«Ищите консоль с телевизором, на котором висит бейдж с вашим именем», – напутствуют нас представители EA. Двухдневный марафон по Bulletstorm ждет меня и моих коллег – европейских журналистов, собравшихся в Лондоне, чтобы оценить финальную версию игры: пройти одиночную кампанию и сразиться бок о бок в мультиплеере до того, как сервера откроют для широкой публики. Судя по блеску в глазах присутствующих, нас посещают одни и те же мысли. Ммм, кидать врагов на кактусы!
Грейсон Хант – не из тех, кому нравится мучить людей. Вот только в Элизиуме, где едва ли не каждый закоулок ощерился набором смертельных ловушек – от железных кольев до взрывающихся тележек с хотдогами, с людьми туго. Зато опьяневших от безнаказанности мутантов и жадной до свежего мясца местной фауны – хоть отбавляй. Неудивительно, что именно здесь кому-то из больших шишек захотелось испробовать новую программу подготовки солдат. Специальное устройство (оно же – энергетический хлыст), присосавшись к руке бойца, неутомимо ведет подсчет: 25 призовых баллов за очередной хедшот, 50 – за сбрасывание врага в пропасть, 100 – за пинок, после которого жертва повиснет на какой-нибудь искореженной ограде гротескной куклой. При таком раскладе притаишься за укрытием, рассчитывая очередью снять назойливого противника, а потом опомнишься: хоть это и FPS, но чем больше осторожничаешь, тем сильней ощущение, что жизнь проходит мимо (да и разживаться боеприпасами становится все трудней). Не для того местные арены нашпиговали кактусами, чтобы тут разыгрывали Gears of War! И не для того Грейсона Ханта обучали сшибать врага с ног ловким подкатом, чтобы даже короткую перебежку по полю он не сумел превратить в самую настоящую пляску смерти. Завидуйте, некроморфы из Dead Space, – вам не под силу испробовать столько вариантов убийства Айзека, сколько припасено у, в общем-то, неплохого парня – любителя солдатских шуточек и крепкого алкоголя – для безымянных выродков Элизиума. Его союзники – как напарники под управлением AI, так и вся планета, которая, кажется, только рада избавиться от населившего ее сброда и все это время ждала своего Рокки, готового навести порядок в руинах городских «джунглей».
Волшебная сила хлыста
Хлыст (он же leash) в Bulletstorm – это больше, чем просто способ сократить дистанцию между героем и врагом. Во-первых, всевозможный смертоносный хлам, разбросанный на аренах Элизиума, для него не помеха – а значит, чтобы противник гарантированно затрепыхался на какой-нибудь ограде, достаточно спрятаться за ней и заарканить жертву. Во-вторых, хлыстом удобно подтягивать к себе винтовки да пистолеты, оставшиеся от неприятелей, – как-никак, халявные боеприпасы, а иногда еще и шанс сменить экипированное оружие, не бегая к специальной капсуле-«магазину». В-третьих, он и служит пропуском в «магазин»: позволяет обменять накопленные премиальные очки на патроны, спецпатроны, вооружение и апгрейды для него. И само собой, когда потребуется швырнуть во врагов бомбочку, а бежать до ближайшей будет недосуг, ее удастся просто подтянуть к себе.
Названия у некоторых «скиллшотов» – под стать скабрезным шуточкам героев. Например, тут есть double penetration: выполняется он совсем не так, как можно предположить.«Мой друг-андроид – отличный напарник, но теперь жизнь стала еще лучше», – комментирует Грейсон Хант во время этого эпизода.
