Вот, есть коровы. Коров можно кормить по науке качественным комбикормом, а можно пичкать сеном. Но сена понадобится в разы больше, особенно если оно так себе. Впрочем, при определенном везении, от сена коровы не помрут и даже будут выдавать какое-то количество «продукта счастья» – молока. Есть геймеры, внутри которых игровой процесс переходит в «фан», как коровья жвачка в продукт секреции молочной железы. Можно предложить им необычный, но короткий проект, а можно «тех же щей». Только «щей» для выработки фана понадобятся литры и литры и литры и... литры. Впрочем, надежда есть, что удовольствие все равно будет получено.
В аддоне (точнее, «правильном финале») к истории пламенного рыцаря, рассказанной в Divinity II: Ego Draconis, Larian Studios накачивает геймеров банальнейшим RPG-сеном (в виде обильных квестов «поди-принеси, по дороге убей») по самые уши. Нам обещали другой конец игры, «потому что она не была доделана до окончательного замысла к моменту выхода». Новая цепь событий не более вразумительна, хотя и более оптимистична. Начинается все с того, что в голову главгероя – дуршлаг у него, а не голова! – пробирается сознание очередного негодяя по имени Берилин. Навязчивый «гость» является еще в «потустороннем» мире и освобождает протагониста из плена «неправильного финала» только для того, чтобы вернуть в город, окруженный войсками Главнейшего Злодея, Дамиана. Кроме того, дает задание отыскать самого себя – в смысле, свое тело, разум и так от нас отлипать не хочет. Очень скоро выясняется, что для этого понадобятся пять подсказок-артефактов, спрятанных в, хочется сказать, честное слово, Караганде.
Основной сюжет и побочные задания взаимодействуют самым странным образом. Вот вы решаете частную, на первый взгляд, проблему кровавой резни в борделе (попутно мучительно соображая, что же продвинет вас на шаг ближе к финалу), а в конце выясняется, совершенно ни к селу ни к городу, что источником неприятностей девиц легкого поведения были вовсе не местные пуристы, а непонятно каким боком привязавшееся Древнее Зло, приближающее для нас разгадку основного квеста. Никогда не знаешь, какое поручение повернется к тебе неожиданным боком. Неприятно, ибо нелогично.
Авторы обещали «улучшение графических технологий». Оно не слишком заметно: игра изначально была в меру кукольной, яркой и пестрой. Эти аспекты «улучшать» необязательно, тут главное – не переборщить.Эффект от применения шлема, дающего «истинное зрение», прямо скажем, противоречив. Да, геймер продвинется по сюжету, но рискует потерять безвозвратно пару единиц зрения.
Теоретически, разобраться в степени важности тех или иных на первый взгляд равнозначных заданий нам должно помогать чтение мыслей. На деле у разработчиков получилось провести над геймерами классический манипулятивный прием «двойного послания» (double bind), провоцирующий, по мнению психологов, развитие шизофрении у тех, кто слишком часто ему подвергается: «приказываю тебе не исполнять мой приказ». Нужная нам информация – теоретически – содержится в головах некоторых (заранее неизвестно, каких) NPC, но, во-первых, скучно вычислять их среди десятков думающих всякую чепуху, во-вторых, не все к началу дополнения успели прокачать навык чтения мыслей, и выходит, что первые попытки разобраться в происходящем сурово караются отнятием опыта (который нужен в том числе и для снижения «цены» последующих попыток телепатического контакта). Можно, конечно, N с хвостиком раз посетить какую-нибудь богатую монстрами дыру и восполнить утрату, но вот загвоздка: награда за убийство одной и той же твари сильно зависит от уровня героя. Если он круче врагов хотя бы на 2 уровня, за каждого убитого перепадают такие крохи, что вспомнить смешно. Но выбора нет. И до самого «настоящего» финала нам предстоит носиться туда-сюда с мелкими поручениями по кривым улочкам, слушая подгоняющее бормотание «паразитного разума» где-то в пустоте между ушами героя.
