Превратить хорошую RTS в первоклассный шутер – непростая задача, но кое-кто за нее все-таки время от времени берется. А вот сделать RTS из шутера, да еще такого известного, как Halo, пытаются чрезвычайно редко. Ведь результат совершенно непредсказуем.
Где-то на востоке гулко взрываются гранаты и без умолку трещат винтовочные выстрелы. С хрустом и рыком ползут вперед бронированные «скорпионы», раскидывая грузными тушами мечущихся солдат Ковенанта, плюясь огнем и сея смерть. В небе над долиной реют сверкающие, похожие на исполинских жуков, «банши», ловко уклоняясь от залпов зенитных установок. Наступление превращается в круговую оборону, круговая оборона – в мясорубку до последнего солдата. Надежный обходной маршрут
неожиданно становится смертельной ловушкой, безнадежная лобовая атака оказывается единственным шансом на спасение. Вчерашние победители уже сегодня могут стать проигравшими, а что будет завтра?
***
Кроме стандартных подразделений, в игре есть лидеры – ключевые (для сюжета или конкретной миссии) персонажи, как правило, наделенные особыми способностями. Некоторые даны им по умолчанию, другие могут вдруг появиться в процессе выполнения задания. Гибель лидера – даже если не приводит к немедленному поражению – уже сама по себе очень плохой признак, означающий, что сражение лучше всего начать заново.
Взять штурмом базу Ковенанту будет не так-то просто – хотя бы из-за многочисленности ее защитниковИногда разумнее отступить – если вы, конечно, не хотите понаблюдать, как перестреляют ваших бравых вояк
Point & Click
Театр, как известно, начинается с вешалки. Претендующая на народную любовь RTS – с баланса и (если речь идет о стратегии сугубо консольной) управления. Сами подумайте: нестареющий дуэт клавиатуры с мышью оставляет разработчикам не так уж много пространства для полета фантазии в том, что касается различных манипуляций с войсками. Иное дело – современный игровой контроллер, по самый провод ощетинившийся аналоговыми рукоятками и шифтами. Приспособить его под нужды виртуальных полководцев до сих
пор удавалось немногим, а потому перед коллективом Ensemble Studios, взявшимся превратить образцово-показательный шутер Halo в столь же образцово-показательную стратегию Halo Wars, стояла весьма и весьма непростая задача, решение которой далось авторам славной Age of Empires не без труда.
Как и в большинстве RTS, управление авиацией мало чем отличается от управления наземными подразделениями – только что истребителям и десантным челнокам нет нужды объезжать некоторые препятствияПоклонники всевозможных Command & Conquer на ПК мигом заметят, что хорошо знакомая «рамка» выбора подразделений в Halo Wars отсутствует как класс. Ей на смену пришла многофункциональная кнопка А, а также два шифта, RB и LB соответственно. С помощью первой можно выбрать один отряд или единицу техники (просто нажав на кнопку), ухватить все подразделения данного типа разом (нажимаем на кнопку дважды), либо, зажав клавишу до появления специального «поля»,
вступить в прямой контакт со всеми, кто в это самое поле угодил. Щелкнув по LB, вы ставите под свои знамена каждого сражающегося на вашей стороне солдата, где бы он ни находился, тогда как RB позволяет отдавать приказы только тем, кого вы видите на экране. Запомнить не слишком сложно, не правда ли? Однако здесь-то и обнаруживается небольшой подвох. Предложив пользователю целый букет способов отправки рекрутов на передовую, авторы Halo Wars даже не подумали о том, чтобы, например, позволить нам формировать
из подразделений оперативные группы, между которыми впоследствии можно было бы переключаться на лету. Промашка не смертельная, но все же довольно чувствительная: доступные карты не всегда отличаются лилипутскими размерами, да и воевать на два (а то и три) фронта порой приходится – судорожно перетягивая камеру от одной «горячей точки» к другой. А это, как ни глянь, не слишком удобно.
