Если разглядывать скриншоты Dragon Age II, игра кажется вполне закономерным продолжением Origins с переработанным графическим дизайном и упрощенной в стиле Mass Effect диалоговой системой. Но на самом деле вторую «полновесную» серию цикла хочется назвать не сиквелом, а спиноффом, побочным ответвлением, так как идеологические отличия между O и II гораздо сильнее, чем мнится на первый взгляд. Dragon Age: Origins начиналась дома у героя, а потом он отправлялся в путешествие; в Dragon Age II всё наоборот – в начале игры ферелденец Хоук (тем, кто только что к нам присоединился, напомню, что это совсем другой человек любого пола на выбор) бежит вместе с матерью, братом и сестрой за море от наступающих орд порождений тьмы™, а потом понемногу обосновывается на новом месте, в городе-порте Киркволле, где и происходит основное действие игры. Казалось бы, сидеть в четырех стенах гораздо скучнее, чем весело шагать по просторам, но авторы придумывают герою разнообразные семейные и прочие насущные проблемы, так что вопроса «Чем заняться?» у вас возникнуть не должно.
Ограничив рамки места действия, сценаристы решили растянуть игру во времени, использовав интересный художественный приём: всё происходящее – на самом деле рассказ друга Хоука, гнома Варрика. Поведав об очередном знаменательном событии, Варрик периодически перескакивает на несколько лет вперед, где Хоук оказывается уже более уважаемым горожанином, да и многие старые дела принимают неожиданный оборот.
Сюжет Origins ругали за прямолинейность и предсказуемость, кратко его можно было описать фразой «собери войска на битву с драконом и убей его», и практически с самого начала было ясно, что всё так и будет. В Dragon Age II нам тоже сразу рассказывают, чем всё закончится, однако в первой главе повествование течет так неторопливо, что мы вначале недоумеваем, зачем нужно такое пространное вступление, а потом и просто забываем, к чему в конечном итоге должны прийти. Сюжет, впрочем, понемногу всё-таки развивается «с правильного конца», и мы, уже не думая о предрешенном финале, с нетерпением ждём, что же случится дальше – события разворачиваются куда менее очевидным образом, чем в Origins. А в конце оказывается, что и некоторые вроде бы второстепенные моменты из начала были действительно важны.
На заднем плане можно увидеть своеобразное «чеховское ружьё», которое выстрелит в самом конце игры.А вот и обещанная каша из врагов. Посчитав красные кружочки, вы узнаете размер средней кучки противников, с которой приходится иметь дело.
Красные-красные заросли лириума в синем-синем тумане. Это очень волшебное место.Обязательный скриншот с кровищей. Герой по-прежнему пачкается в ней и потом появляется в роликах с измазанной физиономией. Чистыми остаются только волосы и борода.
С другой стороны, животрепещущие вопросы вроде «зачем в игре появилась Флемет?» остаются без ответа (по крайней мере, в основном сюжете – признаюсь, что выполнил не все побочные квесты), а детали из импортированного сейва проскальзывают лишь в редких третьестепенной важности диалогах. Разбиение игры на разнесенные во времени главы тоже временами раздражает – некоторые интересные зачины не получают своего разрешения, пока действие не перенесется на три года позже, и приходится в ожидании развязки заниматься всякой второстепенной ерундой (её здесь много – помимо основных, есть отдельно «дополнительные» квесты, связанные с главным сюжетом, и «побочные», не говоря уже о заданиях компаньонов), так как при переходе в следующую главу все миссии из текущей пропадут.
Впрочем, гораздо более серьёзный недостаток Dragon Age II в том, что она не предполагает интересных способов разрешения встающих перед героем проблем. По этому поводу иронизируют даже персонажи игры: купец Хьюберт в ужасе рассказывает нам, что лошадка притащила из шахты воз с трупами, и невозможно понять, что случилось: «Полный город магов, и никто не может допросить лошадь!» Вот и правда что – магия в игре есть, но мирного её применения мы практически не видим (нам и вышеупомянутую лошадь-то не показывают). В той же Divinity II мы бы и коня допросили, и какие-нибудь тайные места волшебным образом разведали... Здесь же создаётся впечатление, что киркволлские колдуны годятся только на то, чтобы сойти с ума, попав под влияние демонов, и окончить свою жизнь, пав от рук Хоука и компании. Переговоры с одержимыми, разумеется, бесполезны, перехитрить их, убедить или провести экзорцизм нельзя. Даже если по прибытии в помеченное галочкой место злодей и пытается завести с нами беседу, можно смело щёлкать по любым репликам в разговоре – дело всё равно закончится дракой.