Время от времени игрока проверяют на «правильность прокачки»: как только герою достанется один из пяти артефактов-подсказок, так по выходе из ближайшей двери его забрасывает снова в параллельный мир, где томится Избранный. Там колдун Беллегар (что это у них все колдуны на «Б», право слово!) сперва немножко мучает нас плохо зарифмованными виршами, потом насылает свору тварей, которую нужно перебить за краткий промежуток времени. Не смогли? Плохо качались. Возвращайтесь к старым сейвам, да не вздумайте брать артефакт – эта побрякушка в инвентаре и есть триггер драки. Можно исхитриться и выполнить все пять заданий вплоть до сундуков с артефактами, не трогая последние, и организовать себе практически непрерывное (за вычетом необходимости перебегать от одного сундука к другому) свидание с Беллегаром почти в самом конце. Очень помогает, если вы плохо/неудачно/мало прокачались в ветках заданий, но в силах пару десятков раз контрольно пробежать по подземельям с восстанавливающимися монстрами (пару десятков – это, напомню, потому, что с ростом уровня резко падает количество опыта на одного уничтоженного врага).
Долгожданный рейд в теле дракона. Последние минуты игры.Не забывайте про некрозавра, он по-прежнему ваш верный помощник!
Не смешно
Еще со времен Divine Divinity авторы пытались придать игровому миру «легкий оттенок пародийности». Насчет «легкости» и «оттенка»... кому как. Может быть, в общем русле традиционного бельгийского юмора оно так и есть, на взгляд постороннего аллюзии на все подряд (современность и исторических деятелей, продукты масс-культуры, кое-какие изделия обихода обычных, нефэнтезийных людей) довольно толстые и глупые, как объевшийся сосисок харизматический бюргер. С другой стороны, в дополнении, наконец, заимствования удалось замесить и нарубить настолько мелко, что «узнаваемые предметы и лица» всплывают редко и вызывают минимум раздражения. Зелье во флаконе «Шанель №5»? Спасибо, что не лечебное. Перевод, в котором многие исторические имена безбожно перевраны, тоже слегка помогает отбить дух «сермяжного» (что там в Бельгии сермягу заменяет?) юмора.
Больше ничего хорошего в этом переводе нет. Не больно-то он удался, прямо скажем. Если бы еще эти перевирушки были бы консистентны внутри мирка игры, все бы ничего. Но персонаж, подписанный как «Эйк», величающий себя в третьем лице «Джеком» и называемый в текстах «Джейком», добьет многих неравнодушных любителей определенности. Из-за него (перевода, а не Эйка-Джека) еще и проходить игру сложно. Дело в общем правиле аддона: квестодатель стоит как можно дальше от квеста. Кое-кому из рецензентов с западных сайтов удалось построить идеальный маршрут. Но нам-то как? Нас посылают в точку, которая «на словах» называется так, на карте – иначе, а в дневнике – третьим образом!
С другой стороны, может, это и хорошо: пока будете нарезать круги в немом бешенстве («Ну куда на этот раз меня послали, ну КУДА?!!»), успеете прокачать героя. Если вы по каким-то причинам начали игру новым персонажем, он будет явно слабей того, которого ручками довели до «нефинала» основной игры.
Редкий случай полезного чтения мыслей и, одновременно, наглядный пример труда переводчиков.В русле современных тенденций: тактика «залезть повыше и закидать стрелами», как водится, пугающе эффективна.
Лара Крофт и любительский театр
По-прежнему не оставляет ощущение «кукольного домика». По сравнению с персонажами все вокруг такое крупное (индейка на блюде – размером с героя), угловатое и «собранное из кирпичей»! Однако же в этом не вполне подходящем окружении разработчики решили понатыкать пазлов, задачек с ключами и прочей квестологики. В результате мелкие предметы вроде тех же ключей, хоть и подсвечиваются огоньками, но от общего «преувеличенного» фона на вид отделяются трудно. И вообще – довольно нелепо выглядят десятки квестовых и неквестовых предметов, валяющихся тут и там в самых неожиданных местах (например, колбаса на мостовой) просто для того, чтобы заставить игрока пошарить по закоулкам. С головоломками в таком окружении тоже не все обстоит однозначно. С одной стороны, некоторые находки нельзя не признать удачными (вроде «альтернативной реальности», открывающейся ближе к концу в одном из зданий при использовании определенного шлема), с другой, даже удачные не всегда удобны в использовании (эффект-вырвиглаз от того же шлема), а многие просто запутывают. Иногда героя заставляют изображать Лару Крофт, прыгая по увешанным декоративной растительностью платформам, и тут выясняется, что «кирпичное» построение уровней откровенно мешает понять, куда нас послали. Вот вы стоите на одной из двух десятков совершенно одинаковых платформ, вокруг которых развешаны крупные, неряшливые сети «лиан», обрывки лестниц, напиханы «декоративные» элементы интерьера размером с маленького слона, и гадаете: можно ли прыгнуть «туда», или это часть уровня, которую по ошибке забыли в другом месте? Пропустит ли через себя «вон та» текстура с дырками и вообще, куда же нас направляют дизайнеры? Ничто не свидетельствует в пользу правильного решения, а кое-где кое-что даже противоречит ему. Например, в одном месте придется спрыгивать спиной вперёд с середины вертикальной лестницы, хотя до этого всю игру этот трюк не использовался и ничто не указывало на то, что он вообще возможен (герой очень тесно прилипает к ступеням, может показаться, что он в такой момент может двигаться только вверх либо вниз) и где-то пригодится.
