Стоял в море остров Фешир, на острове жили крестьяне, беглый орк с туманным прошлым, контрабандист и ведьма. Отличное начало для ролевой игры, колоритные персонажи. Многим бы, думаю, понравилось пережить приключения орка в стране людей, похождения контрабандиста или историю колдуньи, талантливой, но слабой и подслеповатой.
Увы, не в этот раз. Кандидат на вакантную должность героя один – вон, пасет овец.
Как и обещали разработчики, анонимная звезда первых частей, суровый мужик с уголовным прошлым, ушел в короли Миртаны, ему на смену явился добропорядочный деревенский пастух с далеко идущими матримониальными планами, имя которого также никого не интересует.
Отождествление игрока с главным героем – распространенное явление, поддерживаемое игроделами. Возможность выбрать внешность, пол, черты характера и даже биографию... А можно и наоборот – дать геймеру почувствовать себя кем-то другим. Все, в ком сильна нехватка мужико-брутальности, оседали в тихой гавани Хориниса. В «Аркании» легче всего себя ощутить тепловозом. Или трамваем. Неким, уж извините за сравнение, транспортным средством, способным передвигаться только в ограниченном пространстве и строго в одну сторону. По правым рельсам – туда, по левым – обратно. Даже у танка (и в прямом, и в переносно-игровом смысле), которым пытается прикинуться главгерой, степеней свободы больше. Безымянный же овцевод силою дизайнерского гения Spellbound просто-таки понуждается продираться сквозь километры узких лабиринтов, подземелий, ущелий и пещер, основной особенностью которых является то, что по ним нельзя вернуться назад. В конце каждого второго узкого прохода нас поджидает какой-нибудь уступ, спрыгнуть с которого можно, а залезть обратно – нет. Поэтому когда возникает необходимость потянуть, удлинить сценарий и время игры, героя вновь отправляют в исследованные земли, но уже другим невозвратным путем. Так и бегает пастушок по Аргаану «восьмерками», словно ужаленный. А ведь как все начиналось...
Три вида магии: огонь, лед, электричество. Убойность заклинания повышается с ростом вложенных в него очков, никаких внешних отличий не появляется.Разработчики интригуют весьма неумело, да и затягивают события. Демо-версия в этом плане (а она отличается по компоновке от начала игры, откуда взяты сюжетные куски) в разы динамичнее. Не ориентируйтесь на демо при покупке!
Все было впервые и вновь... «Готика» давным-давно по-тихому выделилась в отдельный поджанр RPG, и теперь в Сети легко найти дискуссии о том, насколько «готикой» является та или иная игра. Так вот, если подойти к «Аркании» с общепризнанными критериями «готичности», вроде открытого мира, обилия побочных квестов и нелинейности, оправдываются худшие подозрения. Да, как уже было сказано в превью, это ни разу не «Готика». Начнем по порядку.
Остров Аргаан, где происходит основное действие, равно как и Фешир, на котором завязывается сюжет, представляют собой наборы локаций, а не цельные куски суши. Да, переходы между участками осуществляются без подгрузки, из одного конца острова вполне может быть видно другой, расположенный за десятком таких вот «участочков». Но ощущение «связного пространства» теряется совершенно. Скорее, это напоминает не самый удачный вариант реализации «свободы передвижения» в JRPG тех времен, когда консоли не были достаточно мощными для рендеринга бескрайних степей. Чувство такое, будто тебя засунули в стакан и доставать не собираются. И ведь, главное, некоторые области-«комнатушки» по размерам сравнимы с Хоринисом, во всяком случае, той его частью, что представлена одной неделимой картой. А все равно тесно. Почему? Да потому, что ощущение свободы измеряется не площадью, а возможностью на ней что-то поделать. А потом поделать что-то другое, и третье, пятое, десятое. Если же нет, если же карта пуста или на ней два квеста, будь она хоть размером с Африку... состояние «замуровали, демоны!» гарантировано. Арканийские монстры и задания «размазаны» в равно скудных количествах что по большим полям, что по малым.