Разноцветный выбор в диалогах предполагает, что мы можем изображать «доброго», «жёсткого» или ироничного Хоука, но квесты устроены так, что, как ни бейся, герой получается склонным к геноциду злодеем. Представьте себе полную монстров штольню, в которой нас отправили искать уцелевших горняков. Игнорируя чудищ, направляемся в «квестовую точку», где нас встречает напуганный шахтёр. Хоук энергичным жестом указывает ему в направлении выхода – беги, мол, домой – и тот, повинуясь харизме защитника Киркволла, чешет в город, стараясь не привлекать внимание героя к тому ничтожному факту, что штольня по-прежнему кишит недружелюбными существами. Можно было бы подумать, что мы отыграли «злого» Хоука, сознательно отправившего смерда на верную смерть, – так ведь потом они встречаются в городе, и рудокоп оказывается цел, невредим и пьян. Более того, стоит лишь убить босса этой миссии, как проход в подземелья перекрывается и они считаются зачищенными – горнозаводчик благодарит Хоука и даже предлагает взять его в долю, хотя, повторюсь ещё раз, недобитых агрессивных гадов тот оставил множество. А это, между прочим, потерянные очки опыта! Авторы как бы говорят нам: «Не убил, ну и дурак!» – по-другому это издевательство никак не воспримешь.
Не бывает голубей
Палитра новой Dragon Age радует свежими красками. Цвета по-прежнему приглушённые – ядовитые тона оставлены лишь для магических эффектов – но от засилья оттенков бурого авторы отошли. Невольно вспоминаются скриншоты 2004 года с героями, одетыми в синее. Девушка сзади – кажется, ранняя инкарнация Морриган. Нет, в Dragon Age II я её не нашёл.
К концу игры герои будут примерно двадцатого уровня, так что собрать все возможные плюшки не получится. Однако полностью освоить какое-то одно дерево – без проблем.Хоука-мужчину можно одарить и вот такой бурной растительностью на лице. Если герой повернет голову в сторону, борода пронзит воротник насквозь.
Две игровых механики, боевая и диалоговая, опять существуют словно в разных измерениях, у каждого персонажа в каждый момент прописано, собеседник он, мясо или мебель. И в BioWare по-прежнему не осознают важность «необязательных» NPC в создании картины живого мира. Пусть у уличного попрошайки и нет важных заданий для героя, но он должен хотя бы выглядеть уличным попрошайкой, а не анимированной трехмерной моделью, прилепленной к стене дома, чтобы город не выглядел таким уж пустым. Пусть он подбегает к герою, теребит его за кольчугу; пусть в ужасе прячется, если рядом начинается побоище; да дайте герою возможность кинуть ему монетку – только чтобы на следующий день попасть в окружение уже десятка таких же маленьких оборвышей. Нет, NPC, конечно, рассказывают небылицы о подвигах Хоука, боевые товарищи, как обычно, перебрасываются ехидными ремарками (у Хоука, кстати, самое убогое чувство юмора во всей компании), городская стража приветствует нашу спутницу, капитана Эвелин, – но в наше время в ролевых играх существуют гораздо более живые города. Почему бы страже, например, не ловить выходящих по ночам разбойников? (Такое, впрочем, происходит – но опять же только в рамках конкретного квеста).
