Жаль, что в Dead Space 2 нет счетчика убийств. Он был бы очень кстати, ведь ближе к финалу игра перестает быть не только хоррором, но и экшном, превращаясь в интерактивный геноцид отдельно взятого вида. Разумеется, все это нам не в новинку – не менее (а то и более) пугающих и кровожадных игр вышло уже немало, но Dead Space 2 все равно стоит особняком на их фоне.
Первая часть, дебютировавшая осенью 2008-го, была «котом в мешке». Геймеры, открывавшие коробку с игрой, еще не знали, что на затерянном в космосе планетарном потрошителе «Ишимура» их ждут орды монстров, неподдельный ужас и столь ценимое всеми и оттого дефицитное погружение в игровой процесс. Разве такая игра могла оставить равнодушными поклонников жанра? Вопрос риторический.
От сиквела ждали уже гораздо большего, и отчасти ожидания действительно оправдались. Другое дело, что кое-какие элементы надо было шлифовать лучше, а геймплей снабжать по-настоящему новыми идеями, а не «перекрашенными» старыми.
Сериал Dead Space правильнее всего сравнивать с квадрологией о Чужих. Так, Dead Space – это «Чужой» Ридли Скотта, а Dead Space 2 – «Чужие» Кэмерона. Думаю, озвучивать выводы излишне – вы и сами все поняли.
Инженер, монстры и Маркер
Сюжет оригинальной игры рассказывал нам о нелегкой участи Айзека Кларка – инженера, прилетевшего вместе еще с несколькими сослуживцами на корабль «Ишимура». Спасательно-ремонтная операция сразу не заладилась – «космослесари» умудрились разбить свой челнок при посадке, но это были еще цветочки. Ягодки в лице некроморфов ждали героев впереди. Эти существа – нечто среднее между Чужим из одноименного фильма и пришельцем из «Нечто» Джона Карпентера, некая биомасса, которая при контакте с любым живым организмом моментально порабощает его, превращая в омерзительную тварь, лишь отдаленно напоминающую «первоисточник».
История подавалась опосредованно: через аудиозаписи погибшего экипажа, текстовые сообщения и прочие технологические достижения «светлого будущего». Кларк все время молчал, а его лицо мы могли рассмотреть лишь однажды – в самом начале прохождения. Получалось так, что и геймер, и герой испытывали схожие чувства: ужас, панику и одиночество. Интерьеры «Ишимуры» были хорошо продуманы – бродить по нему, даже в режиме линейной сюжетной кампании, было крайне интересно. А еще там был Маркер – обелиск, из-за которого весь сыр-бор и начался… Впрочем, стоп… спойлеры и через два года после выхода остаются спойлерами, поэтому вдаваться в историю оригинала мы не будем. Лучше вернемся к сиквелу.
Часть арсенала и экипировки в сиквел пришла из оригинала. Оно и правильно – ничего круче плазменного резака в жанре еще не было.В игре присутствует всего одна мини-игра. Надоедает быстро, зато со временем ставишь все новые рекорды по скорости ее решения.
Айзек, который в финале оригинала уничтожил-таки Маркер, просыпается на больничной койке. Хорошая новость – он жив и цел; плохая – руки накрепко связаны смирительной рубашкой, а человека, который пытался освободить Кларка, уже раздирает на части некроморф.
– Вот это называется «бодрое начало»! – отмечаю я про себя, испытывая смешанные чувства рефлекторного ужаса и сарказма.
– Надо выбираться, да поскорее! – незамедлительно приходит в голову вторая мысль.
Вступительная глава сиквела, которую разработчики столь упорно прятали от пытливых взоров журналистов, – будто удар под дых, ошарашивает игрока и делает его пребывание в игре настолько дискомфортным, насколько это возможно. А все благодаря отсутствию оружия, аптечек, апгрейдов и прочих радостей, без которых Dead Space уже не представляешь. Правда, уже ко второй главе все встает на свои места: мы обзаводимся первым костюмом (инженерным, из первой части) и идем разбираться, где мы были три года, что это за место, и какого черта Айзек через каждые двадцать минут обильно галлюцинирует. Да, невезучий инженер тронулся умом, однако это не новость: предпосылки к сумасшествию были и в оригинале, но в сиквеле герой буквально идет по стопам Алекса Мэйсона из последней Call of Duty. Потолок и стены обрастают иероглифами, Айзеку мерещатся мертвые (I see dead people, ага), ну и довершает картину Николь – его покойная подруга, которая, по сюжету, слилась с Маркером воедино и стала олицетворять его истинную сущность.
