Много ли мы знаем случаев, когда разработчики не идут на поводу у издателя и делают игры именно так, как им хочется? А многим ли из них довелось-таки сделать игру своей мечты? Мы знаем, по крайней мере, одну такую студию, и к opus magnum своей жизни она шла долгих девять лет. Halo: Reach – проект, при создании которого никто, на наш взгляд, не думал о бюджете, мнении издателя и прочих важных в обычной ситуации вещах. Halo: Reach с первых шагов позиционировалась как самая грандиозная глава сериала, и планы по ее созданию разработчики вынашивали задолго до выхода Halo 3 и Halo 3: ODST. Ожидания были изначально завышены, но то, что мы получили, повергло в шок даже самых прожженных скептиков. Чудеса случаются – теперь мы это точно знаем.
Дневники смертников
Рассказ о любой части Halo – будь-то самая первая Halo: Combat Evolved или, допустим, стратегическая Halo Wars – принято начинать с разбора сюжета. В Halo: Reach описываются последние месяцы жизни планеты Рич и тех, кто держал оборону до последнего – увы, не победного – вздоха. Мы заранее знаем, что Рич низведут до состояния стеклянной массы. Мы знаем, что все живое на ней погибнет. И гибель Рича – одна из главных трагедий мира Halo. Эти знания играют, пожалуй, ключевую роль в восприятии материала, и на происходящее смотришь иначе, чем на историю Мастера Чифа. Героев теперь шестеро, и наш протеже играет далеко не первую скрипку в войне с ковенантами… по крайней мере, до поры до времени. Вместе с «доблестными» (Noble Team) номер Шесть выполняет ряд стратегически важных заданий по спасению планеты. Один за другим гибнут члены команды, планета стремительно умирает, все катится к чертям, но ни пафосу, ни геройству в Halo: Reach места не нашлось. Смерть воспринимается как нечто обыденное, на героизм нет времени, ведь это работа Спартанцев – убивать, спасать и отдавать жизни ради других. Все адекватно, логично и в меру – мало какой современный шутер может похвастаться столь лаконичной и увлекательной сюжетной линией. Сценарий, кстати, раскрывает подробности появления Кортаны – искусственного интеллекта, который был передан Мастеру Чифу в начале первой Halo и сопровождал его на протяжении всей трилогии. Reach как раз завершается начальными кадрами Halo: Combat Evolved, и сделано это далеко не случайно. Миллионы геймеров по всему миру следят за вселенной Halo с момента ее зарождения, и финальные кадры приквела как бы окольцовывают все главы сериала, ставя жирную точку, причем это точка и для разработчиков тоже – ведь это их последняя Halo.
Halo: Reach – игра очень грустная и мрачная. Bungie знают, как создавать нужный настрой, – атмосфера в игре на запредельном уровне.Объемный дым и огонь, высокая детализация моделей и отличные текстуры – такова внешность новой Halo. Возможности Xbox 360 задействованы по максимуму.
Вообще, все восторги по поводу сюжета Reach вполне уместны и в отношении любой другой части сериала. Halo всегда предлагала нам достаточно простую, но необычайно интересную историю, которую подкрепляли грамотная режиссура и невероятная кинематографичность происходящего. Все это есть и в Reach. Любая, даже самая банальная боевая сцена – этакое произведение постановочного искусства, в котором есть свои акценты и нюансы. Чего уж говорить о роликах, коих здесь, как всегда, много, и каждый второй вызывает восторг. Не последнюю роль играет и графика – в прошлом далеко не самое сильное оружие Bungie в завоевании аудитории. Будем честны: Reach безумно красива. Детализация возросла в четыре раза по сравнению с Halo 3, текстуры сплошь сверхчеткие, спецэффекты отпихивают на обочину визуального прогресса даже Gears of War 2. Разработчики не врали: игра действительно выжимает абсолютно все соки из Xbox 360. Причем, в отличие от Alan Wake и Splinter Cell: Conviction, для отображения красот не пожертвовали разрешением. Лестных эпитетов заслуживает и почти безупречный дизайн локаций, вооружения и пришельцев. Он несколько отличается от того, что мы видели раньше, и это даже хорошо – россыпь из мелких штрихов приятно дополняет и без того великолепную картину. Когда видишь испепеленную поверхность планеты, тающие ледники, и все это на фоне предзакатного солнца, – чувства и эмоции передать крайне сложно, это надо видеть самому.
