Часто говорят, что современные игры – сплошь тупые, под пиво и поп-корн, а вот раньше – совсем другое дело, хардкорные и умные. Римейк первой части Halo, в котором за десять лет изменилась лишь графика, – словно лакмусовая бумажка для таких нытиков. Купят? Попросят еще? Возьмут свои слова назад?
Напомним, что с Halo: Combat Evolved начался расцвет жанра FPS на консолях. Именно дуэт Мастера Чифа и Кортаны приучил поклонников видеоигр к обзору от первого лица и, к примеру, добился того, что Activision Blizzard сейчас даже не рассматривает PC как приоритетную платформу для Call of Duty. При этом прямых подражаний Halo на рынке немного – оказалось, что динамичного сюжета со скриптовыми взрывами и мощного сетевого сервиса уже достаточно для успеха. На конвейер пошли лишь самые простые изобретения Halo, вроде регенерации в укрытиях и ограничения на количество носимого оружия. Лишь провальная Haze попыталась воспроизвести формулу дословно, но запомнилась лишь пчелиной гаммой и политической сатирой в духе «Аватара». Хорошей альтернативой Halo стал цикл Far Cry/Crysis – там можно найти и большие уровни-песочницы, и умных врагов, и обилие методов/стилей прохождения, зато вот ярких персонажей и интересный сюжет – увы. Есть только одна тонкость. Все эти чудесные игры мы сравниваем с современными Halo, в крайнем случае – со второй частью. А Halo: Combat Evolved – немного другая.
Чудом спасшийся с планеты Рич крейсер Pillar of Autumn выныривает из подпространства в незнакомой звездной системе, рядом – армада пришельцев-ковенантов, с которыми земляне давно уже ведут безнадежную войну, а еще – искусственный объект в форме гигантского диска диаметром в десять тысяч километров (чуть меньше, чем у Земли). Враги называют его «Гало» (Halo) и пытаются что-то на нем обнаружить. Главная задача капитана крейсера – дать последний бой ковенантам, а затем унести в могилу информацию о координатах Земли. Для этого искусственный интеллект разрываемого на куски корабля, Кортана, переносится в броню Мьолнир бойца-спартанца Мастера Чифа, а затем парочка (равно как и вся команда) десантируется на Гало. Чуть позже в него же врезается Pillar of Autumn – без шансов на ремонт. Мосты сожжены – но у уцелевших бойцов есть еще шанс нанести ковенантам болезненный удар, ведь Гало – супероружие, построенное древней расой Предтеч. Ничто меньшее уже не способно спасти Землю.
Мастер Чиф образца Combat Evolved гораздо слабее себя же из Halo 3, не говоря уже о коллегах из Reach.
Увы, но едва ли половину вышесказанного можно почерпнуть из собственно игры. Halo: Combat Evolved не балует фоновой информацией, а бросает прямо в гущу событий. Словно фильм в модном нынче жанре псевдодокументального кино, игра выхватывает камерой только то, что видит главный герой, без объяснений и флешбеков. Ни Кортана, ни капитан, ни Монитор (часть древней системы, управляющей Гало) не говорят ему ничего сверх того, что требуется для выполнения текущей задачи. Мастер Чиф не жалуется, а вот геймер негодует – ему кажется, будто он знает существенно меньше, чем подконтрольный ему персонаж. Впрочем, как выяснится позже, спартанец тоже не в теме, почему Монитор относится к нему как к одному из Предтеч. Просто Мастер Чиф по природе – такой, молчаливый парень. Женщина (а Кортана – очаровательное существо, куда очаровательнее иных настоящих землянок) сказала – мужик сделал. Такая лаконичность (японцы бы наверняка наснимали час красивых CG-роликов), как ни странно, пошла медиа-вселенной Halo только на пользу – за ответами геймеры пошли в книжки, комиксы, другие игры. А дополнительный смысловой слой первой игре дали записи на терминалах, добавленные в Anniversary-издание. Их не показывают просто так – геймер сначала должен найти ярко подсвеченную панель (их чертовски легко пропустить) – зато, в отличие от таких же записей в Halo 3, они показывают не только текст, но и картинку. В терминалах Anniversary записаны воспоминания Монитора по имени 343 Guilty Spark, управляющего всем комплексом. Разумеется, и они оставляют больше вопросов, чем ответов, якобы отсылая к событиям Halo 4, о которой пока ничего не известно.