Формально сюжет продолжает общую канву, которую Visceral Games и EA сумели бережно, по кусочкам, собрать из оригинальной Dead Space, спин-оффа Extraction, цифровой забавы Ignition и двух полнометражных мультфильмов Downfall и Aftermath. Но основная часть эмоций «выколачивается» из игрока скорее чрезмерным драматизмом, нежели детальной проработкой сюжета. Кроме этого, общая недосказанность, шедшая только на пользу первой части, во второй уже раздражает и вызывает откровенное недоумение.
Кто на свете всех милее?
Графика, как вы можете сами увидеть, на высоте. Но, к сожалению, встречаются и откровенно халтурные сцены и моменты – с размазанными текстурами и пикселированными тенями.
Графика Dead Space 2 способна как приятно удивлять, так и сильно разочаровывать. С одной стороны, многослойная система освещения, высокополигональные модели, роскошные спецэффекты, с другой – местами убогие текстуры, отсутствие сглаживания на половине теней и дерганая анимация некоторых противников. Получается, что игра иногда выглядит на «десятку», а иногда – как какой-нибудь Doom 3. К счастью, в большинстве случаев движок выдает все-таки очень опрятную и детальную картинку, на голову превосходящую то, что мы видели в оригинале, да и частота кадров всегда держится на достойном уровне. К слову, мы не разделяем достаточно распространенную претензию к дизайну интерьеров. Да, десять практически одинаковых комнат и залов подряд утомляют, но космические станции не могут выглядеть иначе. Скептикам настоятельно советуем посмотреть на местную церковь Юнитологии, прогуляться по роскошным космическим секциям и внимательно пройти последние пять глав – на них разработчики дали своей фантазии разгуляться.
Беспроблемные проблемы
Шероховатости сценария – не единственная проблема Dead Space 2, реализация некоторых игровых механик нам показалась достаточно спорной. Вдобавок привычка проходить игры на высоких уровнях сложности в этот раз вышла нам боком.
Претензии к геймплею возникнут, скорее всего, у искушенных почитателей этого жанра, рядовым геймерам он понравится безоговорочно. Геймплеерная механика Dead Space была прекрасно сбалансирована: медленный и относительно неповоротливый герой противостоял прытким, но не слишком многочисленным врагам. Кларк спокойно выдерживал несколько «волн» некроморфов, каждая из которых состояла в среднем из трех-четырех существ. Ему вполне хватало базовых навыков, чтобы вовремя уворачиваться от жвал и щупальцев, и лишь в схватках с боссами приходилось проявлять сноровку. В сиквеле из-за увеличившегося количества врагов и их возросшей (пусть и незначительно) прыти сложность сражений ощутимо подросла даже на уровне Normal. При этом игровая механика осталась такой же, как и в оригинале, к обилию врагов сиквела ее никто не приспосабливал. Поэтому Кларк иногда гибнет из-за того, что попросту не в состоянии противостоять пяти-шести пришельцам разом. Тем безумцам, которые все-таки возьмутся проходить Dead Space 2 на уровне сложности Hard, можно только посочувствовать.
«Тактическая расчлененка» – основа основ боевой механики Dead Space 2. Стреляя некроморфам в торс или голову, вы мало чего добьетесь, зато отсечение рук и ног (если таковые имеются) снесет супостатов на раз-два.Решение пространственных головоломок не составляет никакого труда, но экшн разбавляет удачно.