Замечательный пример «крупноблочного» дизайна. Взаимодействие со всеми этими гигантскими предметами обстановки регулярно порождает комические эффекты.«Романтические» локации в игре окрашены в тревожный розово-фиолетовый цвет с мрачными тенями. Иногда у них, и правда, романтика мрачноватая. Этот вот негодяй силой удерживает у себя целый гарем.
От мертвого дракона хвост
Но что мы все о двуногих? У нас тут Dragon Knight Saga или что? Где же, спросите вы, драконы? А они задвинуты куда подальше. Если степень «аутентичности» дополнения определяется наличием башни, наш герой – все еще дракон. Из гнезда его не выгнали, камень телепортации работает, и в любой момент можно перенестись в это отрезанное от остального мира место. Но! НО! Во-первых, это совершенно необязательно, башня не предоставляет никаких уникальных услуг, в городе имеется полный набор торговцев и магов, (некоторые умельцы появятся не сразу, но вы и не сразу почувствуете необходимость в них). Во-вторых, стать, собственно, чешуйчатым и огнедышащим до самого финала вам не позволят, так что к концу долгого бега по кругу вы уже и напрочь забудете сами, что была в этой игре когда-то такая возможность. Это не совсем хорошо и комфортно, примерно так же, как садиться на велосипед или вставать на коньки после многих лет перерыва: «А чё-й-то я тут делаю, и, главное, зачем?»
И в самом деле, что? Авторы как будто бы взяли один аспект игры – квесты «по поручениям», изолировали, дистиллировали и довели до абсурда. Будь столько «на первый взгляд побочных» заданий с самого начала основной истории, получила бы она дополнительный балл обязательно. Потому что в ней, в этой «основной» истории, наличествовало многое другое – свободные драконские полеты, обширные пространства, несколько большее количество сюжетных поворотов, полноценная Башня Дракона, наконец. Здесь же мы имеем «подземельные скитания» (по поручениям, да-да), повторяющий основные схемы себя же предыдущего сюжет, очень ограниченную по времени и месту возможность помахать чешуйчатыми крыльями, кучку забавных, но не всегда понятных пазлов и вялый, как старый соленый огурец, финал. Табор уходит в небо, то есть, конечно, дракон уползает в сиквел.
Разбухшее эго
На самом деле под названием «Divinity II. Пламя мести» «1С-Софтклаб» издает в России комплект из дополнения Flames of Vengeance и обновленной оригинальной игры, за рубежом известный как The Dragon Knight Saga (английская версия для нефанатов локализации на диске тоже есть). Для покупателя это означает возможность заново пройти старые приключения пламенного рыцаря (старые сейвы, увы, не годятся) с подправленным балансом и якобы улучшенной графикой (заметить разницу очень сложно) до самого «неправильного» финала. А потом продолжить игру и заработать, наконец, опыта на хэппи-энд. Рецензия, следует предупредить, написана исключительно по впечатлениям «от неправильного конца до правильного», и все сказанное в ней относится именно к дополнению как к отдельной «развлекательно-игровой» единице.
2202 Прочтений • [Обзор игры Divinity 2: Flames of Vengeance] [11.04.2012] [Комментариев: 0]