Да, я понимаю, что куча ресурсов ушла в жуть какие кинематографичные ролики, где герои выразительно косятся друг на друга и делают классический жест №2 (кроме шуток – играют трехмерные персонажи классно). Но ролики-то занимают от силы один процент игрового времени, а прогулки по Киркволлу – не меньше десяти (оставшееся – сражения). Понятно, что городские улицы периодически становятся полем боя, и совсем убрать их вроде бы нельзя – но ведь и в этом качестве они слишком декоративны. Острые колья, почему-то заменяющие лестницам перила, прямо-таки жаждут крови – но увы, насаживать на них врагов не позволено, и это в игре, где каждый второй убитый злодей взрывается десятками мясных ошмётков. Перепады высоты по-прежнему являются обманом зрения: ни тебе скинуть назойливого разбойника с обрыва, ни пострелять с высокой горы в долину. Тех же зевак можно было бы, например, брать под телепатический контроль и заставлять сражаться на нашей стороне – такое, кстати, было ещё в Baldur’s Gate. Но не здесь.
Вообще, тактическая часть Dragon Age II оставляет желать много лучшего: вместо того, чтобы использовать наиболее эффективные умения, нам приходится просто перебирать их все по очереди в ожидании перезарядки самых нужных. Пусть у огненного монстра слабость к заморозке: мы все равно ударим в него и молнией, и фаерболом, и каменным кулаком, потому что нет никакого резона просто стоять и ждать, пока холодное заклинание будет снова готово. В конце концов, бесконечно использовать самые мощные атаки тоже невозможно, ведь на них расходуется мана или выносливость – так дайте игроку возможность самому решать, когда экономить силы, вместо того чтобы пялиться на таймер.
Поведение управляемых искусственным интеллектом коллег действительно стало более разумным и менее раздражающим, но возможностей ручного управления по-прежнему недостаёт. Например, хотелось бы иметь кнопку «Не использовать умения» – если персонажу нужно накопить ману для какого-нибудь мощного приёма, очень неприятно наблюдать, как он то и дело тратит её на всякую ерунду, повинуясь тактическим настройкам (если их отключить совсем – соответственно, стоит столбом, попытка частичного отключения приводит к ещё более непредсказуемым результатам). Здесь, впрочем, помяну добрым словом режим Panacea ветки Vengeance у Андерса – в нём он не может применять атакующие заклинания, и поэтому активировать его выгодно не только для лечения отряда, но и для того, чтобы «собраться с силами» для решительного нападения. У воинов в этом отношении полезно умение Bolster, ударными темпами восстанавливающее выносливость.
Система развития героев вообще стала ощутимо богаче. Классы немного перебалансировали: воинам запретили стрелять из лука, дав зато возможность с разбегу таранить врага даже при обычной атаке; разбойникам отныне нельзя махать мечами, на их долю кроме луков остались парные кинжалы, с помощью которых можно накручивать смертоносные комбо-удары. Кроме этого, романтики с большой дороги могут научиться быстро перемещаться за спину врагу (чтобы воткнуть и там два раза провернуть), либо поближе к попавшему в беду другу, а также морочить врагам головы, давая им нюхнуть слезоточивого газку, прикидываясь шлангом или даже выставляя вместо себя умело сделанное чучелко. Арсенал заклинаний магов также как минимум не уменьшился.
Как это было в Baldur’s Gate II
В классической RPG, созданной BioWare в 2000 году, можно было «ролеплеить», например, следующим образом: «Честная компания заваливается в таверну. Воровка Налия сразу запускает ручку в мошну толстого гнома, и успешно выуживает несколько золотых монет. Друид Джахира наводит чары на служанку и заставляет её устроить драку с пьяницей. Вскоре против наших героев ополчается почти весь трактир, и начинается кровавая резня, среди которой то и дело раздаются неодобряющие вопли рейнджера Минска и попискивание Аэри. Минск, впрочем, одной рукой утирает слезы, а второй рубит несчастных завсегдатаев таверны (смачно разлетающиеся куски мяса были в играх BioWare уже тогда). Наконец, недовольство достигает предела и спутники начинают один за другим дезертировать из отряда. Но дочь Баала, не унывая, подходит к бармену и интересуется насчёт развлечений. Тот отправляет её в заднюю комнату – там оборудован уютный бордельчик, где послушный раб готов исполнить все её желания. Во время отдыха героиня читает исцеляющие заклинания».
