Спартанцы из Noble Team, герои обороны планеты Рич.
Последняя Halo от Bungie, приквел культовой Halo: Combat Evolved. Очередной бестселлер с голливудским бюджетом или настоящая игра мечты? В прошлом номере мы дали вам всю фоновую информацию о Halo: Reach, настала пора вынести игре финальный вердикт.
Студия Bungie принесла жанр FPS на консоли и популяризовала его. Все награды получены, все роялти – на счетах отцов-основателей. Казалось бы, надо перед уходом дверью хлопать нарочито громко, соря деньгами и не чураясь провокаций. Да и сюжет к тому располагает. Сотни крейсеров сходятся в космической битве, миллионы гражданских гибнут в очереди на эвакуацию, ядерные взрывы разрушают целые города! Малые личные трагедии накладываются на катастрофу вселенских масштабов – какой коктейль эмоций можно навязать геймеру! У Bungie, однако, есть чувство меры. Именно поэтому Halo: Reach – идеальный, чудесный подарок всем, кто был со студией все эти годы. Талантливым геймдизайнерам Bungie не нужно доказывать ничего издателю или прессе – только самим себе.
Игра рекомендует уровень сложности Heroic (на одну ступеньку выше Normal) – дескать, только так стоит проходить Halo: Reach. Действительно – вы столкнетесь с настоящим хардкорным вызовом геймеру, будете раз за разом умирать на одном и том же пятачке, пока не придумаете, что же делать с тем чертовым минометом за холмом или троицей бойцов класса Elite за углом. Броня у них ведь регенерируется – поэтому нельзя высовываться из-за угла, трусливо снимать пару долек линейки жизни, а потом прятаться обратно. Все решит одна быстрая и хорошо продуманная атака. Отвлечь двоих голограммой и расстрелять третьего? Найти ротозея с гравитационным молотом, убить, ограбить, а потом помчаться на более опасных врагов с большой дубиной наперевес? Halo: Reach – настоящий глоток свободы в царстве скриптов. Спартанцев не водят за ручку: их выбрасывают на поле боя, а там – крутись как хочешь. Вот они, враги; вот – ящик с штатными пушками. Не нравятся – сними другие с инопланетного трупа. Вариативность прохождения зашкаливает; и никто не подскажет, что же здесь имели в виду дизайнеры. Почему меня убивают – я делаю что-то плохо или совсем не то, что нужно? Иногда это раздражает; в душе кипит хорошая такая геймерская злость родом прямиком из золотых девяностых. Но именно такие чувства и должна вызывать игра, где слова «suicide mission» – не рисовка красивых голливудских спецназовцев. «I’m not asking if we’re losing, I’m asking if we’ve already lost», – раз за разом герои ищут и находят повод не сдаваться и упрямо идти вперед.
Что такое гало?
Как говорит википедия, гало (halo) – оптический феномен, светящееся кольцо вокруг объекта — источника света. Обычно это или Солнце, или Луна. В игре так называют гигантские космические кольца искусственнного происхождения.
На Западе Halo часто называют «sandbox-шутер» (sandbox – вообще-то, термин, описывающий суть GTA-подобных игр, где можно ходить куда хочешь и делать что хочешь). Это, конечно, не шутер в духе Far Cry 2 с его бесконечными квадратными километрами Африки и никчемными, однообразными квестами. Sandbox использован в меру. Каждый уровень (в Halo: Reach таких девять) – огромная единая область с непременными открытыми пространствами; слушаешь рацию – идешь туда, куда скажут. Скрипты не перекидывают с места на места автоматом: ходить надо ногами, а если далеко – садиться за руль джипа. Все честно. В Halo 3 меня раздражали две вещи: бэктрекинг и неочевидная архитектура помещений (заблудиться в трех коридорах – не самый лучший игровой опыт). А что поделать – sandbox. Индикатор «куда идти» вообще возникает очень редко. Предполагается, что вам достаточно словесного объяснения по рации. Так вот: в Halo: Reach всегда интуитивно понятно, что и как делать. Исключение – пометки конкретных целей (что взорвать, какую нажать кнопку). Тут и вправду гадание было бы неуместно. Иногда коллеги-спартанцы словами намекают на метод передвижения по уровню – покемперить со снайперкой на горе, или подкрасться незаметно и перерезать часовым горло (нововведение Halo: Reach – мгновенные melee-убийства). Но при желании можно, например, не садиться в бесхозный танк, а упрямо переть на бронетехнику врага пешком. А что? Прилепил трофейную гранату к вражескому ховерциклу, обездвижил, подбежал, выкинул за шкирку водителя и сел на его место. И вправду – настоящий sandbox!