«Если этого ужа взять и вытянуть в ежа…»
Финальная версия Bulletstorm развеивает опасения насчет возможного однообразия грейсоновского репертуара. «Скиллшоты» – а здесь так именуют любые приемы, от подтягивания противника хлыстом поближе к гигантской росянке до прицельной стрельбы по причинным местам, – множатся прямо на глазах. Успеваешь освоить те, которые прилагаются к базовому оружию и начальным аренам, а скучать времени нет – на подходе уже новые. Какие-то снабжают описаниями – мол, ухитритесь загарпунить гигантским сверлом сразу двух нападающих. Какие-то останутся секретом до той поры, пока не удастся их выполнить, экспериментируя с декорациями, врагами и оружием. От дурной привычки пользоваться парой-тройкой любимых приемов и не менять автоматы на переправе отучает система премирования. Дважды подумаешь, стоит ли опять подцеплять хлыстом очередного врага, притаившись за кактусом, когда в десятый раз за это награждают совсем не так щедро, как в первый! Да и сами недруги вынуждают игрока менять тактику. Рядовых отщепенцев заарканить легко, а вот их более шустрых сородичей сперва придется обездвижить, скажем, очередью по ногам или прицельно отфутболив в их сторону плоды местного дерева, которые страсть как похожи на обезображенных язвой зубастых пакменов. Пакмены самонаводятся на голову жертвы и, смачно чавкая, пытаются отожрать ей скальп. Зрелище само по себе получается впечатляющее, а тут еще и дополнительный бонус – враг временно лишается былой прыти.
«Бухнешь – урою!» – напутствует Грейсона напарник-андроид (изображен на иллюстрации). Ха! Убийство врагов в состоянии опьянения – это целый набор «скиллшотов»! Бутылки можно и не опустошать, а разбивать – но где-то после восьмого раза за это перестают премировать так щедро, как вначале.
В мире реалистичных шутеров (вроде Operation Flashpoint) ранение, скажем, в плечо, – серьезная угроза здоровью персонажа; в мире Bulletstorm большинство соперников непоколебимо стерпят очередь в живот. Мидбоссы и вовсе получают прозвище bullet sponge – чтобы отбиться от них, придется не раз и не два перезарядить верный автомат. Впору возмутиться нечестными условиями схватки, но устойчивость врагов к базовому оружию – еще один способ обратить внимание игрока на весь дополнительный арсенал, превратить перестрелки в невообразимые, вдохновленные, кажется, сразу всеми кинобоевиками расправы, каких хватало, например, в Madworld, но которых не ждешь в таком количестве от FPS. Нет, тучный здоровяк с пулеметом не взовьется мячиком в воздух после первого же удара солдатским ботинком в харю, зато связка гранат из девайса под названием flailgun, cдетонировав, остудит пыл гиганта куда быстрее пачки обычных патронов. А если подгадать момент, взрывной волной зацепит всяких мелких сошек, жаждущих разукрасить физиономию Грейсона новыми шрамами и оказавшихся слишком близко к атакованному «голиафу». На войне – как на войне, особенно когда твои противники – карикатурно страшные чучела, чьи собратья по разуму явно закусывали человечиной в «Миссии «Серенити». Они десятками гибнут на кактусах, получают несовместимые с жизнью удары током, оказавшись в рое электромух, оставляют руки и ноги посреди руин когда-то благополучного туристического центра, корчат панические рожи и подвывают, попавшись на удочку энергетического хлыста. Окажись на их месте хоть кто-то, кого можно было бы пожалеть, – происходящее превратилось бы в ночной кошмар, историю о том, как некий выскочка и его подельники глумятся над несчастными тварями. Но ничем подобным в Bulletstorm не пахнет: зло здесь по-комиксному утрировано, а потому и утрированные сцены расправы – дань реалиям вымышленного мира, вполне обоснованный (и чего скрывать, увлекательный) способ дать отпор чудовищам. Без душещипательных историй о происхождении Элизиума и его обитателей не обходится, но реакция Грейсона на все услышанные откровения только подчеркивает, насколько сам герой, в общем-то, человечен, а его противники, включая самых сообразительных, давно человеческий облик утратили.
QTE, которые не бесят Bulletstorm своеобразно относится к QTE: они есть, но создатели, кажется, исключили любую возможность повторения истории с God of War – когда приходится не раз и не два переигрывать какой-нибудь эпизод потому, что не удается правильно нажать кнопки, а предложение поменять сложность прохождения выглядит издевкой, ведь самый простой режим не исправит ситуацию в пользу геймера. Нет, здесь в большинстве случаев (например, когда предлагают жать на триггеры, чтобы имитировать спуск по веревке) замедленная реакция скажется лишь на одном – никаких премиальных очков за своевременное выполнение задания. Меня за все прохождение покоробила лишь пара эпизодов: в них герой автоматически стреляет точно в цель, хотя до запуска предзаписанной сценки очевидно, что метит он не туда. А вручную поправить прицел не дают – мол, жми на правый триггер, чтобы пальнуть, и все тебе будет. К счастью, тут же появилась возможность расспросить об этой особенности Клиффа Блежински (который в представлениях не нуждается) и Эдриана Хмеляжа (Adrian Chmielarz; креативный директор People Can Fly) – их ответы вы отыщете в интервью на соседних страницах.