Все спартанцы будущего любят лаконичность, так что и в недавней Reach история излагалась геймеру непосредственно через игровой опыт с минимумом неинтерактивных сцен. Однако сам сюжет последующих Halo куда взрослее, чем в оригинале. Первоначальная история, пусть и хороша для шутера, слишком грешит заимствованиями из боевой фантастики второго сорта. Все, что касается «Потопа» (The Flood), во всяком случае, – жестокая смесь «Чужих» с зомби-шутерами. Зато контраст между безмозглыми мутантами и живыми, разумными ковенантами подчеркивает, насколько правдоподобным получился мир Halo. Когда подкрадываешься к спящим пришельцам-грантам и вырубаешь их ударом приклада, а проснувшиеся их товарищи верещат об опасности и в панике бегут жаловаться офицерам, – кажется, будто сам пишешь историю Мастера Чифа, а не следуешь задумке сценаристов. Именно богатый потенциал выдуманной вселенной и позволил в дальнейшем сочинить сложный и умный сюжет для Halo 2.
Та же «лаконичность» стала лозунгом и для дизайнеров оружия Halo. Мало того что одновременно можно переносить лишь две пушки – их типов тоже не то чтобы очень много. Пистолет, автомат, шотган, снайперская винтовка, РПГ – у землян. Плазменный пистолет, винтовка, игольник – у ковенантов. Плюс два типа гранат – классические осколочные и прилепляющиеся к врагам плазменные. Мало – зато ничего не дублируется. Инопланетная винтовка, например, не требует перезарядки (как закончится батарея – нужно выбрасывать), но от стрельбы может перегреваться. Очень удобно, когда нужно вести огонь короткими очередями перебегая от укрытия к укрытию. Игольник – едва ли не самая знаменитая пушка в Halo. Его патроны частично самонаводятся и наносят урон дважды – в момент попадания и в момент детонации. Если тушка врага нашпигована большим количеством иголок, они взрываются чудовищно сильно, заменяя собой гранаты. Удобно, когда противник скучился и находится на среднем от вас расстоянии. Зачем нужны шотган и снайперская винтовка, обсуждать, думаю, нет смысла.
Фактически игра вынуждает вас постоянно принимать решения – какой набор из двух пушек эффективнее на данном конкретном уровне. Например, для борьбы с «Потопом» почти всегда нужен дробовик, но стоит наткнуться на отряд ковенантов на открытой местности, как вы окажетесь в невыгодной ситуации. Незачем нести одновременно земной автомат и плазменную винтовку, а игольник как раз следует комбинировать с одной из универсальных пушек, и ни в коем случае не оставаться только с ним одним. Ах да, самое главное – оружие почти всегда нужно подбирать с трупов убитых врагов; число традиционных для шутеров «нычек» невелико. Патронов тоже немного. Поэтому прохождение уровней – это всегда еще и гонка за то, чтобы потратить на убийство врагов меньше амуниции, чем они несут с собой. Стоит заметить, что не все виды оружия «падают» с врагов. Меч ковенантов, например, появился уже в первой Halo, но пользоваться им вам разрешат лишь в сиквелах. Обидно. Зато совершенно чудесно сделана в Halo техника – от земных джипов и танков до ковенантовских ховерциклов.
***
Так отличается графика в оригинальной игре и римейке.
Некоторые поверхности, вроде стеклянных стен, в игре разрушаются, но в целом уровни довольно прочные.Совсем не высадка на Омаха-бич, как могло бы показаться. Уж что игра не копирует, так это надоевшие вусмерть истории о победах американской военщины.
Сейчас настал момент сделать важную ремарку о проклятии игровой журналистики – оценках. Дело в том, что рейтинги всегда выставляются исходя из того, что рецензент видел и знает на момент написания текста. Поэтому оценка хита неотделима от даты выхода публикации и девальвируется с каждым годом. Индустрия идет вперед, игры становятся все лучше и лучше, и, грубо говоря, вышедший в 2007 году хит на 9 баллов, скорее всего, хуже, чем игра на 8 баллов от 2011 года. И, напротив, если первая часть трилогии была оценена высоко несколько лет назад, то ровно такой же по качеству завершающий эпизод будет разгромлен. Не успел за прогрессом – до свидания. В интересном положении в этом смысле оказываются римейки, особенно облегченные – вроде Metal Gear Solid HD Collection или Ico & Shadow of the Colossus. Они проигрывают современным хитам, как минимум, по графике – и раз уж издатель выпустил их на рынок на дисках и заставил соревноваться с Batman: Arkham City, то его проблема – то, что они не были обновлены до современных стандартов. Так вот, у Halo: Combat Evolved Anniversary текстуры не просто были подтянуты до HD-качества – фактически они были нарисованы с нуля. Достаточно пару раз переключиться между оригинальным и обновленным графическим режимами, чтобы убедиться: на старую архитектуру уровней натянули совершенно новую картинку. Куда более серьезная работа, чем раскрасить «Семнадцать мгновений весны»! Поэтому снизить оценку можно только за чисто игровые недочеты, но вот их, увы, набралось немало.
