После прохождения Fear 2 впечатлениями делиться не хотелось. Где-то после второго часа игры становилось понятно, что сериал сдулся: все выглядело наигранно и предсказуемо, а сюжет, заранее размазанный на несколько выпусков, попросту оставлял равнодушным. К счастью, издатель вовремя понял, что дело пахнет керосином, и принятые меры позволили избежать повторения ошибок в третьем выпуске. Правда, содержание теперь совсем не соответствует названию.
В прошлом номере в обзоре Brink я жаловался на то, что многие разработчики, непонятно из каких соображений, делают ставку на мультиплеер и забывают про сингл. Дескать, все может быть хорошо: и дизайн, и концепция, и визуальная составляющая – но не цепляет, потому что многопользовательский режим плохо сбалансирован, а сюжетного считай, что и вовсе нет. С Fear 3 примерно та же история, только выводы прямо противоположные. Да, многие изменения и нововведения на бумаге могут выглядеть как чудовищное надругательство над известным сериалом, но стоит присмотреться, как все станет понятно – это было необходимо, без этого невозможно было развиваться дальше.
Выбранный издателем путь развития, впрочем, все равно оставляет несколько вопросов. Первый и самый главный касается сюжета. С момента выхода оригинала прошло достаточно времени, чтобы забыть не просто про Альму, но и вообще в чем там дело – откуда взялась эта чертовщина, что случилось с городом, кто эти два мужика с обложки, почему девочка с длинными темными волосами, вроде как Садако Ямамура, в один момент плачет над куклами, а секунду спустя – ходит с большим животом? Беременность «героини» (ну, правда, во всей трилогии только Альма имеет право на этот, кхм, титул) и прочие нюансы, конечно, объясняются. Но также как и перед выходом второй части, мне потребовалось пройти первую, чтобы освежить в памяти события, так и перед запуском третьей хорошо бы пробежаться по двум уже имеющимся выпускам. Потому что сценаристы Fear 3, кажется, как раз на такую подготовку и рассчитывали. В противном случае можно вообще ничего не понять, ведь дополнительной информации игра не дает, а пресловутая «ставка на мультиплеер» (игру советуют проходить в компании друга, в режиме co-op) несколько сковывает в вопросах повествования. Но так ли это на самом деле важно?
Если бы третью часть вылепили по канонам второй, то – да, без повторения пройденного обойтись было бы нельзя. Но здесь действуют иные правила. Сохранив разделение повествования на «интервалы», разработчики превратили каждый из них не в отдельную главу истории, а в тематический уровень для совместного прохождения. Со временем меняется сложность и противники, но и только. Уровни потом можно проходить заново, чтобы улучшить свой результат, или просто если он понравился сам по себе. А такое вполне может быть. Вообще, все, что касается фундаментальных вещей – подборки противников, дизайна, планирования эпизодов с перестрелками и изучения мира кошмаров, созданного Альмой, – реализовано выше всяких похвал. С другой стороны, это достаточно сложно понять и осознать, особенно когда на экране разворачивается форменный Left 4 Dead: из разных углов выбегают разлагающиеся мертвецы, издалека один из них что-то швыряет в героя, патронов мало, а где-то неподалеку плачет ведьма… Неудивительно, впрочем, что вместо испуга игрок испытывает скорее азарт. Динамика происходящего просто не оставляет времени на то, чтобы подумать. А когда свободная минутка все-таки выдается, начинается тот самый Fear, который еще можно любить – с потрясающими визуальными эффектами и проверенными способами напугать.
Но прежде чем перейти к страшилкам, следует остановиться на азарте. Значительную часть времени здесь ничто не намекает на какой бы то ни было ужастик: герой топает вперед, по пути расстреливая не слишком сообразительный спецназ. Это не очень хорошо, потому что раньше сериал мог гордиться смышленостью противников – они вели перестрелки умело и, что самое важное, зрелищно, с ними было интересно воевать. Теперь же они могут претендовать разве что на роль пушечного мяса, и в эпизодах, когда ничего интересного не происходит, они нужны главным образом для массовки, чтобы, ну, веселее было. Причем чуть ли не в каждом втором «интервале» можно столкнуться с ситуацией, когда такие противники тупо «респавнятся» – раз за разом выбегают из-за угла, защищенного от любознательных игроков невидимой стеной. Это не то чтобы раздражает – «на подумать», напомню, времени нет – но несколько сбивает с толку.
