногда разрешают одновременно лечить своих и нападать на чужих.
Именно в боях, как выясняется, раззадорившихся искателей приключений караулит первое и самое главное испытание на верность Square Enix. Вернее, именно в сценах грандиозных потасовок «стенка на стенку», когда с одной стороны оказывается по меньшей мере девять воинов и столько же, если не больше, с другой, отчетливо видишь то, что раньше, при пробежках по полю воспринималось как мимолетный огрех. Не сумели в Square Enix оптимизировать работу Unreal Engine 3 до такой степени, как удалось команде Сакагути
в случае с Lost Odyssey. Типичный пример томительного ожидания в «Одиссее» – перед схваткой игра демонстрирует красоты арены, пока сама арена задумчиво подгружается. Типичный пример «простоя» в The
Last Remnant – герой замирает на несколько секунд, прежде чем выполнить приказ, герой замирает на доли секунды в процессе выполнения приказа, враг на доли секунды задерживается на экране, хотя сквозь него уже просвечивает силуэт следующего рвущегося в атаку бойца. Список можно продолжать до бесконечности – злосчастные секунды и доли секунд с завидным упорством вклиниваются между любыми действиями. Складывается впечатление, что на Tokyo Game Show демонстрировали совсем другую версию – без
огрехов, но где-то между cентябрем и ноябрем почти готовый код похитили злобные гоблины и всласть с ним порезвились. Изгадив боевые сцены, они заодно надругались над подгрузкой текстур, так что теперь графических конфузов вроде уродливых одноцветных декораций, которые внезапно превращаются в красивую каменную кладку, песчаные барханы или почти взаправдашние горы, – хоть пруд пруди. Даже установка игры на жесткий диск Xbox 360, благодаря опции из свежего апдейта дашборда, не избавляет от всех «тормозов».
Страсти по вооружению
Оружие и всевозможные аксессуары улучшают параметры героев, причем более совершенные образцы кузнечного и ювелирного искусства можно как купить в магазине, так и сделать «на заказ» – при условии, что команда добудет нужные ингредиенты. Первая сложность – рецепты собрать относительно легко, но вот требуемые предметы отыскиваются со скрипом. Вторая сложность – разрешается менять лишь экипировку главного героя. Остальные персонажи заботятся о своем оружии
сами – выпрашивают требуемые ингредиенты или понравившиеся аксессуары из инвентаря Раша. С одной стороны, несправедливость налицо – из скромности (или из упрямства?) соратники могут напрочь не замечать сверхмощные копья и мечи в инвентаре, обходясь более слабыми версиями. С другой стороны, они достаточно регулярно апгрейдят вооружение, так что убойные характеристики отряда не страдают.
Технические недоработки способны запросто отбить всякое желание вдаваться в сюжетные подробности или вести отряд к победе по лесам и болотам. Более того, любые другие огрехи при таком соседстве раздражают куда сильней, чем могли бы. В то же время ловишь себя, что все равно не можешь забросить новинку – вопреки всем запинкам и запаздывающим текстурам. Подкупает фэнтезийный мир: из набора лабиринтов и населенных пунктов он быстро превращается в почти взаправдашнюю страну с неизбежными
политическими интригами и самыми разными обитателями. Персонажи пикируются, заботятся друг о друге, обсуждают планы военных кампаний и поразительно простецкие манеры главного героя, паренька по имени Раш. Те из них, кто сопровождает Раша на каждую битву, регулярно просят об одолжении – дескать, предводитель, давай отвлечемся ненадолго от следования сюжетным миссиям и отправимся на поиски ингредиентов для апгрейда очередного доспеха. Жаль только, ни намеком не подскажут, в каком подземелье искать требуемую
руду. Многие, причем, не только важные для сюжета личности, но и NPC, которых предстоит нанимать для сражений, разживаются личными историями-квестами. В каждом мегаполисе найдутся охотники похвастаться местным Ремнантом – гигантской реликвией, оставленной неизвестно кем («Наш Ремнант-дракон выглядит очень величественно и грозно, вот только дети пугаются»), и сплетники, передающие самые свежие байки о градоправителях. Рядовые обыватели также не упускают случая отреагировать на мировые события.
Отдельного упоминания заслуживают бармены. Они не просто сообщают игроку новейшие слухи, а еще и обсуждают их между собой. Слухи же в The Last Remnant, как и, например, в сериале Persona, – едва ли не самый верный способ разузнать о доступных квестах и сокрытых до поры до времени городах с лабиринтами.
