Electronic Arts уже больше года обещают нам, что EA Sports MMA, совершит революцию в жанре и мы все просто не сможем от нее оторваться. В то же время их конкуренты из Yuke’s, выпускают обновления и патчи для UFС 2010 и не собираются сдавать позиции. Кто же в итоге победит?
Наконец-то – EA Sports MMA в приводе редакционной консоли, можно вдумчиво и без спешки оценить все ее аспекты, изучить ростер бойцов, покопаться в боевой системе… Но чем больше времени проводишь за игрой, тем сложнее писать статью – уж очень много противоречивых эмоций она вызывает.
Главное, что всем, наверное, хочется узнать – а как в нее вообще играть? Сложна ли боевая система, разнообразна ли, что сделано с нуля, а что досталось в наследство от Fight Night 4?
Рассказываем. Чисто технически, боевая система здесь – сложная и многогранная. Все удары выполняются с помощью правого аналогового стика, как в упомянутой Fight Night, отклонение его наискось вверх (по левой или правой стороне), отвечает за прямые удары руками, прокрутки наверх из положения «слева» или «справа» – за хуки, а чтобы сделать апперкот, понадобится отвести рукоятку вниз и в сторону, а затем дёрнуть ею по диагонали наверх. В общем-то, пока ничего сложного и почти полностью повторяет хорошо известную поклонникам виртуального бокса систему Total Punch Control. Но сегодня на повестке дня не бокс, а смешанные единоборства, поэтому есть ещё и кнопка-модификатор, зажав которую и повторив все те же манипуляции, мы заставим персонажа делать удары ногами. Ещё есть кнопка-модификатор, которая позволяет проводить удары в корпус. И, наконец, есть кнопка-модификатор, отвечающая за ложные выпады. Четвертая важная кнопка – блок. Все они расположены на шифтах, поэтому с непривычки сделать даже простейшую в реальном спорте группу движений (например, выйти из защиты, провести двойку руками в голову и закончить ногой по корпусу) здесь задача не из простых. Впрочем, когда как следует освоишься с местным управлением, всё равно чувствуешь себя потомственным крабом в пятом поколении.
Лучшая анимация, что в игре есть: приветствие соперника в начале боя.Разобраться в правилах мини-игры «удушающий приём» посложнее, чем в болевых.
Но и это ещё не всё, ведь если бы дело ограничивалось только стойкой, это был бы симулятор кикбоксинга, но никак не смешанных единоборств. Поэтому есть еще клинч и партер. Помните, на геймпаде осталось ещё четыре незадействованные кнопки? Одна пригодится для входа в клинч (Y для Xbox 360 либо «треугольник» для PS3), одна – для прохода в ноги или улучшения позиции (A либо «крест»), одна – для сопротивления попыткам противника улучшить позицию или перевести схватку в партер (B либо «круг»). Четвертая – чтобы сделать болевой приём в партере или, если персонаж этому обучен, в клинче (X либо «квадрат»). Сложно, но на деле выглядит это так: кто-то захотел перейти в партер и нажал «крест», если во время его анимации успеть нажать «круг»: проход в партер будет блокирован и попытка провалится. Тут же противник нажатием «треугольника» попытался схватиться с вами в клинче: если успели нажать «круг», остаёмся в стойке, не успели – придётся работать в новом положении. В клинче у бойцов есть несколько опций, причем, и это самое интересное, они совершенно не зависят от того, кем вы играете – абсолютно каждый боец из клинча умеет делать красивые броски, бить коленями и локтями, каждый обучен работать у сетки. Итак, арсенал клинча состоит из ударов аналоговой рукояткой, блоков с помощью шифта и бросков с помощью кнопки «крест», а также попыток сопротивления броскам с помощью «круга» и выхода из клинча с помощью «треугольника». Отдельные редкие бойцы, вроде Шиньи Аоки, могут провести болевой по нажатию на «квадрат». После перехода в партер работает та же система.
В итоге, мы получили цельную и интересную боевую систему. Помимо всего перечисленного есть еще парирования ударов, наклоны и степы. Парирование проводится из блока фликами правого аналога в любую сторону. Наклоны туловища в какую-то сторону делаются при зажатом блоке фликом левого аналога. Степы делаются таким же движением левого аналога, но без зажатого блока. Хочется отметить, что на степах у некоторых бойцов имеются специальные удары, своего рода «хеймейкеры» из Fight Night.