Локализаторы, как всегда, хотели, как лучше, а получилось, как у Spellbound.Своеобразие женских типажей – первый признак вырождения... нации!
У незнакомого поселка, на безымянной высоте
До «Аркании» студия Spellbound была знаменита, в основном, играми, не работавшими в геймплейном плане с третьим измерением. Казалось бы, для ролевого жанра это не беда, некоторые обходятся. Никто, например, не жалуется на то, что в Dragon Age геймплей плоский, хотя он там такой и есть. Не в смысле «невыразительный и скучный» (на это как раз иногда сетуют), а в смысле «расположенный в двух измерениях». Несмотря на то что карты внешне трехмерные, с холмами и кочками, плоскость все равно одна, нельзя одному персонажу каким-то образом пройти «над головой» у другого. «Готика» же изначально отличалась сложным трехмерным устройством. У этого были и свои минусы – при известном усердии можно было свалиться с края карты в бездну творческого небытия, забытую разработчиками с обратной стороны мира. Но были и очевидные плюсы: в рамках одной области практически ничто, кроме очевидно физически непроходимых отвесных скал, не сдерживало попрыгушечные порывы героя. Разумеется, в ключевых местах прятались особенно жирные противники, но только поэтому было понятно, что те места – ключевые, никакого видимого запрета на вход не было. Гулять по Аргаану свободно нельзя. Мало того что проход из одной области в другую до поры закрыт, перегорожен или охраняется «необходимым» персонажем (которого, как и всех статистов, нельзя побить). Так еще и в рамках одного участка все мало-мальски наклонные поверхности густо замазаны «зонами непроходимости». На эти зоны у героя одна реакция – развернуться и идти туда, где пониже, не подчиняясь игроку. Нередко это «пониже» ведет с крутого обрыва, за которым лежит недоступная, декоративная часть пейзажа и неминучая смерть. А иногда умница герой попросту застревает среди невидимых стен.
Вся эта область вплоть до противоположного берега недоступна для посещения. Плавать в Arcania, кстати, нельзя в принципе.На вторых ролях здесь старые знакомцы из первых «Готик», в основном все они выполняют одинаково скучную функцию Deus Ex Machina.
Тупокрылый глупозуб
Интеллект врагов достоин поэмы за авторством... даже не знаю кого. Козьма Прутков бы не осилил, и даже вогонская поэзия меркнет перед мощью и величием творящегося на экране абсурда.
Начнем с того, что каждый монстр, если герой бежит от него, преследует протагониста строго определенные «сто метров», и ни сантиметром больше. Никакие сопутствующие обстоятельства не способны перешибить приоритет условия «за границу не заходить». На заветном расстоянии от исходной точки драка просто прекращается – можно лечиться недоступными в бою бинтами, сохраняться. Мало того! Совершенно бесполезно бить уходящего противника в спину. Пока он не дойдет до точки назначения, не только он на вас не отреагирует, но и вы у него ни единого хитпойнта не вышибете. Враг, идущий «домой», абсолютно вне реальности игры – безответен и неуязвим.
Если же все-таки какие-нибудь «жабоящеры» или «прибрежная муть» и продемонстрируют устойчивый интерес к ливеру героя, то тоже весьма своеобразно. Монстры поголовно отличаются (от монстров в других играх, разумеется, а не друг от друга) очень слабой ориентацией в пространстве. Тех, что применяют ближнюю атаку, дезориентирует высота, обученные стрелять впадают в ступор перед «стенками». Доходит до смешного. В пещере с могучими орочьими вождями стоит лингамистый сталагмит (его клоны встречаются во множестве других пещер, но там, где нет орков – бесполезны). На первый взгляд это странное образование совершенно непреодолимо, особенно в свете концепции невидимых стен, которые в Аркании окружают все, что только возможно. Внезапно оказывается, что герой вполне может легко взметнуться, другого-то и слова не подберешь, на отрицательный уклон сталагмита (что еще раз демонстрирует неумение Spellbound работать с третьим измерением). Оттуда орочьи вожди совсем не могучие, ибо стрелять не обучены. В единичном примере это выглядит забавно или, может, даже интересно – вон, что можно придумать! Но в массе ничуть не похоже на «подбор тактики к монстрам». Все просто. Если нас атакует нестреляющий вражина – лезем на пень, если стрелок – прячемся за пнем. «Дальнобойщики» настолько недальновидны, что могут полчаса палить в какую-нибудь кочку, за которой на кратчайшей прямой стоит герой, и очень редко когда им удается эту кочку обойти. Кажется, не благодаря скриптам, а вопреки. Искусственно удлиняет это подобие драк лишь то, что у монстров потихонечку восстанавливается здоровье, у кого побыстрей, у кого помедленней, и, идя в неуязвимом режиме обратно «в домик», они успевают отрастить себе немного лишних хитпойнтов.