Echo Mode
Вы проходите сингл, ваши друзья проходят сингл, и вы по онлайну меряетесь набранными очками – это вчерашний день. В Bulletstorm есть специальный режим для «поигрывания мускулами» – здесь можно проходить наперегонки избранные отрывки одиночной кампании, не отвлекаясь на сюжетные сценки.
Враги любят нападать пачками, а Грейсон Хант и рад: какой простор для «скиллшотов»!Среди напарников Грейсона Ханта царит любовь и взаимопонимание.
Неподдельная забота
Знаете, как бывает: застреваешь на каком-нибудь этапе и никак не можешь понять, чего от тебя требуется. Умираешь, воскресаешь и снова умираешь, чувствуя себя эдаким Сизифом, который пытается втолкнуть камень на гору. Bulletstorm решает эту проблему просто: после пары циклов реинкарнации на экране загрузки выскакивают актуальные подсказки. Например, напоминание, что мидбоссов можно обматывать гранатами, а не тратить на них тонны пуль. Или совет, как расправиться с чудовищным цветочком. Красота!
Бои на земле и в воздухе
Умение удивлять – то, что особенно ценишь в шутере, в котором так много всего завязано на хлысте, кактусах и пропастях. Пример Madworld показал, что даже такая экзотика, как нанизывание автомобильных шин на противников, рано или поздно приедается, если с альтернативой туговато. Bulletstorm полагается не только на любознательность игроков и своевременное появление в сюжетной кампании новых типов оружия и новых врагов. Среди заданий, для современных FPS вполне традиционных (бегать по арене за врагами, которые в свою очередь тоже свободно бегают по арене), нет-нет да и попадется этап, будто позаимствованный из рельсовых шутеров. И при этом обставленный так, что дух захватывает – не сразу даже соображаешь, что целиться-то по-прежнему можно куда угодно, а вот передвигаться – только по намеченной траектории. Помните эпизод из прошлогодних «Неудержимых», в котором герой Джейсона Стэтхэма выныривает из люка на носу самолета и палит из пулемета по причалу? Нечто подобное предстоит исполнить и Грейсону, вот только его полет будет больше напоминать поездку на американских горках – со всеми сопутствующими невероятными виражами. И это еще не самая неожиданная миссия – настоящий апофеоз наступает в тот момент, когда герою предлагают нестандартную вариацию на тему похождений Годзиллы (и речь не о противнике-динозавре, которого показывали в одном из трейлеров). В серьезном шутере такой поворот событий немыслим, а в Bulletstorm – в порядке вещей, равно как казарменные шуточки Грейсона или потоки грязнословия, которые самозабвенно исторгает главный злодей. Элизиум утопает в расчлененных трупах, и лишь малая их часть – на совести главного героя; комичные ситуации, комичное поведение врагов и комичные диалоги разряжают атмосферу, но не превращают происходящее в чистый фарс.
Пожалуй, единственное, чем сюжетная кампания огорчает, – чересчур мало колоритных боссов. Напряженных эпизодов хватает: чем ближе развязка, тем чаще на пути игрока возникают мидбоссы – по двое, а то и по трое, да и забеги на время – сами по себе хорошее испытание. Однако, глядя на титры, ловишь себя на мысли, что хотелось бы еще трех-четырех сражений с чем-то, по мощи не уступающим хищному цветочку, который не только готов закусить героем, но и постоянно опрыскивает его галлюциногенной пыльцой, чтоб перед глазами все плыло и на мишени не удавалось сфокусироваться.
Почему так важны «скиллшоты»?
Боеприпасы можно подобрать на поле, а враги иногда роняют оружие, но все равно самый главный источник оружейных благ в Bulletstorm – капсулы-«магазины». А в них разрешают расплачиваться только премиальными очками, которыми персонажа награждают за «скиллшоты». Часто используешь одни и те же «скиллшоты» – поток очков усыхает до тоненького ручейка, экспериментируешь – свободно покупаешь и доступ к новому оружию (а то вот еще, гадать, когда же попадется тот мидбосс, который его уронит!), и апгрейды, и все спецзаряды.