The Last Remnant не изменяет традициям японских RPG: поверженные враги превращаются в вихрь из искр и пепла, даже если во время битвы из них ручьями хлещет кровь.
Постоянные подгрузки видео портят все впечатление от зрелищных анимаций боевых приемов.
Интересно, что в разряд дополнительных заданий затесались те, которым в иной RPG подчиняется весь основной сюжет. Например, Рашу предлагают между делом усмирить проснувшееся древнее зло или же спасти город от нашествия когда-то легендарных воинов, превратившихся в монстров. Ближе к финалу запасы квестов начинают иссякать. Складывается впечатление, что в начале постоянно происходило что-то интересное, а теперь, когда фантазия разработчиков истощилась, герои вынуждены метаться от города к городу в тщетных попытках
отыскать хоть какое-нибудь завалящее приключение на свою голову (разумеется, не считая главного).
Боевая система вполне могла бы послужить поводом выдать геймдизайнерам медаль – не столько за новаторство, сколько за смелость в сочетании элементов различных жанров и жизнеспособность получившихся турнирных принципов. Представьте себе, что из компьютерной RTS убрали возможность прокладывать батальонам путь «мышкой» и разрешили ориентироваться исключительно на расположение отрядов неприятеля. Какой прикажи атаковать, в том направлении бойцы и двинутся. А теперь представьте,
что в вашем батальоне не десятки солдат, а трое-пятеро героев. На итоговые параметры отряда влияют не только индивидуальные параметры соратников, но и местоположение самих воинов в выбранной боевой формации. Отсиживаться в задних рядах – привилегия магов, им здесь вольготней, а на передовую, в полном согласии с традициями, следует посылать мечников. Очки здоровья всех участников просто суммируются.
Вызываю огонь на себя!
Чем больше врагов победят отряды Раша, тем богаче окажется трофейный улов. Вызвать на бой сразу несколько неприятельских батальонов достаточно просто: герой быстро узнает, что его медальон на несколько секунд умеет замедлять время. Жмем на соответствующую клавишу (R1) и резво бежим по полю – все враги-отряды, мимо которых пронесется Раш, автоматически обрисовываются красным контуром. Как только нужное количество врагов собрано, нажимаем R2 и вступаем в бой. Главное – успеть до того, как закончит
тикать таймер замедления времени. Иногда число противников на арене превышает число заарканенных – дескать, другие окрестные монстры также не упустили возможности ввязаться в драку.
А теперь забудьте о RTS. Дальнейшие действия отрядов подчиняются правилам пораундовых боев: сперва идет фаза раздачи приказов, а затем розыгрыш, когда персонажи и враги обмениваются ударами. Думаете, вас заставляют выбирать для каждого воина действие из предложенного списка? Как бы не так! Короткий путь: выбрать один из приказов-«шорткатов», который участники отряда затем воплотят в жизнь в силу своих способностей. Чуть более долгий вариант – с помощью клавиши X проверить приглянувшийся «шорткат»
(он же «коллективный приказ»), чтобы уточнить, какое именно действие по умолчанию закреплено за каждым воином. Например, если приказ гласит: «Жахнуть по неприятелю особыми боевыми приемами», скорее всего, окажется, что лидер отряда приказу последует, а его соратники выполнят обычные удары. Причин тому несколько. Во-первых, особые навыки и магические заклинания расходуют очки AP, которые накапливаются с каждым раундом. «Шорткаты» с высокой AP-стоимостью (если три воина исполняют
по спецудару каждый, то и AP должно хватить на всех) не появляются, пока не накопится нужный запас. Во-вторых, воины не всегда знают нужные приемы: пройдет некоторое время, прежде чем они поднатореют в искусстве владения оружием. Выучивание новых уловок живо напомнило мне Saga Frontier 2 – персонажи разучивают свежие финты, если долго и упорно практикуют старые, причем в критических ситуациях шанс получить озарение становится выше. В-третьих, многое зависит от неприятельского отряда и его
местоположения на поле – иные приемы отличаются ограниченным радиусом действия.
Фаза розыгрыша зачастую затягивается (еще бы, когда только на вашей стороне может драться не меньше дюжины воинов!). Чтобы разнообразить процесс, разработчики прибегли к хитрости: иногда перед выполнением удара выскакивают QTE. Успеешь вовремя нажать клавишу – персонаж нанесет дополнительный урон или сможет контратаковать при парировании. Подгрузки, вопреки распространенному мнению, лишь косвенно мешают выполнять QTE. Увидев, что кто-то из героев медлит перед тем, как броситься на врага, легко отвлечься
и пропустить появление кнопки на экране.