Боевой робот такой страшный, что хочется скорее про него забыть! Почему в книгах Стивена Кинга нет боевых роботов?Не все локации выглядят классно. Некоторые состоят из серых коридоров, на которые не обращаешь внимания – во время перестрелки не до этого совсем.
Когда появляется Альма, в Fear умирают все, кроме главного героя. Такая традиция!Все рисунки кровью выполнены по одному шаблону. Иногда кажется, что на них изображена Альма, которая как бы сообщает: «Fffuuuuuuuuuuu!»
В то же время, решение продиктовано необходимостью соответствовать общей задумке, авторы которой, кажется, смеются в лицо каждому, кто при них произносит слово «хоррор». Так, во время прохождения каждого «интервала» можно (скорее, правда, нужно) выполнять простейшие условия. Скажем, расстрелять тридцать спецназовцев из автомата. Или застрелить тридцать человек, воспользовавшись дробовиком. Можно уничтожать все живое и воскресшее гранатами. Резать ножами. Стрелять из УЗИ с двух рук. Судя по тому, как красочно у противников взрываются головы и отрываются конечности, теперь это должно вызывать приступы радости, а не чувство отвращения. Условия общие, т.е. награды за одни и те же действия дают во время прохождения всех представленных интервалов. Кстати, самые большие бонусы полагаются тем, кто найдет куклу Альмы. Ну а самый простой способ заработать очки – найти труп с Psych Link. Для чего нужны все эти дополнительные сложности? Для того, чтобы получить новый уровень, а следовательно и какое-нибудь улучшение. Скажем, гранат можно будет больше носить. Это, вроде как, важно.
Ну и о каком хорроре может идти речь, когда прохождение разбито по сессиям, а все идеи, которые раньше казались классными, на самом деле погребены под множеством условностей, нисколько не характерных для поджанра? А вот тут-то и начинается все самое интересное. Оказывается, что отрицание и презрение, с которым проходятся первые две главы, – это ложная тревога, реакция на что-то новое и необычное, что не соответствует сложившемуся представлению. Игре стоит дать шанс, если у нее получилось завладеть вниманием с первой минуты. Потому что спустя некоторое время окажется, что изменившийся темп – это не просто «нормально», это именно то, чего не хватало во второй части. Что все перечисленные условности, которые, по идее, должны сковывать и мешать получать удовольствие от сюжета (для чего вообще проходить сингл, если не ради сюжета?), воспринимаются совершенно нормально. В отдельных случаях ради них хочется заново пройти какой-нибудь эпизод, да и вообще это вносит разнообразие, делая перестрелки или просто уничтожение монстров чуть интереснее. Ну и, наконец, ничто из перечисленного совсем не мешает пугать. Или пытаться напугать – тут все зависит от того, насколько крепкие нервы у сидящего перед монитором или телевизором человека.
Наверное, даже жаль, что разработчики не во всем решили отойти от канонов. Потому что хоррор-составляющая хороша ровно там, где не пытаются создать гнетущую атмосферу и ввести в сценарий как можно больше киношных ходов. В шутерах отлично работает классика! Не нужно сочинять сны Альмы, достаточно и того, чтобы игрок понимал – логику нужно отключить, ждать неприятностей можно в любую секунду. Есть, конечно, и «долгие вступления», но они достаточно оригинально представлены и поэтому не кажутся скучными или наигранными. Скажем, на складе, где выставлены телевизоры, догадываешься, что сейчас что-то нехорошее случится, – но не понимаешь, что именно и откуда ждать нападения. Бродишь между рядов, всматриваешься в помехи, и вдруг замечаешь, что по дальнему экрану пробежала тень. Показалось? Нет, вон еще одна! В какой-то момент появляются две догадки: либо сейчас полезут прямо из сорокадюймовой плазмы (что было бы забавно, на самом деле), либо это все-таки тень кого-то, кто стоит за спиной и уже замахнулся для удара.
