Когда Саймон Бельмонт в Super Castlevania IV для SNES (по сути, римейке самой первой Castlevania) окольными путями добирается до замка Дракулы, он и знать не знает, что многие его преемники – неважно, окажутся они потомками клана Бельмонтов или нет, – проведут в вампирьем логове куда больше времени, чем за его пределами. Возможность вдоль и поперек излазить готические залы, обнаружив в итоге истинный лабиринт, где прячется царь и бог всех кровососов, станет такой же узнаваемой особенностью «Касльваний», как принадлежность к жанру платформеров. И когда в Lords of Shadow Габриэль Бельмонт, вооружившись раскладным крестом-кнутом, отправится в долгое путешествие по земле, оказавшейся во власти зла, в хоре фэнских мнений раздадутся голоса протестующих: мол, что это за вольное обращение с моим любимым каноном?
А ведь Габриэль, по сути, скитается по миру точно так же, как до него скиталась Шаноа в Castlevania: Order of Ecclesia (визит в деревню Вигол тому свидетельство). Он цепляется хлыстом за крюки, чтобы, раскачавшись на импровизированном канате, перемахнуть через пропасти – и точно так же поступал Саймон в SCIV. Он разбивает подсвечники и окропляет вампиров святой водой – одним словом, не забывает о своей родословной. И при всем этом, когда видишь игру впервые, на ум сразу же приходит не «Касльвания», а God of War.
По цветам костюма Габриэль слегка смахивает на Данте. Но Данте уж точно не покряхтывал бы, забираясь на очередной уступ!Огненные ловушки заставляют вспомнить о Prince of Persia.
Пазл с линзами – место, на котором застряли многие рецензенты. Некоторые и вовсе дальше не прошли.Забавно, но битва с боссом-Кармиллой оказывается проще схватки с ее подчиненным Олроксом.
Избежать сравнения с похождениями Кратоса нелегко любому современному экшну от третьего лица. Выбьешься из тени спартанца, окажешься в чьей-нибудь еще – так у Bayonetta, при всей неповторимости, есть общие с Devil May Cry черты (и речь не только о создателе, Хидеки Камии). Вот и Lords of Shadow не миновала всеобщая участь. Еще бы! Обнаружив, что не подпускать рядовых вервольфов к Габриэлю предлагается за счет комбы «нажми клавишу Х восемь раз», немедленно вспоминаешь, как похожим образом предлагалось охлаждать пыл древнегреческих скелетов. Проходишь одну главу (а в каждой – не меньше двух миссий), следующую, – и тут-то выясняется, что поводов помянуть «Бога Войны» не так уж много. Новая Castlevania усердно старается сформировать собственную нишу, показать, как следовало бы еще давно (в идеальном раскладе – до God of War) переложить на язык трехмерных экшнов двухмерные эскапады вампироборцев. И мешает ей в этом, как ни странно, собcтвенная выдающаяся, по меркам жанра, продолжительность.
Взять, например, боевую систему. В арсенале Габриэля два артефакта, которые обеспечивают почти те же преимущества, что и демоническая форма Данте. Как только героя окутает аурой светлой магии (а для этого достаточно нажать L1), каждый удачный удар по неприятелю позволит восстановить здоровье. Заодно откроется доступ к новым возможностям: преобразятся какие-то виды вспомогательного оружия (скажем, крошки-феи, которые обычно отвлекают противников, вгоняя их в некое подобие сонного ступора, превращаются в летающие бомбочки), появятся новые навыки (какие-то откроют за просто так, какие-то придется покупать). Расширяет арсенал и «темная» боевая аура, но главная ее функция – усиливать мощность приемов. Чтобы подзарядить оба артефакта, необходимо отыскать особую статую или создать себе источник энергии. Если не давать противникам ранить Габриэля, блокируя простые атаки и уворачиваясь от тех, что пробивают любую защиту, со временем он «сфокусируется»: как хлестнет врага, так сразу же выбьет из него горсть заветных светящихся сфер. При условии, что не поспешит активировать один из артефактов – пока действие ауры продолжается, за ловкость никак дополнительно не премируют.
Круговорот магической энергии приятно разнообразит драки, особенно когда против Габриэля выходят действительно серьезные противники, необходимость выбирать между прибавкой к силе и лечением – интересный нюанс, расширяющий тактические возможности. Так почему бы не открыть доступ к этой системе с самого начала, сразу же продемонстрировать, в чем ее изюминка? В Bayonetta, например, Witch Time (уклонишься от атаки врага в последний возможный момент, и сработает эффект сло-мо) – коронная «фишка», ее показывают сразу же. А в Lords of Shadow получается, что самое интересное до поры до времени прячут: сперва уверяют, что правила боев как под копирку списаны с God of War, а потом доблестно убеждают в обратном.