Звук же, по обыкновению, вызывает одни лишь приятные эмоции. Саундтрек написан в лучших традициях трилогии, но нашлось место и экспериментальным приемам из Halo 3: ODST. Классические барабанные партии сменяются духовыми, а затем нервной скрипкой и электрогитарой – все как всегда, и, надо признать, на высшем уровне. Озвучка же, раз от раза становящаяся все лучше, снова тянет на «десятку», и в убедительности речей героев не сомневаешься ни на миг.
Смерть как новое начало
Ни одна номерная часть Halo не заканчивалась на титрах – нас всегда ждал коротенький ролик, дававший задел на продолжение. Reach в этом смысле пошла еще дальше. Формально игра заканчивается первыми кадрами Halo: Combat Evolved, но после титров нас ждет не просто пара минут зрелищного видео, а… полноценная сюжетная глава! В частности, в ней мы должны умереть. По геймплею действо напоминает режим Firefight, и на главного героя враги сыплются буквально ордами. Аптечек нет, патронов мало, и чем дольше вы выживете – тем круче для вас закончится последняя часть саги. Вообще, прием, который использовали разработчики, очень напоминает реку мертвых из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, где надо было убивать призраков поверженных врагов. Тут, естественно, все несколько иначе, но по уровню философского подтекста – вполне сопоставимые сцены.
Вы вправе модифицировать внешность персонажа по собственному усмотрению. Имеется в игре и система прокачки, непосредственно влияющая на внешний вид протеже.В подобных ситуациях спасают спецспособности вроде блокировки брони, но и они не делают вас бессмертным.
Чувство стиля не отказывает разработчикам ни на секунду……да и с постановкой у игры все прекрасно.
Halo и в Африке Halo
Подзаголовок не врет – Halo: Reach, за исключением нескольких интересных нововведений, остается все той же игрой, каковой она была на заре XXI века. Причем похожа она именно на Halo: Combat Evolved, с ее индикатором здоровья и отсутствием стрельбы по-македонски. Батальные сцены «стенка на стенку», десятки типов оружия и техники, продвинутый искусственный интеллект союзников и недругов – все это осталось на месте, плюс пришедшая на смену предметам из Halo 3 система способностей и прокачка персонажа в духе ролевых игр. О последней мы расскажем подробнее, т.к. ничего подобного в сериале еще не было.
Итак, вставив диск с игрой в консоль, после пары заставок вы видите не главное меню игры, а меню создания персонажа. За исключением возможности выбрать пол, оно немного напоминает возможность настройки протеже из мультиплеера Halo 3. Но это только на первый взгляд. Выбрав пол, мы можем изменить цвет брони и визора, а также навешать кучу самых разнообразных деталей и запчастей на костюм героя. Все это сделано не забавы ради, но для постепенной раскачки Шестого. Проходя сюжетные главы, мы набираем очки опыта, которые впоследствии можно (нужно!) тратить на улучшение брони. Любой, даже самый незначительный апгрейд сказывается на функциональности героя. Как насчет того, чтобы носить вдвое больше патронов или, к примеру, усилить броню до такой степени, что и прямое попадание из ракетницы окажется против вас бездейственным? И самое главное – персонаж, созданный для сингла, будет использоваться и в мультиплеере! Ценность такого подхода очевидна, и, проходя кампанию снова и снова, вы невольно раскачиваете перса для онлайновых побоищ, где со слабаками, естественно, не церемонятся.
Тонкости технического оснащения
Арсенал и техника в Halo: Reach не подверглись каким-либо серьезным изменениям. Появилось полдюжины новых стволов, а остальным освежили дизайн, благо движок позволяет. Баланс вооружения выдержан в лучших традициях серии, а значит, он близок к идеалу. Транспортных средств также стало на порядок больше, и главное – теперь нам позволяют использовать любую технику – гражданскую в том числе. Это все приятные мелочи, добавляемые и в без того объемную копилку достоинств игры
Джетпак – штука не только полезная, но и очень веселая.С охотниками шутки плохи: всегда нападают парами, а щит и плазменная винтовка – попросту неоспоримые аргументы в бою.
Дизайн Элитов претерпел ряд изменений. Теперь они выглядят значительно мощнее и более устрашающе.Как и Мастер Чиф до него, главный герой Halo: Reach умеет пользоваться тяжелым вооружением.