Воспользоваться секс-услугами разного качества и степени извращенности, равно как и закрутить роман, можно и в Dragon Age II. Однако зачаровывать, грабить и убивать мирных жителей здесь увы, не позволяется.
Меню доступа к карте, снаряжению, характеристикам персонажа и всему прочему на экране на самом деле есть. Можете попытаться отыскать его на этой картинке. Впрочем, использовать горячие клавиши всё-таки удобнее.Быстрого переключения наборов оружия (например, между луком и мечом) теперь нет. Особенно это неприятно, если играешь разбойником – воинам стрелковое оружие и так недоступно.
Большинство умений можно прокачивать «вглубь», увеличивая их эффективность или время действия. Как и раньше, на седьмом и четырнадцатом уровне дают выбрать дополнительные специализации. Наконец, уникальное дерево умений есть и у каждого из компаньонов.
Увы, хоть нам и обещали, что теперь не придётся брать ненужные способности, чтобы добраться до по-настоящему «вкусных», структура деревьев развития зачастую предполагает, что особо ценное умение можно получить, лишь раскидав сколько-то очков по другим его ветвям. С другой стороны, если уж вы проработаете один «куст» по всем направлениям, сможете получить солидный бонус ко всем его умениям.
К сожалению, двухуровневый интерфейс экрана прокачки несколько громоздок: на верхнем уровне можно обозреть всё, но лишь в пиктографическом виде; чтобы прочитать описания способностей, просмотреть апгрейды и собственно выбрать новые умения, нужно щёлкать на каждое дерево по отдельности.
«Личные данные» персонажей также разнесены на несколько экранов: сила-ловкость-атака-защита отдельно, устойчивость к стихийному урону отдельно (некоторые пункты при этом дублируются). При этом есть параметры, не видные вообще нигде: например, скорость регенерации здоровья или уровень навыка взлома, притом что существует снаряжение, улучшающее эти характеристики.
Авторы с прямо-таки лепреконской хитростью умудряются превращать в обузу даже, казалось бы, положительные нововведения. Как я уже писал в предрелизной статье, отныне вражеские удары, выстрелы и заклинания не «догоняют» ваших героев – даже если бандит уже занёс свою саблю, можно в последний момент отбежать из-под атаки. Удобно? Приятно? Да – если герой у вас под управлением один. Получается что-то вроде последней «Готики» – рубанул, отскочил, перезарядился, рубанул посильнее, – скорее экшн, чем тактика.
Теперь представьте, что в вашей команде четверо, а любителей комиссарского тела несколько десятков. Получается вражин по пять на каждого, ото всех не наотбегаешься (справедливости ради замечу, что иногда соратники, особенно стрелки, всё-таки меняют дислокацию, но гонять их вручную всё-таки сподручнее), а стоять пнём тоже обидно. Задать очередь действий («отбежал-ударил-отбежал») не дают. Тут бы кстати пришёлся мультиплеер, но за ним надо опять же обращаться в древнюю Baldur’s Gate.
Десятки возникающих из воздуха врагов – это тоже следствие приятного новшества: воины отныне попадают мечом не только непосредственно по тому врагу, которого атакуют, но и по всем противникам, имевшим несчастье оказаться рядом. Эффективность мясозаготовки возрастает примерно в три раза – а значит, чтобы придать происходящему надлежащую эпичность, надо пропорционально увеличить поголовье бычков. Встретив тёмной ночью на улице десять разбойниц из клана «Невидимых сестёр», будьте готовы к тому, что вскоре откуда-то сверху спрыгнут ещё десять, а возможно, и ещё столько же. Сбежать из драки по-прежнему невозможно – а значит, приходится, сжав зубы, и во второй, и в третий, и в десятый раз давать сёстрам братского пинка. «Стратегия» при этом примитивна до слёз: первым делом избавляемся от колдунов и ассасинов (первые могут наносить большой урон на расстоянии, вторые очень больно бьют в спину), затем от стрелков, а от мечников и прочих недальнобойных громил можно сколь угодно долго носиться по карте, потихоньку отстреливаясь или отмахиваясь мечом (работает даже с боссами). Разнообразия не хватает ни в видах противников, ни в дизайне карт: город состоит от силы из десятка небольших локаций, «подземелий» ещё примерно столько же, и они бесстыдно используются повторно для разных миссий.