Необходимость как-то разнообразить испытания, не давать игроку заскучать, выполняя одни и те же задания одним и тем же способом, приводит к странным казусам. Каменные глыбы с пути Габриэля сперва предлагают убирать так: ловить гоблинов, изымать у них гранаты и кидать в преграду. Два попадания – дорога свободна. Видишь очередную баррикаду, готовишься потрошить гоблинские карманы и с удивлением отмечаешь, что знакомый прием почему-то бесполезен. Оказывается, именно здесь тебе решили показать, как здорово использовать вместо тарана бронированного хряка. Точно так же позднее озадачивает избирательная уязвимость вроде бы похожих барьеров: одни рассыпаются после удара рукой в магической перчатке, другие сдаются под напором рыцарского плеча. А после того как игра старательно приучает пользоваться приемом лишь для решения определенного вида пазлов, сперва даже в толк не возьмешь, что именно его нужно использовать в совершенно другой ситуации. Да, Габриэль разбегается, чтобы выбить дверь, но «дэшиться» подобным образом, когда до сих пор и обычного спринта хватало, думаешь в последнюю очередь!
Шаблоны особенно быстро набивают оскомину, когда дело доходит до схваток с действительно гигантскими противниками. Сама по себе драка в духе Shadow of Colossus отлично разнообразит прохождение: на время приходится забыть о всех разученных боевых приемах и штурмовать какого-нибудь древнего титана, как очередную стену: выискивать на броне дорожки и подсвеченные пластины-крюки, чтобы добраться до руны, которую требуется разбить. Но стоит упустить момент, когда нужно зажимать R2, чтобы не упасть, или не суметь увернуться от чудовищной ручищи (великан рано или поздно все же решает стряхнуть надоедливую «блоху»), как повторяется один и тот же сценарий. То есть, если в первый раз оглушить махину помог перехваченный обломок скалы, то и в тридцать первый удастся тем же способом выкроить себе время для прыжка на противника. Разве что путешествие, в зависимости от числа разбитых рун, начнется на другой руке или ноге.
Долгий поход не идет на пользу и сюжету. Бельмонт, рыцарь из древнего ордена защитников рода людского, пытается освободить мир от ига зла. Отчасти потому, что не хочет предавать идеалы братства, в котором состоит, но главным образом ради трагически погибшей жены – он надеется воскресить ее, победив таинственных Теневых Лордов и получив артефакт, дающий Власть. И теперь с упорством одержимого идет вперед, причем предположительно в душе его разворачивается нешуточная борьба. Вернее, об этом всякий раз напоминает невидимый рассказчик, которого, кажется, хлебом не корми – дай поговорить о богатом духовном мире Габриэля или напомнить, что путешествует храмовник не день и не два. Герой же по богатству мимики скорей тянет на разведчика: в отдельных эпизодах еще попытается проявить эмоции так, чтобы объяснения летописца не потребовались, но нередко сообщение «А сейчас он страдает!» звучит как гром посреди ясного неба. Диссонанс текстовых врезок (а ими предваряют каждую миссию, чтобы на экран загрузки смотреть не надоело) и поведения Бельмонта, скорее всего, не проявился бы так отчетливо в более короткой игре, но в Lords of Shadow, увы, бросается в глаза. Кто-то, наверное, скажет, что мелодраматические выжимки отлично помогают настроиться на нужный лад, проникнуться эпичностью происходящего, но по мне так в экшне все то же самое прекрасно ощущаешь, выжив в схватке с неординарным боссом.
Правда, менее продолжительный поход сказался бы на количестве достопримечательностей. А так, перечисляя, куда судьба заводит Габриэля, как будто туристический справочник цитируешь. Тут тебе и заброшенные храмы, утопающие в пышной растительности, и непролазные на вид топи, где любая тропинка выведет к колоритным шалашам коренных жителей, и якобы неприступные горные кручи. Не иначе, поколения крестоносцев-альпинистов оставили в этих скалах крюки на случай, если их подвиг захотят повторить потомки! Заснеженные озера, обжитые гигантскими пауками лесные угодья, сады-лабиринты, мрачные пещеры и дивные водопады – любоваться ими в игре, кажется, можно бесконечно. Плата за изобилие деталей и открыточные красоты пейзажей хорошо знакома геймерам: невидимые преграды не дадут Габриэлю углубиться в заросли папоротника, даже когда кажется, что хватит и одного прыжка, чтобы отклониться от основной тропы. Не осилит храмовник и подъем по стене, по которой до него шутя взобралась хрупкая девушка. Иного, правда, не ждешь: интересные противники в такой игре ценнее открытого мира. На обманчиво доступные валуны досадуешь, но серьезной помехой в платформенных эпизодах они не становятся. И на том, как говорится, спасибо.
Да и вообще главный повод требовать более компактную сюжетную кампанию: то, сколько хорошего со временем отыскиваешь в Lords of Shadow. Сложные противники заставляют тщательней изучать возможности боевой системы и расширять репертуар используемых навыков, совершенствоваться в искусстве уходить от удара. Среди платформенных этапов то и дело попадается такой, преодолев который, чувствуешь себя, как минимум, героем. А на смену банальным пазлам вдруг придет действительно интересный. Вот и кажется, что если б сократили число миссий, избавились от шелухи, чтобы по-настоящему засияли хорошие эпизоды – и новую «Касльванию» удалось бы полюбить без всяких оговорок.
1741 Прочтений • [Обзор игры Castlevania: Lords of Shadow] [11.04.2012] [Комментариев: 0]