Прочитали вы всё это и вам уже, наверное, кажется, что MMA – жутко сложная игра, освоить которую могут лишь единицы, а управление похоже на добротный авиасимулятор. Но на деле это совершенно не так. Да, возможностей вроде как много, но при этом удары ногами, например, здесь низведены до вспомогательных, послать кого-то в нокаут попав пяткой в висок, возможно, но шансов на это практически никаких – приходится вкладывать удары раунд за раундом просто из упрямства. Зато накидав много джебов и хуков простым дёрганьем правой рукоятки, вы без проблем отправите неосторожного соперника исследовать носом поверхность ринга. Удары руками здесь не просто доминируют, они легко пробивают блок, а останавить панч-раш можно, фактически, только переводом боя в партер. Конечно, есть парирования, которые на долю секунды открывают противника, но ими неудобно пользоваться, и они бесполезны, если серия уже началась. В общем, всецело полагаться на этот способ не советуем – себе дороже.
***
Главная наша надежда относительно EA Sports MMA – на онлайн. Сами же разработчики наобещали огромное количество новинок. Вообще, если внимательно смотреть пресс-релизы и трейлеры, приходишь к мысли, что именно онлайн должен был стать самым главным режимом, просто сказкой – фактически виртуальным аналогом реального Strikeforce. Розыгрыш чемпионских поясов, рейтинги бойцов… В Сеть можно выкладывать видео для привлечения к своей персоне дополнительного внимания, где вы можете заявить, что вы лучший боец в мире и порвёте всех как тузик грелку. Каждую неделю или две разработчики намерены устраивать настоящие чемпионаты с подбором бойцов и трансляцией боев в Сеть. Звучит всё это очень заманчиво и интересно. Насколько это всё окажется востребовано (первые проведённые бои нас совершенно не впечатлили) и, главное, насколько стабильно игра ведёт себя в онлайне, мы сможем оценить только через несколько недель. Если всё и впрямь так здорово, как обещают, можно смело добавить к финальной оценке балл.
Наверное, одно из самых главных преимуществ ММА перед UFC: разные правила. В Японии, например, можно добивать лежачего ногами и коленями, это безумно круто!Вот так выглядят Федор Емельяненко и Брет Роджерс вживую. Надо признать, что игровые модели весьма близки к реальности.
В партере уже все более интересно: здесь нужно думать сразу о нескольких вещах. Жать ли кнопку перехода в более выгодное положение или бить, пока дают? Попробовать сделать болевой или подождать действий оппонента? Хотя самое верное средство – надавать по корпусу, убедиться, что стамина у соперника уменьшилась, прорваться в позицию, где у вас есть возможный болевой, и провести его. А если ваш персонаж не силен в болевых, то у вас путь один – жать постоянно «треугольник» и пытаться подняться в стойку.
В итоге, хочется сказать, что боевая система получилась весьма интересной и разнообразной, можно применять разные тактики, совершенствовать умения, но во всем этом есть одно большое «но». Игра жутко однообразна. Если в UFC Undisputed 2010 мы получили сотни различных ударов, техник, бросков, болевых и могли наслаждаться тем, что каждый боец стал уникальным, то EA Sports MMA предлагает полную противоположность. Здесь всякий боец похож на другого как две капли воды. Все делают совершенно одинаковые удары ногами и руками. Анимация каждого из них идентична, поэтому Ник Диаз дерется в стойке ровно так же, как Мурило Хуа, а Джош Барнет пробивает в голову с ноги ничуть не хуже Алистара Оверима. Фёдор Емельяненко проводит бросок ровно с той же анимацией, что и Шинья Аоки, и единственный боец в игре, который получил хоть какую-то личную анимацию, это Кунг Ли. Одна беда: от всех прочих он отличается одним-единственным ударом, и это просто смешно. И сразу ещё одна странность. Если бы Кунг Ли увидел свои удары ногами в игре, он бы, наверное, сгорел со стыда. Настолько корявой и медленной «вертушки» мы не видели за всю его карьеру ни единого раза. И ладно бы однообразие закончилось на одинаковых ударах (главное – характеристики, и они у всех действительно разные), так ведь они и на ринг выходят одинаково, и рожи корчат на объявлении одни и те же. Точнее так: в игре есть около двух десятков «заготовок» – как боец должен выходить, а как радоваться победе, – но, во-первых, это слишком мало, и во-вторых, эти сцены совершенно не имеют связи с реальностью. В итоге полностью теряется личность спортсмена, и Джош Барнет, к изумлению поклонников, после победы бегает по рингу с выпученными глазами и тычет пальцем в толпу; тем же занимаются и многие другие. Обидно, товарищи разработчики, очень обидно. Не этого мы ждали.
