Super Smash Bros. Brawl – проект поистине эпохальный. Шутка ли – его предшественница, Super Smash Bros. Melee, стала самой продаваемой игрой для GameCube. Семь миллионов копий – то есть, каждый третий обладатель этой приставки приобрел Melee. В чем же секрет популярности?
Первая и, пожалуй, главная причина успеха в том, что на арене собираются самые известные и любимые всеми персонажи Nintendo. Звездная дюжина из оригинальной SSB удвоилась в Melee и утроилась в Brawl. Никакой другой файтинг не может похвастаться столь пестрой компанией бойцов из лучших игр за последние тридцать лет игровой индустрии.
Вторая причина – сочетание в Super Smash Bros. доступности и глубины. В отличие практически от всех прочих файтингов, суперприемы в SSB осуществляются очень просто – комбинацией одной кнопки с направлением удара. Для игры в Brawl не нужно заучивать длинные и сложные «мувлисты» – можно просто включиться в игру и импровизировать. При этом SSB всегда выдерживает баланс между персонажами – а в Brawl их количество подобралось к четырем десяткам! У каждого – сотни характеристик, неведомых игроку: скорость передвижения, масса, высота прыжков, проворность, с которой герой встает на ноги после неудачного приземления… Прибавьте к этому качественно различающиеся арены, огромное число предметов для использования в бою, помощников, которых можно призвать, и, самое главное, обязательное присутствие на ринге четырех участников вместо привычных двух – и выйдет поистине уникальный в своем роде файтинг.
Во время Final Smash Марса показываются стремительно уменьшающиеся НР противника, выполненные в духе первой Fire Emblem. Эта арена создана в здешнем редакторе. Не так вариативно и красиво, как хотелось бы, но парочку личных фантазий реализовать можно.
История Super Smash Bros. Brawl началась на пресс-конференции Nintendo на Е3 2005. Сатору Ивата, анонсируя Wii (тогда еще именуемую Revolution), упомянул, что благодаря наличию у приставки Wi-Fi возможностей на ней будет самое место онлайновому Smash Bros. Слово – не воробей; из речи Иваты все поняли, что разработка новой части SSB уже ведется – в то время как он даже не обсудил ее с HAL Laboratory, разработчиками сериала. Но особенно удивился Масахиро Сакурай, отец SSB, который к тому времени уже покинул HAL в погоне за свободой творчества. К счастью, Ивата быстро разыскал своего бывшего подчиненного и сделал ему предложение, от которого тот не мог отказаться.
Так разработчиком новой части SSB стала не HAL Laboratory (занятая в это время другим проектом), а компания Сакурая, Sora Ltd., состоявшая… из двух человек, включая его самого. Срочно нужны были кадры – и они нашлись у Game Arts, как раз закончившей работу над Grandia 3. Команда разработчиков росла как на дрожжах, и в итоге число сотрудников достигло ста человек – или даже семисот, если учитывать фрилансеров!
При этом у Сакурая были развязаны руки – он и без того имел колоссальный кредит доверия, а теперь получил еще и средства продолжать разработку столько, сколько посчитает нужным. Сам он при создании игры руководствовался мыслью, что Brawl – последняя часть SSB, и потому в ней должно быть все, о чем только может мечтать поклонник сериала. И именно поэтому он смог создать полноценный сингл-режим, о котором так давно грезил (ранее же на это не выделялось средств, а Миямото не уставал напоминать, что рассчитанных на одиночное прохождение игр много, а в мультиплеере с Super Smash Bros. мало что сравнится).
СЕКРЕТ!
Возьмите в бой Снейка и любого другого персонажа. В качестве арены поставьте Shadow Moses. Попробуйте сделать насмешку (стрелочка «вниз» на GameCube-контроллере). Наслаждайтесь CODEC-диалогами в стиле MGS1. Полковник Кэмпбелл, Мей Линь и, конечно же, главный знаток Nintendo, Отакон, расскажут Снейку о его противниках. Наша рекомендация – Луиджи! Таким же способом можно прослушать диалоги персонажей StarFox: выбирайте Фокса или Фалко на Lylat Cruise или Corneria или же Вульфа на Lylat Cruise.
На арене альпинистов водится рыба из Balloon Fight!В онлайн-битвах насмешки можно сопровождать текстом собственного сочинения. Snaaaaaaaake!
