Заочная дуэль Alan Wake с Heavy Rain обернулась дракой слона с китом. «Игры как искусство». Да. «Сюжет превыше всего». Разумеется. Но как же различны пути дизайнеров Quantum Dreams и Remedy к этой мечте! Яркая, эмоциональная Heavy Rain предложила новый, смелый способ контакта с геймером. Спокойная, умная, тонкая Alan Wake осталась верна традициям и методам action/adventure. Пошло ли это ей на пользу?
Алан Вейк богат, успешен, знаменит, счастливо женат. Девочки-фанатки ночуют под дверью, прохожие на улице стреляют автографы. Они не знают, что после корпоративных вечеринок писатель приползает домой на бровях, а жена встречает Алана матом. Увы, даже алкоголь – не выход. Сдав издательству цикл из шести детективных историй, Алан не может выдавить из себя ни строчки – талант будто утек сквозь пальцы, разменен на мелочи. Слава богу, хоть жена прощает супругу все выходки. Алан трогательно зовет ее своей музой. И правда: без Алисы роман Departure так и остался бы ненаписанным.
Штат Вашингтон (северо-восток США, на границе с Канадой; не путать с округом Колумбия) – место загадочное. На его просторах можно найти выдуманный Твин Пикс (из одноименного сериала), вполне реальный Форкс («Сумерки«) и, конечно, аланвейковский Брайт Фоллз. Знающие люди подсказывают: у тамошних индейцев самая забористая система загробной жизни, причем неплохо разобранная антропологами и историками. Да и климат с пейзажами очень способствует мистическим историям. В подернутых дымкой холмах и оврагах чудятся очертания монстров, в шелесте листвы – чьи-то голоса, на дне глубоких озер – тайны ушедших поколений. Придешь сюда бесцеремонным туристом, громко щелкая камерой, – не удивляйся, если окажешься в пасти лавкрафтовских чудовищ. Или просто – чудовищем.
Под ярким светом лампы Алан мгновенно восстанавливает здоровье. Да и монстры сюда не доберутся.Никаких «дневных уровней»: темнота настигает Алана Вейка повсюду.
В Брайт Фоллз чета Вейков приехала в отпуск. Алан мечтал о домике на берегу озера, простой мужской работе, свежем воздухе. Алиса клюнула на рекламную брошюру местного психоаналитика. Мягко, аккуратно вернуть вдохновение опустившим руки творцам – хоть художникам, хоть геймдизайнерам – хорошее предложение. Но кто из нас по доброй воле позволит залезть себе в голову? Вот и Алан взбрыкнул – лучше уж порубить дрова на природе. Однако вдохновение – не ноу-хау местного доктора. Оно и без того расплескано в туманах Брайт Фоллз, растворено в воде озера. Как только паром причалил к берегу, воображение писателя уже заработало, кряхтя и охая, словно проржавевший дизель-генератор. Забавные посетители местной забегаловки стали первыми героями нового романа, кошмарный сон – вступлением к Departure. Увы, Алан не знал, что в Брайт Фоллз талантливые сказки становятся былью, каждое его слово меняет реальность и Темная сущность не дремлет.
Игра Alan Wake стилизована под современный интеллектуальный телесериал. Так, что уже и не разберешь, где цитаты из Lost и Twin Peaks, а где беззастенчивые заимствования. Герои Alan Wake думают, что существуют внутри романа (к слову, Алан Вейк увлечен Стивеном Кингом, что накладывает отпечаток). Понимая правила «книжной логики», люди осознанно ищут «рояли в кустах» и используют их против врагов. Один из эпизодов целиком построен на вере Алана Вейка в силу рок-музыки; да, в Брайт Фоллз могли бы ожить и баллады Ричарда Блэкмора! А ведь есть еще мини-сериалы Night Springs (смотрите на телевизорах внутри игры) и Bright Falls (на сайте brightfalls.com), болтовня ведущего местной радиостанции. Да и страницы Departure разбросаны по городу и окрестностям в случайном порядке. Алан читает их и узнает, что будет. На языке вертится слово «постмодерн», ну да бог с ним. Главное: жена писателя исчезла, по ночам в лесах бродят монстры, через каждые сто метров – нычка с патронами и оружием. Приключение начинается!
Алан и Lost
Самый главный секрет Lost («Остаться в живых») – секрет популярности Lost. Попросите любого фаната сериала объяснить, за что он его любит. В ответ услышите или блеянье в духе «ну, он же умный», или искреннее «черт его знает» (на русском матерном). Lost для нас – как «Дикая роза» и «Просто Мария» для домохозяек начала девяностых. Примета времени, которая просто существует. Сэм Лейк хотел бы повторить успех Джея Джея Абрамса. Аланвейковские Темная сущность и Светлый водолаз – что лостовские Дымный монстр и Яков. И самое главное: вас удивляет, что запуск супердолгостроя Alan Wake приурочен к грандиозному финалу шестого, последнего сезона Lost? Меня вот нет.
