Представьте себе, что у Кратоса в God of War внезапно исчезла линейка здоровья и он вконец обессмертился. То есть, лезвия скелетов и когти гарпий все же могут превратить его в груду крупно нарубленного спартанского мяса, но если подобная неприятность случится, не пройдет и тридцати секунд, как персонаж восстанет, чудесным образом собрав себя по кускам.
Также вообразите, что ему внезапно отказали в магическом оружии, зато выдали спутницу-колдунью и научили носить ее на руках. Не до ближайшего колеса, под которое надо что-нибудь подсунуть и таким образом решить очередной ребус, а чтобы девушка восстановила здоровье. Ведь если она погибнет, игра закончится.
Прибавьте к этому средневековый антураж и боссов-ведьм, нарисованных в лучших традициях JRPG, отучите героя прыгать – и это будет Knight’s Contract. Мужественный Генрих, когда-то палач на службе у инквизиции, беспощадно рубит всевозможных гомункулов и тривиальных фэнтезийных пауков. Дева Гретхен ассистирует – наколдовывает, что прикажут. А когда приказов не поступает, произвольно обстреливает недругов заклинаниями. Ее действительно нужно время от времени носить на руках и нельзя оставлять совсем без присмотра. Ведь тут что ни монстр, то упырь, готовый выкачать из спутницы Генриха жизненную энергию и тем самым приблизить досрочный финал приключений. Но думать о благополучии Гретхен ежесекундно – совершенно необязательно. К сожалению, это не заслуга хорошего геймдизайна, если не считать случаев, когда парочку спасает то, что в игре разрешено носить барышень на руках и одновременно уклоняться от ударов.
Баланса сил в Knight’s Contract не существует. Постоянно уворачиваться, ежесекундно охранять напарницу – напрасная трата времени. Куда эффективнее стремительный совместный натиск – например, магический капкан не даст врагу увернуться от удара гигантской косой. Монстров также позволяют взять на прицел: тогда и чудо-копье, и молот-кулак гарантированно отыщут мишень, а не улетят внезапно «в молоко». Огневая поддержка Гретхен настолько хороша, что приема «три раза нажать одну кнопку» Генриху за глаза хватает для всех схваток. Нет, ему сочинили обширный мувлист, но совершенно необязательно разучивать, каким ударом подкинуть неприятеля в воздух, а каким – впечатать в пол. Главное – не забыть прокачать заклинания. Не только потому, что более мощная версия полезней в бою, но и потому, что в Knight’s Contract не запрещают экипировать разом и базовое заклятье, и его апгрейд. А значит, уже неважно, что на перезарядку чар требуется время – все испытания в духе «отбейся от тройки умертвий-летунов» сразу становятся проще.
Враги старательно пытаются доказать, что они не тряпки. Получается неубедительно – особенно если учесть, что базовых видов – не больше десятка. Прилетели одни чучелки – поплевались огнем. Прилетели их перекрашенные версии – поплевались молниями. Японская RPG, да и только!
Красивая графика в Knight’s Contract ограничивается вступительным роликом.У боссов нет промежуточных чекпойнтов, в отличие от Bayonetta. То есть, если снять противнику четыре линейки здоровья (всего их пять), а потом умереть, переигрывать драку заставят с самого начала.
Даже у ключевых противников с разнообразными уловками туго. Главная угроза благополучию героев и, кажется, единственное, что способно сделать драку сложнее, – арены, с которых можно свалиться. Даже тут Knight’s Contract остается верна принципу «баланса сил не существует». Схватка с самой главной ведьмой – ничто по сравнению с трепкой, которую устраивает парочке одна из колдуний классом пониже – а все потому, что битва разворачивается на узких каменных мостиках, соединяющих несколько башен средневекового замка. Как только угрозы рухнуть нет, начинается сущее избиение младенцев.
Еще один пример дисбаланса – эпизод, в котором Генриху и Гретхен приходится разделиться. Вообще сама идея временно развести героев меня покоробила – вся игра вроде бы выстроена на взаимодействии колдуньи и рыцаря, а тут нате вам, колдунья сама по себе, но рыцарь все равно без магической поддержки не остался. И появился у него в арсенале новый прием – заморозить неприятеля на месте, а потом разбить получившуюся статую. В большинстве случаев уловка работает на ура и означает моментальную гибель для всех, кто не босс. А у Гретхен такого козыря нет, добивать жертв косой она не умеет, и некоторые отрывки ее уровней – самое настоящее испытание, весьма внезапное, если учесть, что до тех пор враги мало что могли противопоставить героям.