К счастью, иные недочеты управления либо интерфейса в Halo Wars обнаружить едва ли получится. К аккуратному круговому «меню» построек и разнообразных модификаций привыкаешь за считанные секунды. С использованием дополнительных команд, вроде ремонта и лечения, подвешенных на цифровую крестовину, тоже никаких трудностей не возникает, да и разобраться со специальными атаками подразделений (за них отвечает кнопка Y) не слишком трудно. Даже поведение камеры не сулит никаких сюрпризов –
ее положение разрешается регулировать правой аналоговой рукоятью, но, честно говоря, необходимость в этом возникает крайне редко; выбранный по умолчанию ракурс обычно оказывается и наиболее удачным.
***
Halo Wars – еще одна консольная локализация от Microsoft на отечественном рынке. Перевод текстов (уже традиционно) выполнен на должном уровне, хотя, признаться, названия некоторых видов техники на русском изрядно режут слух. Озвучка также достаточно добротна – правда актеры, похоже, за своих героев не слишком переживали, оттого в некоторых достаточно эмоциональных эпизодах спокойные, даже монотонные голоса отдельных персонажей явно контрастируют с происходящим на экране.
Бронетехника Ковенанта выглядит куда более экзотично, но в сражении «стенка на стенку» танки ККОН оказываются заметно более эффективныУправлять в такой мясорубке каждым отрядом или единицей техники по отдельности – задача практически невыполнимая
Количество и качество
Расстановка сил в Halo Wars, признаться, несколько удивила. Созданная Bungie трилогия о похождениях Джона-117, вроде бы, наглядно доказывала – превосходство, в том числе и технологическое, – на стороне Ковенантов, тогда как людям чаще всего приходится полагаться на хитрость, везение и умение быстро принимать нестандартные решения. Стратегия Ensemble Studios предлагает несколько иной взгляд на поле брани: основным преимуществом помешанных на религиозных догматах «чужих» становится
численность и способность в считанные секунды восполнять боевые потери. Ответ UNSC (ККОН в русскоязычной версии проекта) – отменно защищенная бронетехника и на удивление живучая пехота, отнюдь не склонная гибнуть от пары-тройки выстрелов. Тактика первых – посылать в атаку одну волну солдат за другой, постепенно изматывая противника, пока не наступит момент для последнего и решительного наступления. Земляне зачастую вынуждены действовать аккуратнее, и точно рассчитанными ударами одной-двух
мощных группировок прорывать оборону неприятеля, подбираясь к намеченной цели. Впрочем, несмотря на определенную разницу в методах, обе воюющие стороны нередко провоцируют нас с вами на старый, проверенный многими поколениями и не слишком хитроумный прием – собрать армию в мощный железный кулак, да и перебить все живое на карте. Лишь бы ресурсы позволили.
Происхождение видов
Появление Halo Wars заставляет вновь вспомнить о корнях основной трилогии Halo, разработкой которой ведала Bungie Studios. Будущая Halo: Combat Evolved, первая игра сериала, была анонсирована на выставке Е3 в 1999 году – тогда еще без подзаголовка в названии. Интересно, впрочем, другое: уже десять лет назад из Halo хотели сделать стратегию в реальном времени, действие которой разворачивалось бы на некой неизвестной людям планете. Авторы, к тому времени
отметившиеся успешной дилогией Myth, собирались поддержать традицию, сменив фэнтезийный антураж на фантастический. Однако уже через год, когда появился первый официальный трейлер игры, стало ясно, что с жанром RTS разработчики судьбу проекта связывать не намерены – теперь они показывали экшн от третьего лица, где, правда, планировалось сохранить кое-какие элементы управления отрядом. Еще два месяца спустя корпорация Microsoft подтвердила факт покупки Bungie, многообещающая Halo обрела
статус Xbox-эксклюзива и превратилась в то, что через каких-то полгода многие журналисты и рядовые игроки назвали одним из главных событий индустрии.
Сражения могут кипеть не только под открытым небом, но и в недрах сооружений ПредтечЧисленный перевес – главное преимущество Ковенанта. И в данном случае оно было явно утеряно
Что нам стоит дом построить
Упомянутые ресурсы в Halo Wars можно разделить на три типа. Первый – некие условные единицы, которыми оплачивается возведение построек на базе, найм пехоты и закупка необходимого вооружения. Второй – энергия, точнее обеспеченность ею ваших блокпостов: чем выше данный показатель, тем длиннее список доступных зданий и подразделений и обширнее возможности для различных улучшений и непременных «апгрейдов». Наконец, всегда стоит помнить о том, что вы можете содержать сравнительно
небольшой контингент вооруженных сил, и единственный путь получить ту или иную «вакансию» после того, как все должности уже расписаны, – потерять в бою кого-нибудь из уже нанятых подопечных. А потому, заказывая очередной танк, хорошенько подумайте, действительно ли он вам сейчас нужен, или, учитывая сложившуюся обстановку, разумнее выписать два-три взвода огнеметчиков.