Несмотря на все нововведения, в Halo: Combat Evolved хватает рудиментов, передающих привет из девяностых. Например, не раз и не два игра предложит… прыгать по ящикам в лучших традициях Duke Nukem 3D. Упали – забирайтесь назад, пробуйте снова. В Halo есть знаменитые открытые пространства, но хватает и коридорных уровней, причем в самом плохом, замшелом понимании этого слова. Складывается впечатление, что технические ограничения заставили сделать внутренние пространства баз и космических кораблей набором одинаковых комнат, размноженных по принципу copy/paste. Впрочем, даже в Halo 3 можно было кое-где заблудиться по той же причине, так что характеристики приставки здесь могут быть и ни при чем. Так или иначе, но авторы римейка не стали это исправлять, опасаясь испортить ощущение «той самой Halo». В игре есть зачатки стелса, и кое-где Кортана даже советует «прятаться» от врагов, но скрытности хватает на два-три трупа, не больше. А в эпизодах, когда вы добираетесь до «Потопа», Halo делает большой шаг назад, к «мясным» шутерам в духе Serious Sam. Хорошо еще, что игра не требует убивать всех встречных, достаточно добраться до нужной точки, а иногда – просто войти в шлюз. Двери открывать враги умеют не всегда. Наконец, в Halo интересно устроена навигация по уровням. Кортана или Монитор часто говорят вам словами, куда нужно идти, но маркер с указанием цели появляется в игре считанное число раз – только там, где без него вообще ничего не понятно. Карты тоже нет. Как правило, вы интуитивно, без подсказки выбираете верный маршрут, – и это огромное достижение геймдизайнеров. Ведь уровни в Halo – не как в Call of Duty, не прямая кишка, и ощущение того, что вы грамотно в них ориентируетесь, дает неслабое внутреннее удовлетворение. Зато если потерялись и десять минут бесцельно блуждаете – ощущение будет не из приятных. Окончательно эта проблема была решена только в Halo: Reach. Наконец, знакомые по последующим играм спецспособности костюма Мастера Чифа, вроде невидимости и усиленного щита, в первой Halo – лишь обычные power up в духе Duke Nukem 3D и Quake.
Даже если не брать в расчет позаимствованный из Halo: Reach мультиплеер (а он безупречен), Halo: Combat Evolved – игра интересная. Серьезно, проходить сингл в ней мне было интереснее, чем в Modern Warfare 3, Crysis 2, Homefront и, разумеется, Battlefield 3. Да, я ненавидел геймдизайнеров, промахиваясь в прыжке мимо платформы. Да, сетовал на то, что многих видов оружия и типов врагов не хватает. Но ни на секунду мне не пришла в голову мысль о том, что стоит бросить Anniversary и взяться за что-нибудь получше. Наверное, потому что настоящее игровое искусство не стареет и плюет с большой колокольни на выставляемые прессой оценки и собираемую в ритейле кассу. Есть в Halo что-то такое неуловимо волшебное, как в The Legend of Zelda.
Наука и техника
Астрономический объект Гало, придуманный в Bungie, часто сравнивают с Миром-кольцом из одноименного романа Ларри Нивена. Сходств у них, однако, лишь два – форма и обитаемая внутренняя поверхность. Кольцо Нивена – усеченный вариант сферы Дайсона, гипотетического искусственного шара с тонкой оболочкой, который должен строиться вокруг звезды – примерно там же, где сейчас располагается орбита Земли. Внутренняя поверхность подобного объекта будет идеально приспособлена для жизни такого количества людей, что на эту страницу журнала не влезут все нули в цифре. С учетом того, что население Земли растет по экспоненте, понятно, зачем это может быть нужно. Сфера Дайсона – чрезвычайно удобное место обитания для любой более-менее похожей на нас цивилизации спустя тысячи лет. Свет и энергия – от звезды, а вместо гравитационного притяжения – центробежная сила, генерируемая вращением. Мир-кольцо – чуть менее амбициозный и технически более понятный вариант той же идеи; вместо шара – относительно узкое кольцо, но тоже – с диаметром в сотни миллионов километров. Современные ученые пока не представляют себе, как можно построить что сферу Дайсона, что кольцо Нивена, но всерьез считают, что на определенном этапе цивилизация должна уметь создавать такие объекты, и в рамках проекта SETI ищут их.
Собственно Гало с его диаметром в 10 тыс. километров – никакое не кольцо Нивена, а сильно распухшая орбитальная станция, расположенная в точке Лагранжа между газовым гигантом и его спутником. Однако, как позже выяснится, Предтечи успели построить и настоящие сферы Дайсона вокруг искусственных звезд, – так называемые Shield Worlds. Но это уже совсем другая история.
Мультиплеерные режимы включают в себя и дефматч, и кооператив через Xbox Live – все как мы привыкли за эти годы. В оригинале был только LAN-мультиплеер.Морпех сам садится к вам в кузов, к пулемету. Если еще и найти снайпера для пассажирского кресла, получится настоящая смерть-машина.
Собственно сюжетных сцен в игре немного. Ну, кроме воспоминаний Монитора.