Структура геймплея почти не изменилась за прошедшие два года: одинокий герой противостоит враждебному, кишащему монстрами миру, в чем ему помогает внушительный арсенал для убиения зловредных некроморфов. Хорошим подспорьем на пути к победе является интерактивное окружение: взрыв бочки с горючим гарантированно унесет жизни двух-трех мутантов, а вовремя сломанная перегородка, отделяющая отсек с атмосферой от открытого космоса, разом поможет избавиться сразу от всех находящихся в комнате врагов. Главное, чтобы вас самих не утянуло в безжизненную пучину космоса. Под рукой всегда желательно иметь надежное оружие, ассортимент которого по сравнению с первой частью расширился. Уже ставшие классическими виды оружия – плазменный резак, пулемет, риппер и огнемет – перекочевали во вторую часть без изменений. Вооружение по-прежнему дозволяется улучшать и прокачивать, главное – вовремя подбирать соответствующие энергетические «узлы». Как и в первой части, на пути Айзека помимо обычных комнат и помещений встречаются и секретные. Они открываются лишь при помощи столь ценных «узлов», а внутри, как правило, лежат патроны, аптечки и иногда даже те самые «узлы». Шутка в том, что вы заранее не знаете, что лежит в комнате и стоит ли игра свеч. И не забывайте: если вы открыли секретную комнату, а там была целая куча ценностей, то, после вашей гибели и повторного открытия, патронов и аптечек там может уже и не быть. Так что, если умерли, а в тайнике было что-то действительно ценное (чертеж нового оружия, к примеру) – лучше выйдите в меню и начните прохождение не с чекпоинта, а с последнего сохранения.
«Стратегически расчленяй своих друзей!»
Игорь Samurai Snake Ерышев
В обзоре основное внимание мы уделили одиночной кампании Dead Space 2. А что же творится на сетевых просторах игры? Кровь, кишки и недурственный косплей «Чужих» Кэмерона.
Есть две команды по четыре участника, Люди и Некроморфы. Задача первых проста: спастись, выполнив цепочку заданий на время. Цель монстров – задержать их, не дав продвинуться вперед. Умирать можно сколько угодно.
Кажется невероятным, но все это работает. Формально это перепевка Left 4 Dead с вкраплениями Alien vs. Predator, но ощущения, что мультиплеер делали гастарбайтеры за еду, не возникает. Баланс живет и здравствует (респаун у монстров зависит от их вида; люди по отдельности не живут), очки начисляются мудро и часто (убийство человека котируется в 3 раза выше, чем расстрел чудища), а новые уровни опыта, коих очень много, открывают дополнительные преимущества и возможности.
Из недостатков: режим всего один, а анимации добивания пришли из сингла. То есть они долгие и не особо-то нужные. Да и от постоянной темноты устают глаза, пусть это и важный аспект геймплея.
Если выразить все в оценке, то это будет твердая 8.0. Для «первого блина» все отлично. Играть интересно и весело, это главное.
Выживанию во враждебной среде способствуют и доработанные «умения» героя. Айзек умеет замедлять отдельно взятых врагов и объекты, что не раз спасет ему жизнь. Этим умением можно смело пренебрегать вплоть до тринадцатой главы, но в финале оно точно пригодится. Кроме этого, наш герой еще в оригинале заимел аналог грави-пушки, и в сиквеле пользоваться этой способностью придется куда как чаще. Упомянутая выше первая сюжетная глава, где мы, до поры до времени, бегаем без оружия, наглядно демонстрирует, в каком направлении двинулись дизайнеры. Нет оружия (патронов), а до ближайшего сохранения еще три «экрана»? Не беда! Отныне дозволяется отрывать у некроморфов конечности (шипы, когти) и пользоваться ими против их же бывших владельцев. Таким вот нехитрым образом вы решите проблему нехватки боезапаса, а ведь поднимать можно не только части тел или ящики, но и, к примеру, осветительные шашки и прожекторы. Можно одновременно освещать себе путь в особо темном коридоре (все-таки обычный фонарик героя светит слишком тускло), а при необходимости запустить им же в выскочившего из ниоткуда врага.
В открытый космос мы выходили и в первой части, но во второй в невесомости придется провести куда больше времени.А знали ли вы, что главного героя назвали в честь Айзека Азимова («Робби», «Сами боги») и Артура Кларка («Космическая одиссея 2001»)?