Хедшоты, как во всех приличных играх, наносят дополнительный урон. При наведении на вражескую голову умный прицел становится красным.Мир населен клонами. У статистов-людей полтора лица на всех, статисты-монстры часто отличаются лишь названьями да линейкой хитпойнтов.
Мана в собственном соку
Еще одна «живинка», которую мир потерял с переходом в руки Spellbound, – равноправие игрового населения перед карающей дланью героя. Рядовых статистов вида Homo Sapiens побить вам никто не даст. Зато без последствий в самом начале можно перебить своих подопечных, овец. И сундуки стоят в домах исключительно для того, чтобы вы их грабили. А еще подсказки уничтожают осколки «готической» личины: вот вы выделяете в списке одно задание, потому что половина текстов посылает вас на запад, другая – на восток (пометив цель, вы хотя бы узнаете направление), прибегаете в заветную точку, а там в лесу, как пни, стоят шесть «откормленных кабанов» с гигантскими желтыми восклицательными знаками над головами... Рулька ждет своего часа, о повелитель!
Как же, может поинтересоваться любопытный читатель, теперь утилизируются центнеры вырезки, собираемые с разнообразной живности? Алхимическим путем! Там и тут по острову, в сундуках и домах доверчивых граждан разбросаны свитки. Герой их читает и обогащает свой алхимический интерфейс. Заходишь туда, и о-па, точнее, «чпок»! Раз – и готово какое-нибудь блюдо, или зелье, или даже предмет: меч, арбалет и т.д.
Герой однозначно стал... талантливее, что ли. Вам всегда казалось, что несправедливо давать ему широкое поле для развития одних возможностей и при этом лишить других, загнав в ту или иную фракцию? Что ж, в «Аркании» магия становится доступной просто с определенного уровня, в монастырь ради нее сдаваться не придется. Обратная сторона такого решения? Не видать вам сложного сценария. В рамках каждого эпизода-стакана, как правило, есть пара вариантов открытия прохода в следующий «стакан», но они еще меньше отличаются друг от друга, чем квесты, возводящие на престол гномов-претендентов в Dragon Age.
Вот что в «Аркании» удалось однозначно, на пятерку с плюсом, так это тени и спецэффекты от заклинаний. Динамическое освещение дороги в подземелье огненной булавой – увлекательно и эффектно. Вообще погодно-световые явления чудо как хороши, и картинка радует глаз. Дожди, восходы-закаты, туманы прекрасны. За одним исключением. Ветер уж большо странно колышет кроны деревьев, они дергаются, как конечности страдающих болезнью Паркинсона. Но, в целом, такое впечатление, что игра и задумывалась именно с целью показать, что Spellbound умеет делать острова лучше Piranha Bytes. Ну, умеет. И безымянные герои у нее выходят... более изящными, что ли. С лучшей анимацией. Вот, правда, женщины на Аргаане куда страшней дам с Фаранги. На невесту главного героя без слез (сочувствия или отвращения, зависит, наверное, от пола игрока) смотреть невозможно. Хорошо, что не придется этого делать долго!