Увидев надпись «Sten», не спешите радоваться старому знакомому. У кунари вместо имен должности, и «стен» – это просто командир взвода, их вам встретится не один и не два.
Один из примеров интересной операторской работы.NPC ненавязчиво цитирует песенку про «Шестнадцать тонн» в отчаянной попытке сделать город хоть немного менее унылым.
Еще одна помеха «тактичности» Dragon Age II – положение камеры. Раньше она была «птицей низкого полёта» только в консольных версиях, теперь взглянуть на поле боя свысока, оценивая ситуацию в целом, нельзя и на PC. В результате переключаться между персонажами, чтобы посмотреть, «как они там», приходится ещё чаще – мини-карта даёт какое-то представление, но на ней все герои обозначены серыми кружочками, а все враги – красными, и понять по ней, бьёт ли это босс хилую волшебницу или жалкий призрак пытается одолеть могучего воина, тяжело. Из «вида снизу» неудобно и целиться во врагов – часто они сливаются в непонятную кашу, и заниматься пиксельхантингом, выискивая в куче храмовников офицера, весьма муторно. Та же напасть и с выбором места, куда герой должен бежать – почему-то некоторые даже совсем близкие точки вдруг оказываются недоступными, и приходится, грубо говоря, передвигаться на два шага в три приёма.
И всё-таки, несмотря на всё вышесказанное, некоторые драки, пусть и с тупым мясом и в одинаковых декорациях, увлекают – авторы по-прежнему умело балансируют сложность, так что одержать верх удаётся из последних сил. А, например, дракона на рудниках (ну, про которого лошадка нашептала) мне победить так и не удалось. Стимул переигрывать, пробовать другие классы и схемы прокачки героя, стало быть, есть.
А впрочем, есть же такие люди, кто играет в Dragon Age II из-за сюжета. Предположим, что их не волнует качество боёвки, если можно «промотать» её на минимальной сложности. Игра для них превратится в череду интерактивных заставок на движке – повторюсь, технически сделанных на очень высоком уровне, с отличной игрой виртуальных актёров. История в этот раз тоже получилась гораздо лучше, человечнее: и речь не только об отношениях Хоука с семьёй и товарищами, но и об основных конфликтах – за ними теперь стоят конкретные люди (пусть иногда и рогатые), а не стадо зомби под началом непонятно какие цели преследующего дракона-лича.
Подкачала только интерактивность. Каждый раз, когда Хоук должен сказать своё веское слово, нам предлагаются на выбор три варианта реплики – мирная, ироничная и, скажем так, энергичная. Полностью фразу мы не видим – как в Mass Effect, доступно лишь краткое содержание. Разочарования при такой системе неизбежны – хочешь взять собеседника за горло, а Хоук лишь грозит ему пальцем; хочешь пошутить остроумно, а выходит такое петросянство, что даже товарищи по партии потом журят. Кроме того, если подряд выбрать реплики разного свойства, это и прозвучит неестественно – только что герой был доброжелателен, и вот уже говорит грозным голосом, хотя ничего вроде бы и не случилось. В Origins, по крайней мере, можно было самому представить, с какими интонациями серый страж произносит свои фразы, и такого диссонанса не было.
Но гораздо хуже – то, что выбор перед нами ставится большей частью иллюзорный, а меньшей частью неестественный. Выше я уже говорил, что, какую реплику ни выбери в диалоге с боссом миссии, драться всё равно придётся. И только после того, как мы положим в неравном бою два-три десятка магов-отступников или храмовников (а у них ведь тоже, наверное, семья, дети…), нам иногда позволяют спасти какого-нибудь одного неустойчивого юношу, обещающего, что он «больше не будет», или дают высказать мнение, укрепляющее или расшатывающее дружбу Хоука с кем-то из товарищей.