Разнообразие оружия, формально ограниченное лишь вашей фантазией, удачно подкрепляется разнообразием игровых ситуаций, требующих проявления смекалки. У Кларка на пути жилые кварталы космической станции, знакомый по первой части корабль «Ишимура», шахтерская зона и правительственный сектор – вполне достаточно, чтобы игрок не скучал ни секунды. Откровенно «мясные» сцены с толпами врагов удачно чередуются с приключенческими этапами, где придется решать нетрудные, но весьма уместные головоломки. На последнем издыхании доходя до очередной приключенческой части, немного расслабляешься, и тут же у некроморфов словно открывается второе дыхание, и они снова лезут в бой чудовищными толпами. Благодаря такому ломаному и плохо предсказуемому ритму геймплея вы никогда не почувствуете себя в полной безопасности. Таких ощущений, если честно, я не испытывал со времен первого знакомства с Resident Evil 4.
Огромный вклад в создание гнетущей и нервозной атмосферы вносит звуковое сопровождение. Именно звук держит играющего в постоянном напряжении, ведь когда за дверью что-то истошно кричит, потом начинает хрипеть, а с другого конца комнаты слышишь шорох и чавканье – фантазия невольно рисует самые страшные картины. Волей-неволей ждешь, что сейчас из-за угла выскочит очередной монстр. Порой, правда, ничего не выскакивает, но уровень тревоги и страха от этого не падает – в общем, все как «по Хичкоку». В этом – весь кайф правильных ужастиков, когда боишься не глазами, а головой. В оригинальном Dead Space, к слову, использовались те же самые приемы, но вторая часть пошла еще дальше.
После девятой главы Айзека занесет на «Ишимуру». Не спрашивайте, каким это чудесным образом он материализовался вблизи от Титана (луны Сатурна). Знакомый по первой части корабль лишь отдаленно напоминает то, что мы видели в оригинале. Лицевые панели сняты со стен, компьютеры то и дело искрят, освещения стало еще меньше чем раньше – будто восстанавливать корабль доверили Равшану и Джамшуту. Затянувшийся «квартирный вопрос», однако, не остановит Кларка, и нам дадут еще раз прогуляться по знакомым местам. Шутка ли, но чувство ностальгии ощущаешь даже чересчур сильно, хотя вроде бы всего два года «не виделись».
Триквел – в студию!
Проблем разной степени тяжести у Dead Space 2 более чем достаточно. Однако же, при всех недостатках, лично я прошел ее, практически не отрываясь, за три вечера. «Все, еще одна миссия – и спать», «вот только гляну, что за этой дверью – и поработать сяду», «ну, прокачаю пулемет и пойду прогуляюсь» – подобными отговорками можно длить самообман до бесконечности. Dead Space 2 засасывает играющего, заставляет просиживать часы напролет у экрана и забывать о повседневных делах. А еще тут есть сцена с горящим поездом, пролет от одной части станции до другой в открытом космосе, младенцы-некроморфы (не путать с детьми!) и самая навязчивая подружка главного героя, когда-либо встречавшаяся в играх. Поэтому – девять баллов, и точка.
Necromorphs don’t speak Russian
Игорь Samurai Snake Ерышев
Локализацию первого Dead Space можно ставить в пример всем издателям как образец вдумчивого и трепетного перевода игры, в которой звук играет важнейшую роль в создании нужной атмосферы. Локализацию второй части серии тоже будут ставить в пример, но, увы, уже по другому поводу. Dead Space 2 встречает нас титрами, в которых буква «ч» всегда прописная («...отрезай им конеЧности!»), смысл многих диалогов изменился до неузнаваемости (сложно подобрать пример без спойлеров, но вот вам навскидку: фраза «мне жаль» почему-то превратилась «что ж, по нему я плакать не буду»). Другие (многочисленные) ошибки скорее даже не досадные, а идиотские. Match Found – это вовсе не «Матч Найден», господа переводчики. Садитесь, два.
1872 Прочтений • [Обзор игры Dead Space 2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]