Один выстрел из снайперки укладывает врага (но, конечно, не Грейсона Ханта!) на месте. В чем подвох? Игроку предстоит управлять полетом пули, а неприятели чувствуют опасность и пытаются уклониться от смертоносного «подарочка».У каждого вида оружия есть эдакий overdrive-режим. Например, после обычного выстрела из девайса под названием Bouncer на арену вылетает бомбочка. Впечатывается в какую-нибудь поверхность, отскакивает, и летит дальше, пока не взорвут. А вот спецверсия прыгает на месте – отличная ловушка для обнаглевших бандитов!
Вместе мы – сила!
Сингл – отличная разминка перед мультиплеером ( а если точнее, кооперативным режимом Anarchy). Cражаться в нем легко и приятно, когда вы с напарниками и впрямь действуете сообща: мало того, что премируют теперь и за уникальные для режима групповые «скиллшоты», так еще и на арене время от времени появляются недруги, которых необходимо убить не абы как, а строго определенным способом. Не справитесь с заданием – лишитесь хорошего шанса набрать необходимое для пропуска к следующей волне неприятелей число баллов (а также, само собой, разжиться лишней «валютой» для закупок в оружейном «магазине»). Мне повезло – с двумя коллегами-французами я сработалась буквально через пару матчей, и у нас уже не возникало дурацких ситуаций в духе «на арену вылетел бандит, которого надо пнуть в воздух и расстрелять, но мои идиоты-напарники с какого-то перепуга утопили его в фонтане». Правда, стоило нам сменить карту, как появились сложности иного толка: выскакивает очередной зеленорожий кандидат на обнимания с железным частоколом, а единственный частокол – на другой половине карты и нужно как-то переправить бедолагу туда, не скормив его по пути гигантским вращающимся колесам. Впрочем, думаю, и такие задания – дело техники да виртуозного владения пинком и хлыстом. Bulletstorm ошеломляет кислотным разноцветьем красок (но стоит поиграть подольше и к этому привыкаешь), подкупает отличным темпом развития одиночной кампании (не успеешь заскучать с одним набором приемов, уже подсовывают другие), не на шутку увлекает разнообразными заданиями и радует мультиплеером. Как-то мне попалось мнение, что такие шутеры – уже не совсем шутеры: мол, экшна в них стало непорядочно много для FPS. Но признаться, меня такой расклад только радует: можно сказать, что от Bulletstorm я в изобилии получила всего, чего мне не хватило в Madworld, и при этом не осталось такого неприятного привкуса бессмысленной и уже несмешной жестокости, как от скачиваемой Pain. И пускай рожа Грейсона в некоторых видеосценках получилась страшненькой, а лицевая анимация Тришки – куда менее выразительна, чем те гримасы, которые корчат рядовые бандиты. Зато проходить сингл интересно, и возвращаться к мультиплееру хочется – а не это ли самое ценное, чего ждешь от FPS?
Интервью: Эдриан Хмеляж и Клифф Блежински
? FPS – давно сложившийся жанр, и уже, в общем-то, не секрет, как сделать хороший шутер – с нормальным управлением и т.д. и т.п. А вот действительно превосходные шутеры сейчас – что их определяет? Эдриан Хмеляж: Качество шутера зависит от разных факторов. Но если вы хотите узнать рецепт создания отличного FPS, то я бы сказал, что кто-то пытается вычислить его, используя те наработки в жанре, которые накопились и были выверены в ходе последних двадцати лет, а кто-то отказывается идти по проторенной другими дорожке и старается привнести в мир что-то новое, как мы с Bulletstorm, например. Но в конечном итоге, в сердце FPS – диалог между врагом и оружием персонажа. Именно это нужно сделать правильно, если хочешь, чтобы твоя игра умела успех. Важно, чтобы существовала обратная связь, чтобы было видно, какой эффект производят действия геймера. Жмешь на кнопку – и на экране происходит что-то грандиозное, а ты чувствуешь, что так и должно быть, что нет фальши, нелогичности. Это базовое правило и оно является ключевым для всех шутеров, независимо от того, пытаются их создатели быть новаторами или же нет. Клифф Блежински: Вы вот упомянули, что все сейчас знают, как сделать просто хороший шутер. Но я не соглашусь с вами: я много играю в FPS, и мне попадалось достаточно таких, в которых управление какое-то странное, как будто заторможенное или попросту смехотворное. В том числе и среди новинок. На мой взгляд, задача тех, кто делает шутеры, – не только провести тестирование по принципу «белого ящика» и убедиться, что код работает, как задумано, врагов интересно убивать снова и снова, а управление удобно. Если речь, скажем, идет об одиночной кампании, важно не только удостовериться, что она срежиссирована как захватывающая поездка на «американских горках», но и сделать так, чтобы хотелось возвращаться к уже пройденным этапам, экспериментировать с разными опциями. И я думаю, Эдриан и его команда, придумав систему «скиллшотов», избрали верное направление для решения этой задачи.