Или, например, ловушки. Вообще у меня сложилось впечатление, что ловушки в Knight’s Contract – не просто открывающиеся и закрывающиеся двери, а такие полосы препятствий, которых было много в Devil May Cry 4, например, – добавили задним числом. Поэтому три четверти игры главное испытание – вспомнить, в какой из похожих как две капли воды комнат герои уже побывали. А ближе к финалу, внезапно: самонаводящиеся шипастые вертушки в коридорах, откуда просто так не удрать.
А ведь помимо дисбаланса, есть еще и QTE! В рецензии на Bulletstorm я писала, что мне очень нравятся QTE, которые не вынуждают геймера раз за разом переигрывать бой только потому, что не получается нажать нужную кнопку синхронно с вылетающей иконкой. Таких в Knight’s Contract нет. Ошибаешься – боссу восстанавливают несколько шкал на линейке здоровья. А не ошибаться не выходит! Чего стоят испытания в духе «дерни левым аналоговым стиком вправо» – вроде бы и правильно наклоняешь его, а игра все равно засчитывает проигрыш. Нервничаешь, начинаешь даже гадать, нет ли ошибки и не означает ли иконка на экране совершенно противоположное действие (например, нужно дернуть стиком влево). Но нет, оказывается, что в Knight’s Contract эти QTE нужно попросту выполнять – внимание! – очень нежно. За рывки сразу наказывают.
Заклинания перезаряжаются не сразу, но по мере прохождения можно разжиться специальными амулетами для Гретхен, которые сокращают время ожидания.Игра никак не намекает, что, убегая от этого босса, нужно не только уворачиваться от огненных ловушек, но и намеренно замедлять шаг, чтобы чудовище само напоролось на тот же капкан.
QTE в рядовых драках не лучше. Команда, правда, никогда не меняется: быстро нажать «B». Но дело в том, что соответствующая иконка выскакивает с опозданием. С непривычки легко лишиться удобного шанса прикончить недруга просто потому, что в пылу драки на автомате продолжишь выбивать комбо.
Вдобавок, в Knight’s Contract попросту много несуразностей. Пару раз я чуть было не заработала game over только потому, что герои забирались на какую-нибудь платформу, а потом Гретхен внезапно оказывалась внизу и начинала отчаянно сигналить: мол, я загибаюсь без поддержки моего рыцаря, и сейчас у него ножки подкосятся оттого, что он быстро добежать до своей подопечной не успевает. Один раз, напротив, с легкостью выиграла битву с боссом-паучихой. Тварь всякий раз затаивалась на эдаком постаменте, готовясь к новой серии атак. И оказалось, что даже находясь прямо под постаментом, Генрих может заехать ей косой по лапам. Хотя по всем законам жанра логично, чтобы в этот момент она оставалась неуязвимой.
Наконец, услаждать взор здесь попросту негде и нечем. Те красавцы-персонажи, которые в заставке отбивались от ужасных мутантов, в игре оборачиваются страшненькими модельками. Прекрасные суперудары Гретхен (гибель под голым женским задом – до такой провокации в Bayonetta не дошли!) выглядят экспериментом времен PS one. Интересные по художественной задумке локации обесценены низкополигональными текстурами, да еще и используются несколько раз (как и врагов, их попросту перекрашивают). Искать дорогу среди одинаковых коридоров – то еще удовольствие. Как только герой использует магический навык, превращающий его косу в связку кос, движок начинает захлебываться. Право слово, нечто подобное еще можно простить Dynasty Warriors 6, но тут же не идет речь о схватке «один против тысячи»!
Парадокс – бросить игру на полпути все равно не получается. И потому, что, как ни крути, а весело расправляться с врагами так, как предлагают сделать в Knight’s Contract. А еще потому, что рассказывают о колдунье и ее рыцаре довольно бодро (на мой вкус – куда бодрее, чем в недавней Lords of Shadow, где с зачитыванием дневников явно переборщили). Вроде бы и история не самая затейливая, и сюжетные ходы просчитываются на ура, и диалоги не поражают до такой степени, чтоб затем их цитировать. А все равно за происходящим следить интересно. И таскать Гретхен на ручках да смотреть, как Генрих собирает себя из ошметков, – это не то, что каждый экшн предложит. Остается, правда, лишь мечтать о том, какими эти приключения могли бы стать, будь геймплей так же отполирован до блеска, как в похождениях Байонетты, а графика – на уровне, скажем, той же Lords of Shadow.
Проклятие бессмертием
Кому и зачем понадобилось наделять Генриха промежуточным состоянием «еще не форшмак, уже не боец» – загадка. В этой фазе он все равно беспомощен и еле передвигается – лучше б уж сразу разваливался на куски. Воскрешать персонажа предлагается незатейливым способом – отчаянно лупя по одной клавише. К финалу это занятие успевает надоесть куда основательней, чем экран game over в других экшнах.
923 Прочтений • [Обзор игры Knight’s Contract] [11.04.2012] [Комментариев: 0]