В современных шутерах часты батальные сцены – где по десять минут кряду гремят выстрелы, что-то взрывается, люди ловко перебегают от укрытия к укрытию, и… никто не гибнет. Дескать, полный пат, и только геймер может переломить исход битвы. В Halo: Reach все честнее: встреченные вами AI-морпехи живут в «песочнице» уровня на тех же правах, что и геймер. Сражаются и умирают, унося в могилу пару-тройку ковенантов. А бывает и так: высадилось подкрепление с вертолета – и удачно брошенная граната разбросала безжизненные тела солдат по площадке. Такие сцены не просчитаны заранее: если перезагрузить миссию заново – окажется, что они успеют добежать до укрытия и вдоволь пострелять во врагов. Впрочем, что так, что иначе они – расходный материал. В Halo 3, помнится, смерти союзника-ковенанта геймеры часто даже радовались (класс – халявный энергетический меч!) Здесь эмоции чуть другие, но лишний автомат в хозяйстве не помешает. Единственное искусственное ограничение игры: ваши коллеги-спартанцы не могут умереть на поле боя. Для этого есть сюжетные ролики. Как-либо командовать спартанцами нельзя; но можно, например, заманивать особо опасного врага к укрытию, где сидят ваши друзья. Поймал гада под перекрестный огонь – победил!
Неинтерактивных сюжетных роликов немного – только там, где без них никак не обойтись. Ценность Halo: Reach – в том, что история Noble Team рассказывается, простите, через игру. Вспомните типичную японскую модель боевика: проходим уровень, получаем в награду сюжетный ролик. Вспомните современные западные шутеры а-ля Modern Warfare: интерактивный фильм, где с помпой на экран выводят мишени и дают команду стрелять. И то, и другое хорошо, но это не совсем игры; слишком многое взято из кино и аниме. Метод Bungie сложнее, но зато и полученный геймером опыт – уникален. И нет ощущения, что проще сходить на YouTube и посмотреть полное прохождение, чем покупать игру. В наш век широкополосного Интернета это чрезвычайно важно.
Что за опыт? Когда я был в студии Bungie, спросил: будут ли в игре еще сюрпризы, вроде боев в космосе на истребителе Sabre. Разработчики ответили: «Какие же тогда это будут сюрпризы?» И вправду: перед прохождением лучше знать о подробностях Halo: Reach как можно меньше. Тогда каждый новый вид техники или оружия, персонаж или батальная сцена будут удивлять по максимуму. Уж чего-чего, а разнообразия здесь хватает. Одного ждать не стоит: каких-то особенно пронзительных моментов, высокопарного пафоса, гигантских боссов. Игра реалистична – в той мере, в какой это позволяет формат научной фантастики. Спартанцы сражаются и умирают – такова их судьба. В конце концов, все мы знаем, чем закончится история планеты Рич (кто не знает – прочитайте материал из предыдущего номера). Дьявол – в деталях.
Легкие спойлеры
Halo: Reach аккуратно подводит геймера к событиям Halo: Combat Evolved; поэтому перед прохождением советую хотя бы перечитать синопсис самой первой части Halo.
Несмотря на то что спартанцы – пехота, в процессе прохождения Halo: Reach ваша команда лично уничтожит суперавианосец, крейсер, корвет, сотни истребителей и транспортных кораблей поменьше.
Летать в Halo: Reach доведется не только на истребителе, а самая большая доступная пушка – размером с пятиэтажный дом.
Большинство новых видов оружия встретится за всю сингл-кампанию всего один-два раза. Берегите патроны и используйте эти опасные игрушки как можно красивее.