? Кстати, бытует такое мнение, что, мол, Клифф Блежински в создании Bulletstorm особо не участвует, а просто за проектом приглядывает, помогает привлечь к нему внимание публики. Расскажите о вашем личном вкладе в эту игру. К.Б.: *с каменным лицом* Да, я вообще в нее не играл ни разу. Э.Х.: *еле сдерживает улыбку* Что у нас тут вообще за мероприятие, какую игру показываем? Bully… Bullystorm (игра слов; bully – на случай, если кто вдруг запамятовал, – тот, кому нравится издеваться над слабыми. – Прим. перев), вроде? К.Б.: Хммм, да, как-то так. Bullystorm. Э.Х.: Точняк, Bullystorm. *все смеются* К.Б.: А называется так, потому что ими там стрелять нужно *перестает дурачиться* Для нас, в Epic, участвовать в создании Bulletstorm – это действительно увлекательный процесс. Мы начали сотрудничать с People Can Fly, и сразу же познакомили их с чем-то вроде методики, которую мы выработали, занимаясь Gears. Мы сказали: «Да, у вас есть концепция, вы можете предлагать ее издателям до посинения, пока рак на горе не свистнет, но нужно еще что-то осязаемое, итоги тестов по принципу «белого ящика». Нужно показать разные сценарии, продемонстрировать, как поведет себя различное оружие. И тут же Эдриан запускает прототип и заваливает нас безумными сценариями, ружьями, опциями. Мы с Таней (Таня Дженсен, продюсер Bulletstorm – Прим. ред.), вгрызаемся во все это и такие: «Ух ты, это flailgun? Он делает то-то? А как насчет еще вот таких особенностей? И вот такое еще тогда удастся провернуть! И вообще давайте вот эти штуки объединим!» Эдриан очень любит приводить такой пример: его команда стала добавлять в игру механики для цепляния врагов хлыстом, пинков и подкатов, и в том числе появилась возможность подкидывать противников в воздух. И я говорю: «Ну раз на планете есть растения, то почему бы им не оказаться росянками?» И тут вижу гигантскую росянку, электробури и прочие классные штуки. Лично для меня участие в этом проекте оказалось эдаким глотком свежего воздуха. Можно сказать, что я по уши завяз в Gears, каждую секунду думаю только о Gears, а тут появилась возможность приложить руку к FPS с едва ли не самым уникальным арсеналом со времен Unreal Tournament и Painkiller и увидеть, как его ловко дополняют системой «скиллшотов». Это было просто здорово. Да и вообще вернуться к FPS было здорово.
? Над сколькими проектами вы в состоянии работать одновременно? К.Б.: Вы бы удивились, если б я назвал цифру! *смеется* Я пекусь, само собой, о Gears, но я также помогал с Infinity Blade, нашей игрой для платформ Apple, есть и еще кое-что пока неанонсированное.
? Вы бы стали сотрудничать с другой студией, если бы речь шла не об оригинальной игре, а о проекте по уже придуманной вами вселенной, вроде Gears of War? К.Б.: Мы привлекали People Can Fly к работе над PC-версией Gears of War. Вообще, кто знает, что случится в будущем, может возникнуть такая ситуация, что… Одним словом, все возможно. Ну вот, если бы мы решили, что Infinity Blade имеет смысл сделать для Kinect – не в смысле, что у нас есть такие планы, а просто говоря гипотетически – тогда мы бы, возможно, привлекли кого-то из наших партнеров, какую-нибудь молодую энергичную студию. В общем, если правильные люди соберутся в правильное время, все может случиться.