И, раз уж пошла речь о негативном, хочется выплеснуть сразу весь ушат помоев на MMA, после чего перейти к хорошему. Итак, помимо малого количества анимации и странного баланса в стойке игра расстраивает весьма большим количеством странных графических глюков. Например, по задумке, у бойцов, как и в Fight Night Round 4, здесь «работают» различные мышцы на теле, но временами что-то в движке сбоит, мышца начинает мелко дрожать и подёргиваться, будто у бойца внезапно начались судороги. На анимации болевых в частности и партера в целом модели персонажей руками и ногами без зазрения совести погружаются друг в друга и частенько насквозь пронзают тела. На этом странности не заканчиваются. Работая в стойке, спортсмены зачастую посылают друг друга в нокдаун «воздухом», проведя рукой чуть ли не в десяти сантиметрах от головы противника, чего не позволял себе даже Fight Night. И таких мелочей набирается огромное количество! Патч игре нужен срочно, и думается, не один.
***
Наверное, самая качественная и классная вещь в EA Sports MMA – комментарии к бою. У микрофона работают реальные ведущие – Мауро Раналло и Фрэнк Шэмрок. Их комментарии настолько правдоподобные, что складывается впечатление живой телетрансляции. Причем комментируется не только сам поединок – по ходу дела зрителям рассказывают о том, чем известен тот или иной боец, чем опасно то положение, в котором сейчас находятся противники. Да и просто каждый комментарий очень эмоционален. Понравилось, что в карьере, в зависимости от того, каким способом вы одержали свои последние победы, а также рематч это или чемпионский бой, комментарии меняются и подстраиваются под реальную ситуацию. Это очень здорово.
Прокачка персонажа в MMA реализованна на «отлично». Единожды пройдя какую-то тренировку, всегда можно «симулировать» ее с гарантированным результатом.Рассечения в ММА появляются только на скулах, вдобавок в игре практически отсутствуют гематомы. Зато кровью можно перепачкать обоих бойцов целиком, включая трусы.
Но, закончим уже с однозначным негативом и перейдём к спорным моментам. А начнём с карьеры. Здесь есть отличные находки с путешествием в разные части света с возможностью обучаться там в различных спортивных залах. Вообще прокачка в MMA – одна из самых сильных ее сторон. Для тренировки разных навыков есть различные мини-игры, причём, пройдя любую из них на какой-то рейтинг, вы вправе не мучиться дальше, каждый раз повторяя упражнение, а нажатием одной кнопки «симулировать» его, автоматически получая тот рейтинг, которого однажды уже сумели добиться. В итоге вы не устаёте от постоянной рутины, но при этом попробуете хотя бы по разу каждую мини-игру и сохраните некоторый азарт: ведь обязательно захочется улучшить результат, чтобы в дальнейшем пользоваться наилучшим достижением. Вскоре вы обнаружите, что в каждом из залов вас могут обучить какому-то специальному приему – в игре их более двадцати, единовременно задействовать позволено шестнадцать. Приятно, что каждый из учителей – какой-то известный в мире реальных боевых искусств человек, так что вы попадаете не в абстрактный зал с тренажёрами: вас приветствует тренер, и это придаёт EA Sports MMA реальности.
Впрочем, после часа игры вы понимаете, что и карьерный режим не обошла главная болезнь всей MMA – однообразие. После того как вы станете чемпионом в первой лиге, продолжать карьеру стоит только ради прокачки персонажа для других режимов – ничего интересного вас больше не ждет: никаких заставок, интервью, взвешиваний и прочих красот, к которым нас приучила UFC. Даже в самом последнем бою карьеры, когда вы должны стать чемпионом сразу двух самых высших лиг, вы не увидите ни какого-то специального представления бойцов, ни интервью или хотя бы заставки об окончании карьеры после триумфальной победы – один лишь экран титров, будто мы перенеслись во времена NES.
Итог: игра больше напоминает сырую бета-версию, чем полноценный продукт. Даже если оставить в покое неоднозначную, пусть и интересную боевую систему, к MMA остаётся слишком много вопросов. Зачем было делать карьеру, которая становится пустой и скучной уже после двух часов? Как можно выпускать игру, где полно графических глюков и недоработок? Почему, потратив кучу времени, денег и сил на лицензирование многочисленных известных бойцов, отчаянно сэкономили на том, чтобы придать им капельку индивидуальности? В конце концов, что делали разработчики всё это время кроме моделирования внешности?
А ведь MMA могла стать хитом. Здесь очень много интересной и качественной анимации, особенно здорово бойцы поднимаются с пола и добивают лежачих. Здесь удары руками по правде вяжутся в классные комбы, в которые хочется верить, а удары по ногам и впрямь действенны: каждый лоукик снижает скорость передвижения противника, и отбив ногу окончательно, можно плясать вокруг него танцы с бубнами, наблюдая, как он едва ходит по арене. Вдобавок MMA – первая игра, где представлена правильная защита от ударов по ногам: хорошо поставленные и хорошо анимированные парирования. Всего-то и нужно – добавить больше ударов ногами, сделать их полезнее и сильнее, добавить флэш-нокауты, как в той же UFC, и вот вам уже претендент на звание лучшего симулятора смешанных единоборств. А в нынешнем виде EA Sports MMA – просто хорошая игра с ворохом необъяснимых глюков и недоработок.