Неудивительно, что и ключевые альтернативы – классическое «на чью сторону встать в конфликте» – здесь смазаны. Всю вторую главу мы будто бы работаем над предотвращением назревающего кризиса – только чтобы потом оказалось, что наши труды были втуне. В третьей, с другой стороны, мы помогаем «и нашим, и вашим», причем отказаться от поручений ни той, ни другой стороны нельзя (сравните, например, с Fallout: New Vegas, где наши действия ещё до развязки определяют, «за кого мы»). Когда же в конце мы всё-таки выбираем, к кому примкнуть, нам всё равно приходится сражаться и с теми, и с другими (за одну из сторон мизансцена получается особенно дурацкая). И ведь если битва с финальным злодеем оказывается действительно эпической, гораздо интереснее, чем в Origins, то второго от конца босса можно было бы спокойно сделать необязательным. Хотя – за него ж два уровня дают!
Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу. В магазинах закупаться через меню (возможность заказа рун, бомб и зелий на дом есть уже сейчас), в гости к компаньонам и на квесты – сразу телепортироваться через карту. В конце концов, у нас же есть обрамляющее повествование, в рамках которого возможны подобные условности.
Есть и другой способ – сделать среду живее, повысить интерактивность. Но среди «песочниц» конкуренция нынче гораздо выше, чем среди тактических RPG с боями в реальном времени.
Мнение Марины Петрашко
То ли ожидания мои от первой части были куда больше, то ли, и правда, разработчики нечаянно открыли секрет Полишинеля, но вторая серия «Драконьего века» понравилась мне куда больше первой. При всех очевидных ее недостатках и упущениях. Вот прямо по формуле «сделали хуже, а получилось лучше».
С какого конца вам раскрыть тему? Ну, начнем с неприятной новости: бытописатель из Варрика никакой. По его рассказу (вы же помните, что вся игра – это рассказ гнома?) выходит, что все потенциально живописные места, по которым Хоук приключался, на поверку выглядят совершенно одинаково. Разработчики не поленились задизайнить хорошее такое «зашибись-подземелье», но потом поняли, что больше полудюжины на всю игру не настрогают. А потому одна и та же декорация то оказывается жилищем контрабандистов, то беглые маги в ней скрываются, или драконы размножаются бесконтрольно – сценарист нашел десятка два способов показать нам одну локацию сперва справа налево, потом слева направо и поперек. Увы! Даже в театре, бывает, добиваются в рамках ограниченного пространства сцены бОльшего разноообразия, собирая третью декорацию из кусков первой и второй, но чудеса блочного построения создатели отвергли, и мы созерцаем уникальные, но однообразные «кишки» локаций. Да, «кишки». Проблема отсутствия открытых пространств стоит еще острее, чем в первой части. В этом же списке «надоелостей» очевидное засилье драк. Кроме как лупить падающих на партию прямо с потолка (опять же, как в театре, только в театре марионеток) супротивников, заняться тут особо и нечем. В том смысле, что любое занятие, взялся ли геймер решать проблему благородных пиратов или помогать добрым горожанам, всенепременно закончится мордобитием.
Вместе с тем, гораздо приятнее гасить многочисленных гадов во имя разрешения мелких бытовых проблем, своих и соседских, чем во имя философско-политических высей первой части. Нет, правда. Сценаристы вовремя осознали, что теологи-социологи (и всякие другие «-ологи») из них никудышные, и вполне разумно подались в бытописатели, в чем и преуспели. До такой степени, что за интригой Dragon Age II следить не менее интересно, чем за похождениями героев классической Baldur’s Gate. А это, как ни крути, огромнейший плюс.
Вот только одно «но» – тема Флемет не раскрыта!
Менять время суток можно через карту. Некоторые задания доступны только ночью или только днём. При этом течения времени как такового нет, не считая переходов между главами – ждать, чтобы что-то случилось, не имеет смысла, равно как и бояться пропустить нужный момент.
1489 Прочтений • [Обзор игры Dragon Age II] [11.04.2012] [Комментариев: 0]