? Знаете, в Bulletstorm меня очень удивили QTE, в которых предлагалось нажать на триггер для выстрела, при этом было очевидно, что герой метит не туда, поправить прицел вручную не разрешалось, а в катсцене потом он стрелял вполне успешно. Почему вы решили именно так эти эпизоды преподнести? К.Б.: QTE могут быть интересными – правда, лично я считаю, что использовать их нужно только в тех случаях, когда иначе поступить нельзя. Вообще отличный вопрос. Вот смотрите: у нас есть эдакая «песочница», где может произойти что угодно, и это прекрасно для геймплея, прекрасно для системы «скиллшотов», пугающе для тестеров, волнующе для геймдизайнеров и инженеров, многообещающе для геймеров. Но есть и другая сторона – повествование, ключевые моменты, катсцены, которые производят сильное впечатление, при этом оставаясь неинтерактивными. Когда начинаешь идти по этому пути, получаешь возможность как-то контролировать происходящее и тогда решаешь добавить QTE, чтобы получился эдакий гибрид геймплейной и неинтерактивной сцены. Чтобы игрок чувствовал, что именно он по-прежнему жмет на курок.
? Но именно из-за этого я попыталась получше прицелиться, а оказалось, что достаточно нажать правый триггер. Э.Х.: Возможно, нам стоило получше эти сцены преподнести, чтобы было ясно их отличие от обычных перестрелок. Но как уже заметил Клифф, это просто очень полезный инструмент, который помогает нам рассказать историю. Вообще даже в этой области мы попытались что-нибудь новое придумать: например, в играх вы часто в таких QTE-испытаниях либо проигрываете, либо выигрываете, и если вас постигает неудача, то приходится все повторять заново. А у нас такого нет – вы всегда продвигаетесь вперед, независимо от скорости реакции во время QTE-заданий. Разница только в том, получите вы премиальные очки или нет. Если бы мы вас заставляли переигрывать эти эпизоды, пропало бы ощущение погружения в историю.
То есть вот у вас, на самом деле, возникли проблемы как раз из-за этого запаса времени, по сюжету-то вы нажимаете кнопку до того, как герой начинает целиться. Действительно, это может озадачить – стоит взять на заметку, что в будущем нам нужно будет как-то половчее такие эпизоды преподнести.
? Кому принадлежит идея начислять премиальные очки за следующее: успеть нажать на кнопку, как только на арене происходит какое-то заскриптованное событие (вражеский корабль, скажем, откуда ни возьмись появляется или враги прибегают)? Э.Х.: Работа с Epiс научила нас, что если пытаешься какие-то новаторские вещи делать, то важно соблюдать единообразие: все в игре должно следовать общей теме. Допустим, вы выжимаете максимум из придуманной нами системы. Отчасти так происходит, что вы знаете, как использовать вверенный вам арсенал, но еще немаловажную роль играет ваша наблюдательность, умение отслеживать возникающие ситуации и быть в курсе того, что творится вокруг, какие возможности открываются. Поэтому мы подумали, что награждать очками за «кнопочный» отклик на катсцену – логично. Это вполне в духе персонажа, сохраняется связь с системой «скиллшотов», а поскольку задание несколько отличается от того, что обычно приходится делать на арене, то оно отлично помогает разбавить геймплей, развлечь игрока. К.Б.: Я думаю, это эволюция кнопки Y из Gears (Y отвечает за зрелищные добивающие удары и работает эдаким «пультом от подзорной трубы» – нажимаешь ее, когда на экране появляется иконка с восклицательным знаком, и камера тут же фокусируется на чем-то важном . – Прим. перев.) Отличный способ привлечь внимание пользователя ко всяким классным эпизодам, чтобы уж точно никто ничего не проглядел. А интеграция в боевую систему гарантирует, что у геймеров всегда будет мотив реагировать на появление соответствующей иконки – «восклицательный знак» в Gears, например, со временем начинают игнорировать. Я прям завидую, что парни, а не мы до этого додумались! Э.Х.: Да, я смотрел, как люди играют, и не мог поверить, сколько они всего пропускают иногда! Знаете, нажимает кто-нибудь кнопку, открывается дверь, а потом вдруг что-нибудь происходит. И мы думаем: ну, в такой-то сцене не нужно дополнительно напоминать, на что глядеть. Вы ведь кнопку нажали – теперь-то вам наверняка любопытно, что произойдет! А получается иначе: люди жмут на клавишу и поворачиваются, даже не смотрят, что случилось. Я прям изнывал: «Не поворачивайтесь же!» К.Б.: Так надо мотивировать! *смеется* Постеры с девочками развесить… Э.Х.: В целом, для нас это стало очень удобным инструментом: мы избавились от необходимости всякий раз использовать полнокровные катсцены, чтобы привлечь внимание геймера, и когда вы используете эту опцию в игре, то чувствуете, что по-прежнему контролируете ситуацию, не ощущаете себя просто наблюдателем, а у нас, в свою очередь, есть шанс что-то вам сообщить, какой-то эпизод истории выделить, зная, что вы это не пропустите.