Страницы рукописи разбросаны по всем локациям, часть находится легко, часть – тщательно запрятана. Многие и вовсе доступны только на высшем уровне сложностиПри свете фонарика можно разглядеть скрытые до поры до времени желтые надписи на некоторых предметах. Причем далеко не всегда в изречениях содержатся подсказки.
Геймер в Alan Wake выступает в роли эдакого литературного негра. Соавтора для экшн-сцен. Алан намечает характеры, образы: «И тут раздался звук бензопилы». Геймер прописывает бой: «Тяжело дыша, он уклонился от летящего томагавка. Свет фонарика выхватил из тумана неумолимо приближающуюся фигуру противника. Алан прицелился и спустил курок. Чудовище охнуло и испустило дух, растворившись в вязком ночном воздухе. Лес застонал вершинами сосен – приближалась буря». И так десять, двадцать, сто, тысячу раз. Свет, лес, тени, топоры, буря – Alan Wake очень бедна на детали экшна, и очень скоро соавтор, со-творец вынужден повторяться, распыляя вдохновение на random encounter с одинаковыми врагами в тех же декорациях. Баловаться с основным повествованием – не его геймерское дело. И уж совсем нелепым аппендиксом смотрятся гоночные эпизоды, ошметки тех времен, когда альфа-версия Alan Wake подражала GTA с его песочницей открытого мира. «Алан надавил на газ. Писатель стараться не замечать бросающихся под колеса теней. Они не могли причинить ему вреда».
По сути, создатели Alan Wake попали в ту же ловушку, что и Мотому Торияма сFinal Fantasy XIII. Решив, что история о писателе, Темной сущности и провинциальном американском городишке – главное, они были вынуждены все в игре подстраивать под раз выбранный сюжет, а никак не наоборот. Жалобы на однообразие пейзажей (восемь часов ночного леса и чуточку города) легко парировать: в окрестностях Брайт Фоллз не может быть «снежных уровней» или «футуристической военной базы». Мифология Alan Wake не дает выдумать гигантских боссов с тремя головами и пятью огнеметами в заднице, изнеженный писатель из Нью-Йорка не может бросить вызов морским пехотинцам и пришельцам с Альдебарана. О паркуре и не мечтайте – Алан прыгает с грацией коровы и не способен перебраться через метровый заборчик. Пять-шесть видов антропоморфных теней, птицы и одержимые полтергейстами вещи – вот и весь арсенал сил зла. Нормально для телесериала, очень плохо для боевика, удовлетворительно для Alan Wake. «Моя история должна быть логичной», – говорит Алан Вейк, и ненавистники сюжетных дыр Heavy Rain облегченно выдыхают. В реальности автор сценария – писатель Сэм Лэйк, известный вам по Max Payne. Он великолепен, без шуток.
Западные рецензенты часто сравнивают Alan Wake с Resident Evil 4 – и попадают пальцем в небо. Общее здесь – только вид от третьего лица. Игра от Remedy продолжает традиции совсем другого цикла – Silent Hill. Помните ведь, было время, когда Konami знала толк в мистификации, умела накручивать истерику вокруг туманных намеков и цитат из ниоткуда в никуда. Что ж, пройдут десятилетия, но от Alan Wake в памяти геймеров останется фраза «It’s not a lake, it’s an ocean». Пройдите до конца – поймете. Кто-то из вас спросит: а зачем нам теперь Alan Wake, если Shattered Memories уже успела спасти доброе имя Silent Hill? Что ж, судьбе долгостроев не позавидуешь. Resident Evil 5 куда веселее Alan Wake, о революционности Heavy Rain только ленивый не сказал, Uncharted 2 – самая красивая игра современности. Неужели место Alan Wake – в «духовных наследниках» Silent Hill и Fatal Frame? Ничего больше?
Уголок юмора
Коллеги знают, что Врен может рассказать анекдот на любую тему. Хотя бы и об Алане Вейке (это мини-спойлер, но безобидный).
Сатана пришёл к писателю-неудачнику и говорит:
– У меня к тебе есть деловое предложение: ты будешь писать пять лет по пять книг в год, и все твои книги станут бестселлерами. Но сразу после этого умрут все твои родственники.
Писатель просит пять минут подумать. Уходит в другую комнату и там бубнит себе под нос:
– Так, я буду писать пять лет по пять книг в год, и все книги станут бестселлерами. Но умрут все родные. Попробуем ещё раз – я напишу двадцать пять бестселлеров за пять лет и умрут все мои родственники. Хоть убей, не пойму, где здесь подвох?!
Сцена на пароме в самом начале игры – ключ к многим интригам финала. Внимательно изучайте каждую деталь.Телевизоры с рогатой антенной умеют включаться и показывать новую серию Night Springs. Практически как видеокассеты с инструкциями Dharma Initiative в Lost.