В QTE задействуются не только четыре буквенных клавиши, но и правый «курок».
Наемные командиры ничуть не хуже сюжетных – напротив, иногда обгоняют их по параметрам и располагают более полезным набором рядовых навыков.
Остроты битвам придает «моральный аспект»: чем выше боевой дух у ваших солдат, тем лучше они дерутся, и наоборот. Неудивительно, что каждый раунд напоминает перетягивание каната. Враги зашли сбоку – очки морали идут в плюс к неприятельской стороне. Ваши солдаты успели забежать с тыла – моральное преимущество на их стороне. Ситуация изменяется молниеносно, но мне случалось побеждать даже тогда, когда подопечные батальоны совершенно падали духом, так что, в конечном счете, формации и
состав отрядов куда больше влияют на исход стычек, чем мораль.
Кстати, при всей видимой «навороченности» боевые правила довольно просты в освоении, и чтобы знакомство прошло гладко, Раш сперва получает в помощь уже готовые отряды. Только затем ему разрешают собрать собственное крошечное войско, а по мере продвижения по сюжету увеличивают количество боевых командиров и численность отрядов.
Чем меньше нас, тем сплоченней наши ряды!
Дополнительный повод похвалить создателей боевой системы The Last Remnant за находчивость – внутренние ограничения. Хотя в отряд разрешено набирать до пяти солдат, попросту выбрать пять самых мощных бойцов не дадут. Оптимальное число воинов – трое. Остальные только ухудшат общие характеристики отряда, хотя суммарное число очков здоровья за их счет
увеличится.
Повод огорчиться – не всегда очевидно, почему даже неплохие по параметрам солдаты отрицательно влияют на показатели команды.
Может показаться, что тактический расчет в The Last Remnant не слишком-то и важен: в конце концов, полного контроля над передвижениями отрядов у игрока нет, а значит любые маневры во многом зависят от воли случая. Например, решится ли враг перебежать бойцам дорогу, когда они пытаются добраться до другой команды супостатов, или нет. Тем не менее, на плечи игрока
ложится ответственность за немало других решений: как скомпоновать отряд, когда решиться выйти из клинча ценой дополнительно потерянных очков здоровья (отряд, сбегающий из клинча, автоматически более уязвим), чтобы, скажем, помочь другой команде или же оперативно подлечиться, когда постараться приберечь AP, а когда выкладывать все козыри.
И все бы было хорошо, если б не скудный ассортимент врагов. Сперва дела обстоят замечательно: драться с боссами интересно, в каждом подземелье свои разновидности врагов, враги достаточно сложны, чтобы нельзя было прокачаться за пару-тройку лишних часов и затем выносить всех одним махом. Более того, позволено усложнить себе задачу и вызвать на бой отряды монстров разных классов (за количество неприятельских отрядов отвечает система наподобие той, что используется в Subarashiki
Kono Sekai для DS; подробнее о ней вы прочтете во врезке). Но постепенно замечаешь, что многообразия видов в каждом отдельно взятом подземелье не наблюдается – от силы два-три. Да и монстры зачастую – одни и те же, меняются лишь окраски и уровень знания особых навыков. В лабиринтах то и дело открываются новые пути, а вот на разношерстных и разночешуйчатых обитателей авторы поскупились.
Инициатор драки получает «моральное» преимущество в начале боя, поэтому в интересах Раша – не дать врагам напасть на него внезапно.
Зря жалуются, что в The Last Remnant не найти расшифровки приказов-«шорткатов»! Ларчик открывается просто: достаточно нажать на клавишу X.
Наравне с традиционными подземельями в The Last Remnant попадаются локации, которые язык не поворачивается назвать лабиринтами. Например, унылое бескрайнее поле, где высится одна-единственная гигантская стена. Или же пустыня с однообразными барханами. Создается ли ощущение простора? Да, несомненно. Чувствуешь ли при этом, что окрестности удивительно бедны на детали,
даже если, покинув равнину, команда затем отправится исследовать заброшенный замок? Еще как!
В целом остается впечатление, что игру слишком рано отправили на прилавки: не постарались избавиться от назойливых подгрузок, не потратили лишние месяцы на доработку неприятельского зверинца, не позаботились о внешнем виде многих боевых локаций. Нельзя сказать, что даже в нынешнем, полуинвалидном состоянии The Last Remnant не способна зацепить. Но крайне обидно,
что неплохую боевую систему и поданный не худшим образом сюжет считай что похоронили заживо под грузом технических огрехов.
2115 Прочтений • [Обзор игры The Last Remnant] [11.04.2012] [Комментариев: 0]