? Кстати, насколько оправданно играть в Bulletstorm как в cover shooter? Не получается так, что те, кто используют знакомую по Gears тактику, себя немножко обделяют? Э.Х.: Нет, это совершенно нормально. Мы хорошо понимаем тех, кто привык так играть, и не хотим, чтобы им пришлось отказываться от любимого стиля. Я видел, как люди не расстаются со снайперской винтовкой вплоть до самого финала, предпочитают держаться на расстоянии от врагов, а не лезть на передовую с шотганом наперевес – у нас такое вполне возможно. Вы ведь можете «скиллшоты» делать и когда за укрытием прячетесь. Более того, если вы – из числа хардкорщиков, то можете вообще отключить систему оповещения о «скиллшотах», истреблять врагов «по старинке», и я надеюсь, что вам все равно будет весело!
? Sony анонсировала NGP, и, судя по параметрам устройства, у карманных игр есть шанс стать еще ближе к тем, которые разрабатываются для домашних платформ. Как вы считаете, это вообще хороший вариант развития событий? К.Б.: Мы с Эдрианом посмотрели NGP в Японии, и нас обоих эта платформа очень заинтересовала. То есть, я, конечно, люблю Apple, работать на iPad для меня – радость, но (консольные) FPS без двух аналоговых стиков просто не получаются хорошими. Люди могут говорить иначе, но мне очень жаль, такова правда жизни. Хотя бы потому, что если вы дольше, чем тридцать секунд, трете пальцем экран, то просто выдыхаетесь. Есть попытки что-то там придумать, какую-нибудь насадку приспособить, но, в общем, когда мы увидели NGP с двумя аналоговыми стиками, то мир сразу расцвел новыми красками. Для такой платформы вполне можно сделать игру типа Uncharted, и она не будет уступать версии для домашней консоли. Понятно, что экран меньше, врагов нужно как-то заметнее сделать, – одним словом, своих проблем хватает, но лично я счастлив, что такие перемены происходят, и только приветствую это поколение карманных приставок. И в то же время считаю, что всегда есть место для самых разных игр.
? Если бы у вас был неограниченный запас времени и денег, какую игру вы бы сделали? Э.Х.: Вообще я всегда говорил и говорю, что творческие люди лучше работают, когда имеются какие-то сдерживающие факторы, нужно преодолеть какие-то ограничения. Вот, например, сейчас чаще появляются классные телепередачи – бюджеты-то многим сократили, и авторам приходится выкручиваться за счет интересных сюжетов, интересных сценариев, а не броских декораций, например. Ну а что бы за игру я сделал… вообще у меня есть идеи, но я ими еще не готов поделиться с миром *смеется* К.Б.: А я бы, например, сделал игру, которая воспроизводит тот процесс открытия мира, через который каждый человек проходит в детстве. Про то, как друзей заводят, ужей ловят, у костра в лесу сидят… всякие такие вещи. Э.Х.: Да, заново ощутить магию детства. К.Б.: А финальный босс – незнакомец с конфетами. *мрачным голосом* «Не бери конфеты у чужого дяди!»
1794 Прочтений • [Обзор игры Bulletstorm] [11.04.2012] [Комментариев: 0]