Проводивший еще одну ночь утренний лес постепенно наполнялся звуками – робким щебетом просыпающихся пичуг, шумом раскидистых ветвей на игривом ветру, беспощадно бодрыми криками о торжестве справедливости. Лес охал лязгом каленой стали, чихал клубами разноцветного дыма, сочувственно вздыхал, душистыми травами принимая трупики незадачливой нечисти, не в добрый час удумавшей прогуляться перед завтраком близ бочек с добром, приглянувшихся вооруженному до последней клеточки инвентаря Вершителя Добра. Начинался новый день.
Если хотите «об игре в паре слов», достаточно обратиться к своего рода слогану DeathSpank: Diablo meets Monkey Island. Едва ли он исчерпывающе описывает концепцию, но определенно помещает в голову геймера нужную картинку. Если вы знакомы с Diablo, то прекрасно представляете себе любую игру, построенную по ее подобию: зачистка доступных локаций, вылазки на новые территории, безостановочная погоня за еще более крутым оружием, на единичку более крепкими доспехами да лишним плюсиком к резисту. Вдобавок – сундук амулетов, каждый из которых будет исключительно полезен «когда-нибудь». Что же до Monkey Island… Тут несколько сложнее, догадываться придется в несколько шагов. Для начала вы должны знать имя Рона Гилберта, которое то здесь, то там принято снабжать эпитетом «тот самый»; вы ведь знаете того самого Рона Гилберта? Предположим, что знаете, а значит, в состоянии представить его авторский взгляд на видеоигры, его, так сказать, почерк, подход, vision. Иными словами – то, за что все мы (творческое преувеличение единственно кустистости слога ради) любим и помним Monkey Island. Даже в арт-дизайне при известной глазастости можно найти кое-какие параллели.
Одна из особенностей боевой системы DeathSpank – одновременное использование сразу четырех видов оружия: по одному на каждую кнопку геймпада.Почему такие миры зовут «цилиндрическими», а не, скажем, «эллиптическими»? Да потому, что влево-вправо-то они скроллятся «по-обычному», и только вперед-назад – «по-особенному».
«Одним махом семерых убивахом», говорите? Пора пересматривать поговорки и переписывать Книгу рекордов Гиннесса!Помимо «обычного», физического, урона в мире DeathSpank учитывается еще и урон стихийный. Соответственно, приходится помнить, какие враги к чему уязвимы... Ну или просто всегда лупить «самым злым» топором и не заморачиваться!
При непосредственном знакомстве с игрой нетрудно обнаружить и еще одно сходство – диалоги. Пожалуй, именно диалоги и есть главное отличие DeathSpank от любого прочего клона Diablo. Поначалу кажущиеся совершенно ненужными, даже чуждыми, постепенно они втягивают в этот мирок, заставляют принять его правила, понять его логику и поддаться его очарованию. Подход очевидно «квестовый», но странным образом все-таки работающий в принципиально ином (кто-то даже скажет «противоположном») жанре. Да только не надо строить напрасных надежд: сама по себе диалоговая структура здесь примитивна донельзя. Судите сами: в общении с любым NPC (а общаться придется – как иначе получать квесты?) важен лишь один-единственный вариант из предложенного списка фраз – тот, что продвинет беседу в «полезном» направлении; все прочие высказывания (их обычно четыре-пять штук) – «шуткообразующие» набросы для очередной хохмы, как правило, глупой или плоской, пусть и забавной. Такой уж нам достался герой – карикатурно плоский, очевидно глупый и донельзя забавный. Если интересуетесь пародиями, наверняка знаете сей «донкихотовский» прием, когда весь мир снисходителен к самопровозглашенному герою, с детской непосредственностью насаждающему Добро и штурмующему Зло с открытым забралом. Он с одинаковой страстью ринется в рубку с армией орков или отправится собирать разбросанные по лесу алюминиевые банки. В общем, полная противоположность саркастичному и хитрому насмешнику Барду, герою The Bard’s Tale.
Впрочем, вернемся к диалогам. Нарочно это сделано или нет, но факт налицо: всякую фразу-триггер видно за версту, и при желании DeathSpank легко можно пройти, вообще не заморачиваясь всей этой суетой с прибаутками. В конце концов, хватит и видеовставок – не менее забавных, пусть и почти лишенных анимации. Но тогда возникает вопрос – что в этом случае может предложить игра? – и ответ на него не будет легким.
Первым делом хочется упомянуть интересно поданный эффект «цилиндрического мира» в духе Super Mario Galaxy или, если угодно, поздних игр о Рэтчете и Клэнке. На мой вкус, это именно то, чего до сих пор так не хватало диаблоподобным играм. Куда бы ни направил свой незамутненный взор герой, поле его зрения ограничится не краем экрана, а линией горизонта, которая, конечно же, будет послушно отдаляться с каждым новым шагом, открывая все новые просторы, новые сундуки и, разумеется, новых врагов. Эффект, пусть и не нов, но все еще очень свеж и позволяет взглянуть на старые концепции новыми глазами.