Неигра
Одним из существенных достоинств первых «Готик» считалось то, что поведение существ, населяющих мир, повиновалось временным циклам. Ночью люди и монстры спали, а днем... нет, монстры, в основном, рыскали по округе довольно бесцельно, а вот люди имитировали какую-никакую псевдоразумную активность. Они ходили кругами вокруг домов, изображая «работу»: женщины готовили еду, мужчины трудились во дворе, на поле или работали над собой. Кузнецы возились с наковальнями и точильными камнями, воины тренировались, маги повышали квалификацию. В «Аркании» тоже есть множество разнообразных анимаций, но это именно анимации: в единую картину они не складываются. Может быть, конечно, это такая суперсложная схема поведения, которая рвет любой шаблон в голове у геймера (здесь автор текста заговорщицки смеется, чего не отразишь на письме). Но скорее все-таки непродуманность общей концепции. В то время как второстепенные безымянные персонажи покорно ходят туда-сюда, изображая «жизнь», квестодатели стоят столбом в самых неподходящих местах. Странней всего, что иногда, для придания повествованию художественности и драматичности, они перемещаются куда-то «в соответствии с сюжетом». Тем чудесатее видеть их коллег, выстаивающих покорно до возвращения героя и ночью, и под ливнем. Да и безымянная массовка, хоть анимирована поживее, логикой поступков не блещет. В одном месте было совершенно непонятно, почему несколько городских стражей ходят кругами по таверне быстрым шагом, да еще с факелами в руках. Оказалось, так они проводят «обыск», ищут неблагонадежных горожан. Туда-обратно по лестнице, туда-обратно.
Самое обидное в «поведении» жителей Аргаана – то, что они никак не реагируют на монстров. Монстры друг на друга, кстати, тоже. «Рамки дозволенного» разрешают некоторым страшилам забегать в людские поселения, догоняя героя, но вслед за этим... не происходит ничего. Чудища лупят овцепаса, окружающие даже головы не поворачивают. И если убежать, картина не меняется – звери не переключаются на людей, а просто проходят через их скопления, как сквозь «ничто».
Да и у героя есть множество «безрезультатных» анимаций. Все они, словно ради смеха, отнесены в отдельный пункт меню, «симуляция RPG», и совершенно не влияют на прохождение игры. Болтать поварешкой в котле, сидеть у костра, точить меч и ковать железо, лежать на кровати, в конце концов, можно, но не нужно. Ну, хорошо, господа разработчики. Вы изменили концепцию, и сон больше не восстанавливает здоровье, оно ползет вверх само под действием постоянно нахлобученных на героя тех или иных артефактов (лечиться тоже можно). Но зачем же вот этот пункт «симуляция»? Надо ли понимать, что в «Аркании» RPG только симулируется, а отнюдь не присутствует в полном объеме? Тогда что такое ваша игра? Не стратегия, не платформер, не шутер... Повод крепко задуматься.
Боги и герои
Есть такое хорошее правило – «не умножайте сущности без надобности». Оно же «Бритва Оккама». Частный случай такой полезной штуки состоит в том, чтобы не решать уравнение в три действия через десять. А семейную ссору необязательно излагать в жалобе Президенту. Конфликт уровня «поссорились Иван Иванович с Иваном Никифоровичем» ничего не выиграет, если мы возведем Иванов в статус богов, пусть и местного значения. В «Аркании» это правило нарушается с особым размахом и удовольствием. В сценарии задействовано аж три с половиной божества, но весь конфликт ничуть не пострадал бы, если бы на их месте оказались три короля, три барона или даже три местных фермера. С магическим талантом. Почему бы не быть фермерам с талантом к магии, если к этому способен даже простой пастух?
При этом сценаристы откровенно сливают потенциально интересную завязку, так что на последних витках сюжета уже начинаешь думать не «ЧЕМ это все закончится?» а «КОГДА уже это все закончится?» Финал при этом на заданные по ходу игры метафизические вопросы не отвечает и вообще выглядит как реклама грядущего аддона.