Такие моменты заставляют усомниться в том, что на экране новый выпуск Fear. Кажется, что это какой-нибудь Prototype.Заваленные трупами канализации – не лучшее место для прогулок. Впрочем, графическое исполнение Fear 3 заставляет приглядываться, чтобы заметить эти самые трупы.
Slow-mo воспринимается как рудимент, избавиться от которого мешает… да вот не очень-то понятно, что именно мешает!
Разумеется, при этом герою регулярно являются какие-то престранные видения: он поднимается по лестнице – и под одним из пролетов видит лицо маленькой девочки, ползет по трубе – и вдруг видит, что ему навстречу быстро движется какой-то монстр; игрок понимает, что бежать-то некуда, развернуться нельзя (напоминает вырезанную сцену из фильма «1408»), остается только стрелять по чему-то нереальному. И когда попадается на такой трюк второй раз, он просто вынужден признать, что старые добрые способы заставить зрителя нервно вздрагивать все еще работают. А что еще можно требовать от шутера? То, что в свое время удалось разработчикам первого Fear, повторить больше не удастся – бессмысленно это отрицать и уж тем более не нужно пробовать доказать обратное. В этом отношении третий выпуск, конечно, можно рассматривать как сборник штампов и заимствований, но в рамках сериала он все равно выглядит свежо и необычно.
Правда, есть все-таки особенности, с которыми сложно смириться. Например, меня несколько удивляет стремление разработчиков запихнуть в игру как можно больше всякой лишенной смысла мишуры. Как будто мало мистической линии в сюжете! В дополнение к ней зачем-то появляется фантастика, боевые роботы, футуристическое оружие, новые монстры, которые скорее напоминают суперзлодеев из комиксов и поэтому выглядят попросту нелепо. Даже не знаю, что раздражает больше – неуклюжие мехи или сборная солянка в общем. Это как в спектакле, в котором так много действующих лиц, что со временем забываешь, чья все-таки история излагается. Да и невозможно с ходу сказать, о чем Fear 3. На языке вертится «Альма», но это скорее происходит по инерции, и сомнения не позволяют произнести имя вслух. Зато почему-то в голове сразу всплывают дурацкие эпизоды с боевыми роботами, хотя впечатления от игры, в общем-то, положительные, и эти мелкие просчеты не должны были запомниться.
На примере Fear 3, кстати, можно рассматривать тенденцию последних нескольких лет. Почему-то считается, что если что-то не справляется или выглядит плохо, то достаточно прикрутить мультиплеер – и он станет чем-то вроде панацеи. Самое удивительное, что в девяти случаях из десяти это решение приводит к провалу, но в данном случае ничего фатального как будто и не замечаешь. Можно перечислять недостатки и в конце концов добраться до графики и логики (две ультимативные претензии к индустрии видеоигр как таковой, с которыми невозможно спорить), сравнивать, искать заимствования, но вряд ли что-нибудь заставит бросить прохождение. Причина проста – выглядит необычно, но интересно. Но даже если сюжетный режим и оставит равнодушным (хотя он не претендует на что-то грандиозное), то всегда есть мультиплеер в духе Left 4 Dead – и он наверняка придется по душе многим. Особенно тем, кому нравится дизайн Fear.
Мультиплеер
Помимо режима совместного прохождения (который не навязывается, игру вполне можно и одному пройти), в Fear 3 есть четыре мультиплеерных сценария, чем-то напоминающих «потешные» режимы из Call of Duty: Black Ops. В режиме Fucking Run надо, кхм, убегать от «стены смерти», попутно отстреливаясь от волны противников. В Contradictions надо строить баррикады и оборонять здание. Режимы Soul King и Soul Survivor похожи: сначала один игрок насылает на трех других противников, потом игроки соревнуются в том, кто больше соберет душ. При желании, прежде чем попробовать свои силы в онлайне, можно потренироваться в прохождении этих сценариев одному.
694 Прочтений • [Обзор игры F.3.A.R.] [11.04.2012] [Комментариев: 0]