Помогай да не балуй!
Знакомьтесь – Спарклс! Маг и волшебник, главный помощник нашего героя в деле повсеместного насаждения диктатуры справедливости. Именно им будет управлять нагрянувший в гости друг, предусмотрительно прихвативший второй геймпад. И вот какая штука. Внимание! Умения миролюбивого Спарклса вовсе не дублируют его воинственного напарника. По сути, он даже не полноценный персонаж, а именно что sidekick, помощник, который и подлечит, и магией пособит, и даже не умрет толком, если вдруг схлопочет от мясистого огра дубиной по интеллигентному лбу – ни линейки жизни, ни даже своих предметов у него нет, лишь четыре кнопки магии да широкая душа.
За номером два – арт-дизайн, в котором, безусловно, чувствуется порода и даже какая-никакая художественная ценность (см. медаль «За арт-дизайн»), однако… То, что хорошо для Monkey Island, не работает на поле боя: картинка выглядит аляписто, а при скоплении среди вычурных ромашек и «дизайнерских» ёлочек особо изящно исполненных врагов (то есть почти всегда) да под аккомпанемент веселых спецэффектов, единственное, что можно разобрать, – полоска жизни стремительно теряющего здоровья героя. При игре вдвоем (отчего-то никакого онлайна, только вместе за одной приставкой) хаос и вовсе вырывается за рамки телеэкрана и, по мультяшному хохоча, отправляется покорять вселенную.
Отдельная песня – немногочисленные «квестовые» головоломки, изредка разбавляющие рутинную зачистку лесов и подземелий и очевидно доставшиеся DeathSpank от предыдущих проектов Рона Гилберта. Лично мне они показались этакими забавными пришельцами из других миров – тех самых квестов, которыми я никогда особенно не увлекался. Однако иному беспощадному критику подобные дурачества могут арбузной коркой встать поперек горла. И его можно понять: усевшись у экрана вечерком, чтобы прокачать пару левелов и как следует накостылять каким-нибудь оркам, меньше всего ожидаешь застрять на логической задачке по совмещению предметов или приняться вспоминать, где и в каком магазине ты как-то видел ведро красной краски. Ломает, знаете ли, шаблон, причем не самым нежным способом. С другой стороны – приятно, что ради банальной экспы (а больше опыта достается все-таки за квесты, а не за монстров) приходится не просто фармить в указанной зоне, но и соображать, что же именно от тебя требуется и как этого достичь. Вот и выходит, что каждый ингредиент в отдельности – не сказать чтобы особенно вкусен, но то, как они взаимодействуют в рецепте, достойно уважения.
И тем не менее, довольно трудно понять, насколько основательна DeathSpank в целом. С одной стороны, сама она преподносит себя этаким легким и ненапряжным развлечением. С другой – не стесняется требовать от игрока отдачи: бесконечные пояснения тьюториала так и лезут под руку, инвентарь стремительно заполняется малопонятными поначалу предметами, а вопросы «Куда идти?» и «Что вы вообще от меня хотите?» могут поколебать веру начинающего геймера в талантливость знаменитых геймдизайнеров прошлого. Все это, конечно же, не идет ей на пользу при первом знакомстве. Однако, оправившись от первого впечатления, мы все же храбро кидаемся в бой и проводим немало времени как раз за такими играми – посмевшими пренебречь однажды зарекомендовавшими себя шаблонами, старательно навязывающими свои и только свои правила… И вот таким, нехитрым, в общем-то, способом DeathSpank можно оправдать за многое, простить любую несуразность. Но только не отсутствие онлайнового co-op режима. Что за дичь, в самом-то деле!
Сварливый геймер
Иногда игры возникают с нуля – по указке свыше люди садятся за стол и начинают выдумывать. Иногда – совсем по-другому. У всякого человека всякой творческой профессии в голове обычно творится чёрте что: черновики идей, обрывки концепций, выброшенные из запущенных в производство проектов с формулировкой «хорошо, но здесь не годится» механики… И даже совершенно посторонние штуки, вроде блогов или, как в случае с Роном Гилбертом и его соавтором на проекте DeathSpank Клэйтоном Козларичем (еще одно знаменитое имя), флэш-комиксов про Сварливого Геймера. Что это за комиксы такие, понять можно уже из названия, и вообще за полтора года, в период с августа 2004-го по декабрь 2005-го, их было опубликовано (см. http://grumpygamer.com/comics) всего-то навсего девять штук. Однако именно в них, а именно в номере восьмом, родился главный герой будущей игры. И, как писал брат Кукушкин в исполнении Аверченко, все заверте...
1674 Прочтений • [Обзор игры DeathSpank] [11.04.2012] [Комментариев: 0]