Кратко и образно – стиль Halo: Reach. Типичный кирпичик истории – пара реплик диалога, десяток секунд видео. Каждый персонаж – что висящее на стене ружье; один раз за игру непременно выстрелит. Отвлекаться – нельзя ни в коем случае; в Halo: Reach вообще нет ни одного лишнего кадра. Несколько реплик – и мы узнаем, что человеческое общество не монолитно; повстанцы готовы угрожать правительству, пока война кажется далеко. Игра не втюхивает геймеру, как ужасны разрушения на Риче. Город Новая Александрия, вид с крыши небоскреба до и после взрыва, – и слова кажутся лишними. Одолел сложного, умного, сильного противника – прочувствовал на собственной шкуре, что такое подвиг спартанца. Куда убедительнее, чем красивые CG-ролики на ту же тему! «I’m missing Kat» по рации (по иронии, после сейв-пойнта в том самом месте, которое я перепроходил раз двадцать) – и бегающие за тобой фигурки в боевых костюмах получают бонус к человечности. И это главное: в Bungie хотели рассказать историю не битвы за Рич, но шести людей, участвовавших в ней. Ведь спартанцам из Noble Team не докладывают о боях на орбите зрелищными CG-роликами; они знают только то, что видели сами и что сочло нужным сообщить командование. Тем больше хочется из намеков и разрозненных кадров составить полную картину событий, узнать больше о судьбе планеты. Удивительное дело: после прохождения игры я полез читать «Халопедию» (halo.wikia.com). Очень хочу купить книгу Fall of Reach. Собрать все, что имеет отношение к Halo. И, конечно, откопать диск c Halo: Combat Evolved для первой Xbox. Ведь Halo: Reach – не просто приквел; это бесконечно важный кусочек пазла Halo. Здесь началась история Мастера Шефа, его путь к победе. Halo – это заразно. Да, и не вздумайте выключать игру на финальных титрах, дождитесь настоящей концовки.
Здесь нет ни слова о мультиплеере: увы, сервера откроются уже после сдачи этого номера в печать. Но я тестировали сетевые режимы во время визита в Bungie, об этом подробно рассказано в предыдущем номере «СИ», повторяться нет смысла. Кооперативный мультиплеер мы посмотрим позже и, возможно, напишем об этом в журнале. Лучше расскажу другую историю. Зашел я как-то на Youtube, нашел составленный кем-то плейлист (начинающийся с клипа певицы Hitomi), включил, надел наушники и сел писать текст. Через десяток композиций внезапно услышал знакомую музыку и опешил. Жму Alt+TAB: и вправду Halo! Композиции из первой части, из второй, из Reach. Человек просто взял скриншот с планетой и пустил под него мелодию. Смотришь на картинку, слушаешь музыку – и прямо в дрожь бросает. Halo: Reach – такая игра, что можно взять двенадцать скриншотов с ключевыми моментами, распечатать на хорошей фотобумаге, купить деревянные рамочки, развесить по стенам и включить на аудиосистеме саундтрек на бесконечном повторе. Получится вполне себе модная арт-инсталляция, передающая на сто процентов дух игры. Причем для каждого геймера эти иллюстрации будут свои, из личного опыта. По-моему, это прекрасно.
Развод и тапочки
В 2000 году студия Bungie вместе с проектом Halo: Combat Evolved была приобретена известной корпорацией из Сиэтла. Игра стала самым громким хитом для Xbox и главным поводом для покупки консоли. За ней последовали сиквелы. В октябре 2007 года Bungie внезапно объявила о том, что снова становится независимой студией, а Halo: Reach станет ее последней игрой в цикле. В 2010 году Bungie подписала десятилетний издательский контракт с Activision Blizzard и объявила, что разрабатывает с нуля совершенно новую медиавселенную. Под этот проект Bungie расширяется, набирает новых сотрудников, и недавно была вынуждена переехать в более просторный офис.
Анонс, видимо, будет сделан уже в следующем году.
2270 Прочтений • [Обзор игры Halo: Reach] [11.04.2012] [Комментариев: 0]