Сотрудники Ensemble Studios еще год назад утверждали, что основной упор сделают на сражения, тогда как хозяйственной деятельности отведут второстепенную роль. Оно, в общем-то, так и получилось: на строительство базы (в том числе укрепления) уходят считанные минуты, еще какое-то время потребуется, чтобы сформировать костяк армии, – и можно предпринимать первые шаги к наступлению. Презренный металл вам, после появления на базе необходимых сооружений, дают безвозмездно, не требуя ничего взамен, –
следовательно, не нужно отбивать месторождение руды, искать нефть и прочие полезные ископаемые. Более того, деньги в Halo Wars могут быть даже лишними – их частенько оказывается куда больше, чем мы в действительности способны потратить. Почти утопия.
Не все то золото, что блестит
Даже в миссиях кампании игрокам предстоит зарабатывать медали – достоинство которых зависит от количества набранных очков. Очки начисляются за выполнение основных и второстепенных заданий, скорость и проявленную в бою доблесть. Причем один бонус вполне можно компенсировать другим: однажды неторопливый автор этих строк ничего не получил за скорость выполнения миссии, но столько заработал на уничтоженных вражьих полчищах, что командование без лишних слов вручило своему верному генералу «золото».
Помните исполинских Скарабеев в Halo 2 и Halo 3? Здесь они тоже есть, правда выглядят уже не столь устрашающеГеография военных действий не ограничивается одной планетой – и увиденные в игре пейзажи весьма разнообразны
Под перекрестным огнем
Столкновения армий динамичны, зрелищны и… довольно хаотичны – когда одна толпа встречается с другой, разобраться, кто в кого стреляет, уже трудновато. Конечно, виртуальные помощники в режиме обучения настойчиво рекомендуют «учитывать индивидуальные способности того или иного типа юнитов», умалчивая, каким образом воплотить этот совет на практике. Тут бы уместно опять вспомнить об отсутствии оперативных групп и закрепляемых за ними «горячих» клавиш… ну да не будем
придираться. Как бы то ни было, воевать весело, а воевать, будучи поклонником мира Halo, весело вдвойне – здешний мир узнаваем и до боли знаком, хоть и наблюдать его отныне приходится с высоты птичьего полета. Пусть сюжетная кампания особого разнообразия заданий (по содержанию, но не формулировке) не предлагает, а искусственный интеллект очень быстро разочаровывает – уж слишком неуклюж и неизобретателен. Но сценарий интересен, персонажи легко вписываются в привычную «систему ценностей»,
созданную Bungie еще в 2001 году, а тем, кто не может смириться со слабостью AI, стоит обратить внимание на многопользовательский режим. Да, в Halo Wars едва ли угадывается блокбастер, но достойная игра распознается безошибочно.
***
Не желая вызвать бурю гнева со стороны поклонников оригинальной трилогии, сценаристы Halo Wars благоразумно предпочли не вмешиваться в хронологию уже известных нам событий – действие игры разворачивается за 20 лет до начала Halo: Combat Evolved. Решение оправданное, да и всему сериалу оно только на пользу: не придется потом объяснять на форумах причину появления тех или иных нестыковок. Однако это также означает, что многих полюбившихся персонажей мы в Halo Wars не
увидим. Их время еще не пришло.
К сожалению, Halo Wars стала последним проектом Ensemble Studios – уже в сентябре 2008 года руководители Microsoft постановили распустить коллектив, как только работа будет завершена, причем часть сотрудников уволили, не дожидаясь отправки игры в печать. Причиной столь жесткого решения, как это нередко случается, стали финансовые ресурсы, точнее, нежелание их тратить на дальнейшую поддержку. Официальная дата кончины Ensemble Studios – 29 января 2009 года.
1138 Прочтений • [Обзор игры Halo Wars] [11.04.2012] [Комментариев: 0]