Прокачка особенно ценна для тех, кто не смыслит жизни без уровня сложности Legendary. Вот там она придется как нельзя кстати, и вот тут всплывает вторая интересная особенность Reach – тактическая составляющая. Нет, Bungie не делала конкурента Rainbow Six, но их проект на уровне сложности выше Normal автоматически проходится только с помощью продуманной тактики боя. Дизайн уровней, к счастью, позволяет преодолевать их самыми разными способами: от по-Снейковски чистокровного стелса до разудалого мочилова в духе Call of Duty. Выбор за вами, но ничто не мешает пробовать разные тактики, в том числе меняя их на ходу. Исключением становятся лишь пара миссий, где снайперская тактика выигрышнее всего и нахрапом брать полчища врагов попросту невыгодно.
Еще одной удачной особенностью Reach являются спецспособности персонажей, и главного героя в частности. Как уже было сказано, пришли они на смену предметам из Halo 3, вроде силового щита или поглотителя энергии. Всего их шесть: ускоренный бег, блокировка брони, силовое поле, активный камуфляж, голограмма и джетпак. Ускоренный бег и активный камуфляж в представлении не нуждаются – они работают, примерно, так же, как и в любом другом шутере, а вот у остальных способностей есть свои интересные функциональные особенности. Блокировка брони делает вас на время неуязвимым, но вы остаетесь неподвижны на какое-то время. Помогает это в том случае, если на вас на всех парах летит вражеских танк и столкновение неизбежно. Силовое поле похоже на энергетический щит из Halo 3, да и работает точно так же, вплоть до продолжительности действия способности. Голограмма пригодится коллегам Солида Снейка и Сэма Фишера – ваша точная копия будет двигаться в указанную точку, отвлекая тем самым неприятеля. И наконец, джетпак позволит преодолевать по воздуху достаточно большие расстояния. В сюжетной кампании применять способности приходится постоянно, и страшно подумать, что будет в онлайне, – это еще одна сторона тактической составляющей проекта.
Напоследок опровергнем главный слух, ходивший вокруг игры до ее релиза: Reach – это не Sandbox-проект. Как и раньше, уровни в игре огромны, и каждый из них можно пройти несколькими совершенно разными способами, но развилок на каждую локацию в среднем 3-4, и не более того. То есть устроить GTA не получится при всем желании, хотя это и не помешает геймерам перепроходить игру раз за разом, используя новые маршруты и обходные пути.
Герои игры слабее Мастера Чифа, и это не удивительно. Он был суперсолдатом класса Spartan-II, а они – третье, более слабое поколение спартанцев.Бруты появятся в Reach лишь во второй половине игры, и они по-прежнему сильные, пусть и глуповатые противники.
Помни о Риче
Как вы уже, наверное, догадались, Halo: Reach нам понравилась настолько, насколько мы сами того не могли ожидать. Bungie использовала свои ранние наработки, не скупилась на интересные задумки, но и о качестве не забывала: перед нами лучшая часть сериала за всю его девятилетнюю историю. Слоган «Помни о Риче» – это напоминание не столько геймерам, сколько самим разработчикам, ведь игра мечты в жизни каждого бывает только одна. В будущем нас ждут триквелы Gears of War и Mass Effect, но столь долгожданный главный проект Xbox 360 уже вышел и снова установил планку качества, практически недосягаемую для других игр. Снимаем шляпу, Bungie!
Про онлайн, и не только
Превью-билд игры мы получили за две недели до официального релиза, а значит, на серверах игры лишь изредка встречался кто-то живой. Поэтому оценить мультиплеер в полной мере мы не могли, и даже наличие сплит-скрина ситуацию не изменило. Хотя, принимая во внимание качество бета-версии и онлайна из предыдущих частей, в гениальности многопользовательской составляющей Reach сомневаться не приходится. Естественно, основные игровые режимы остались на месте: Slayer, Domination и т.д. Особых изменений они не претерпели. Другое дело – система модификации онлайн-сражений Forge, которая раньше позволяла менять раскладку оружия на картах, добавлять технику, тюрели и прочее и чьи полномочия в Reach серьезно расширились. Теперь изменять карты можно куда серьезнее, вплоть до полной перестановки тактических точек и укреплений. И наконец, режим Firefight 2.0 – наследник оного из Halo 3: ODST – тоже подвергся реконструкции и обзавелся-таки собственным лицом. Это более не дополнительный кооперативный режим, а чуть ли не отдельная киберспортивная дисциплина, на равных соседствующая с соревновательным мультиплеером.
1180 Прочтений • [Обзор игры Halo: Reach] [11.04.2012] [Комментариев: 0]