*** Автор: Артём Шорохов
Бас Руттен, Рэнди Кутюр, Фёдор Емельяненко, Кунг Ли, Алистар Оверим… Только ради этих (и многих других) имён EA Sports MMA обязательно купят многие и многие поклонники смешанных единоборств. Весь последний год разработчики немало интриговали по поводу и без и демонстрировали железобетонную уверенность в качестве своей игры. Игра у нас, и что мы видим? Уфф… Стоит перевести дух. Итак, если суммировать боевую систему, уложив её в несколько строк, выглядеть это будет так: всё до последнего винтика подсмотрено в UFC (причём в прошлогоднем, не нынешнем выпуске), упрощено до отсутствия всякой вариативности и щедро сдобрено старым добрым мэшем в духе печально известной Facebreaker. Кардинальных отличий ровно два: болевые и удушения представляют собой пусть спорные, но всё же интересные мини-игры, а некогда кнопочная ударная схема переведена на приснопамятный Total Punch (теперь ещё и Kick) Control. С одной стороны, вопрос привычки, с другой – слишком много неправильных или вовсе ложных срабатываний и «музицирования» на шифтах. Упростив боёвку до детской кашицы, разработчики зачем-то переусложнили ввод команд: когда для простейшего бокового удара ногой по корпусу приходится удерживать сразу два шифта да ещё с хирургической точностью крутить «четверть-круг» на рукоятке – это, на мой взгляд, перебор. Особенно на высокой скорости, особенно во время комбо, состоящего из нескольких движений (три из пяти обязательно получатся не так, как вы задумывали), особенно если очевидная цель игры – понравиться новичкам, не перегружать их премудростями управления. В конце концов, зачем ещё нужно было низводить партер до функции комбобрейкера, а клинч и вовсе содержать «для галочки»?
Знаменитая winning pose Баса Руттена в игре наличествует. Правда, как и всё, связанное с ногами, выглядит она... ну, вот так.
Бедность возможностей и отсутствие альтернатив во многих положениях, конечно, делают игру более «дружественной» для широкой аудитории, и я даже готов приветствовать такое начинание, но это совершенно не оправдывает наличие в боёвке тактики «суперджеба», плохого баланса ударов и особенно кошмарной, чудовищной, оскорбительной анимации спиннинг-кика (к сожалению, конкретизировать удар не представляется возможным), которой в числе прочих «одарили» самого технически подкованного спортсмена в современном миксфайте – Кунга Ли. Вообще во всём, что касается работы ног, MMA напоминает последнюю Fight Night (такой вот оксюморон): счёт результативных ударов можно довести до сотни, но толку почти наверняка не будет, если везение не на вашей стороне. Зато три-четыре удачных джеба в исполнении даже довольно далёкого от бокса бойца имеют все шансы досрочно закончить бой. Подобные гадости (иначе и не назовёшь) выглядят настоящей пощёчиной поклонникам боевых искусств. Во время дружеских матчей с Юрой я неоднократно высказывал мысль о том, что EA Sports MMA едва ли выглядит игрой, которую делали люди, любящие и ценящие этот спорт. И Юра с этим предположением даже и не спорил.
Конечно, хватает и хорошего. Несколько федераций, со своим набором правил каждая, отличная анимация, хорошие модели, удары неплохо вяжутся в комбо-цепочки, не разваливаясь на отдельные действия. Опять же игра проще и понятнее для «человека со стороны», что, безусловно, идёт ей в плюс. Но в сравнении с UFC 2010 (особенно после второго патча) ей просто нечего предъявить, кроме букета известных имён. Но много ли останется, когда покупатели выяснят, что имена эти не подкреплены ничем, кроме рассыпанных там и сям щедрой рукой «99» в таблице характеристик?
Русский слон или американский кит?
В день запуска игры в США знаменитые «лица с обложки», Фёдор Емельяненко и Рэнди Кутюр, впервые сошлись в поединке – на виртуальном ринге EA Sports MMA. Судил встречу небезызвестный «Большой Джон» МакКарти. Исход боя предсказуем: характеристики 34-летнего Емельяненко заметно перекрывают аналогичные цифры 47-летнего Кутюра. Немного обидно, что подобные эвенты не проводятся на родине Фёдора, в России.
3874 Прочтений • [Обзор игры EA Sports MMA] [11.04.2012] [Комментариев: 0]