Не совсем. Студия Remedy может войти в историю и как самая жадная в индустрии. Даже называя Alan Wake «первым сезоном телесериала», разработчики лукавят. Это лишь двухчасовой пилот, искусственно растянутый вчетверо. Потратив неимоверные усилия на мир Брайт Фоллз, наметив яркие, интересные характеры основных и второстепенных персонажей, сделав город по-настоящему живым, Сэм Лейк со товарищи не смогли наполнить сценарий игры событийным «мясом» – как будто за три месяца до релиза в Финляндию прилетела Темная сущность и потерла с жесткого диска половину рабочих файлов. Фикцией оказались «дневные уровни», где Алан должен был «исследовать Брайт Фоллз». Анонсированное противостояние с агентом ФБР («теперь мистер Свет нам больше не друг!») в игре длится едва ли не меньше, чем в выставочной демоверсии.
Рецепт разведения бензина водой прост. Например, Алан выбегает во двор больницы. За воротами в трех шагах – друг и спасительный свет автомобильных фар. «Стоп-стоп, – говорит геймдизайнер. – Так дело не пойдет. Игра не может закончиться так быстро». Закрывает ворота, отправляя писателя с геймером в бессмысленное пешее путешествие в обход. На полчаса, как минимум. Чем-то напоминает JRPG с PS one – все эти «помучайся в данжне как следует, зато потом посмотри красивый аниме-ролик!» Заработал – получай! Вот только шести эпизодов (плюс один бесплатный DLC, недоступный на момент написания рецензии) награды как-то маловато. Настоящий сезон – это дюжина серий как минимум. Время на это у Remedy был вагон. И никто ж не говорит о QTE-роликах Heavy Rain или десяти часах CG-видео. Скажем, авторы гораздо более слабой Nier (см. рецензию Наташи Одинцовой) ничего не боялись и смелостью решений (см. получасовые текстовые квесты внутри 3D-игры текущего поколения!) убедили нас пойти проходить 20-часовую RPG по второму разу. Remedy же как будто кто-то заставил не выходить за рамки action/adventure с их уровнями-лабиринтами, выскакивающими из-за спины врагами, рудиментарными логическими загадками и эпизодическими «сюжетными сценками». И запретил делать игру длинной.
Alan Wake так и хочется за что-нибудь похвалить – за чудесные зеленые кустики с красными точками ягод, за ломающие четвертую стену шутки Алана, за новогодную гирлянду и «Око Мордора». Формула «свет плюс шотган» – прелесть что такое, фанатам Max Payne обязательно стоит выставить сложность hard и выше да научиться пользоваться уворотами в slo-mo. Сам Алан Вейк, хоть и отруган западной прессой за бытовую тупость («А что же это он в полицию не обратился, когда жену похитили?»), на деле уж очень правдоподобен. Мысль о том, что текст влияет на реальность, польстит любому писателю, и с иллюзией всемогущества так непросто расстаться. Вода-водой, но как и любая сюжетно-ориентированная игра (хоть JRPG, хоть Metal Gear Solid 4), Alan Wake действительно не дает бросить джойпад, заставляет найти следующий кусочек истории. Настоящий цифровой наркотик. Очень жаль, что игры хватает на один лишь вечер, и новую дозу придется искать в DLC и сиквелах.
Шесть фактов об Alan Wake
Приемы рукопашного боя не существуют. Холодное оружие – тоже. Если кончатся патроны – отбиться ножиком не получится. Для Алана это слишком грубо.
В игре очень странный бег. Герой может ненадолго ускоряться, но быстро выдыхается. Поэтому убежать от врагов невозможно, они гарантированно догонят. Это, кстати, противоречит словам разработчиков, которые утверждали, что придется часто избегать боя и топ-топ ножками к ближайшему источнику света.
В игре есть самая настоящая система random encounter. Если ходить назад-вперед по локациям, можно бесконечно драться с новыми гадами. Также все враги в игре появляются по принципу «бац – и внезапно вокруг тебя материализовалось пять рыл». Их нельзя заметить заранее и прокрасться мимо.
Герой постоянно теряет все оружие (под предлогами в духе, вроде «выпал из машины с одним фонариком»). Поэтому нельзя специально экономить боезапас, чтобы потом использовать в сложных местах. Играйте по принципу «один раз живем!».
Бои с врагами действительно умные и тактически сложные. Нужно аккуратно расходовать и батарейки к фонарику, и патроны, и светошумовые гранаты. Помнить, кто из врагов оглушен светом, а кто – нет. Вовремя отбрасывать самых быстрых тварей, освобождая себе пространство для маневра. Если бездумно атаковать в лоб, пройти более-менее сложные random encounter не получится.
В игре надо коллекционировать термосы с кофе (по-моему, самый смешной тип collectibles в современных играх). Даже в самую темную ночь их видно за километр.
1772 Прочтений • [Обзор игры Alan Wake] [11.04.2012] [Комментариев: 0]