Так и появился The Subspace Emissary – двухмерный платформенный beat’em up на одного или двух участников, продолжительность которого может поспорить с иными современными экшн-проектами. Столь важный режим – по сути, игра в игре – не мог остаться без сюжетной линии. Но в SSBB главного героя попросту нет, а действующих лиц – десятки! Поэтому Сакурай обратился за помощью к профессионалу – Кадзусиге Нодзиме, автору сценария Final Fantasy VII. По иронии, первый вариант сюжета от Нодзимы был очень детский, в то время как Сакурай желал чего-то более серьезного. В сотрудничестве и был рожден сценарий The Subspace Emissary, объединивший почти всех героев SSBB. Как и планировал Сакурай, одиночный режим стал отличным способом познакомиться с механикой игры (а заодно и «открыть» всех персонажей). За добрую дюжину часов игрокам предстоит пройти огромное количество уровней, попутно сражаясь как с «пушечным мясом», так и с другими героями, и с десятком «эксклюзивных» боссов, среди которых Порки из Earthbound и Ридли из Metroid.
Но главным аттракционом, впрочем, до сих пор является Brawl, файтинг на четверых участников. Здесь нет линейки НР: бойцы получают повреждения, отображающиеся в виде процентов. Чем больше процентов, тем дальше они вылетают от ударов. А победой считается выбивание противника за пределы арены. В любую сторону – можно помочь ему свалиться в пропасть, можно подбросить так сильно, чтобы тот исчез за горизонтом. Выпавшему – минус одно очко, победившему – плюс одно. Таким образом, в SSB не так уж и важно, кто наносит повреждения, главное – последний решающий удар. Сама драка ведется не на «жизни», а на зачет по времени – то есть, однажды погибнув, можно тут же вернуться на поле боя и отомстить обидчику, устроив персональную вендетту. Причем, видя эти ваши разборки, прочие участники примутся внимательно наблюдать за развитием событий и в решающий момент коршунами бросятся на потрепанного героя, чтобы лично вышвырнуть его с арены и заполучить вожделенное очко.
Герой блогосферы
Масахиро Сакурай счел своим долгом поддерживать фанатский интерес к своей игре посредством... блога. С конца мая 2007 года до середины этого апреля каждый будний день на сайте smashbros.com появлялся пост, написанный лично Сакураем и освещающий тот или иной аспект Brawl, да так, что посты эти (а их триста штук!) можно и сейчас использовать как полноценную базу знаний по SSBB. А тогда блог собирал по миллиону посетителей в сутки!
Master Hand и Crazy Hand возвращаются в качестве боссов. ZA WARUDO!
При этом очень важно следить за всей ареной сразу, на ней частенько появляются полезные предметы. Pokeball и Assist Trophy позволяют призвать на помощь покемона или «гостевого» персонажа (Грея Фокса, например). Некоторые помощники могут оказаться не столь уж полезными – щеночек из Nintendogs не участвует в бою, зато мило улыбается с экрана и сучит лапками, закрывая собой пол-арены. Если повезет – удастся подобрать и лечащие предметы, и огнестрельное оружие, и бомбы, которыми не грех пошвыряться в противников. Зачастую именно от умелого применения этих призов и зависит победа.
Самое же значимое нововведение в Brawl – Final Smash, мощнейший суперприем, который вполне может решить исход боя. На арене вдруг появляется летающий шарик – тот, кто его разобьет, и получит право провести Final Smash. Стоит ли говорить, что сперва все гоняются за шаром, стараясь нанести по нему решающий удар, а затем – разбегаются в стороны от везунчика, который вмиг стал смертельно опасен? У каждого персонажа – свой уникальный Final Smash (впрочем, нет – три героя Star Fox довольствуются общим) – у кого-то более полезный, у кого-то – менее. Соник, например, не самый сильный персонаж в бою, но, превратившись в Суперсоника, он не оставит в живых никого.
При том, что SSBB на первый взгляд может показаться файтингом для казуалов, на деле глубины тут более чем достаточно, чтобы привлечь даже матерых хардкорщиков. Не верите? Попробуйте одолеть хотя бы десяток врагов в режиме Cruel Brawl! Для хорошей игры вам придется разобраться, когда ставить блок, а когда – увертываться от атаки; когда применять суперудары, а когда – захват; что полезнее для нанесения повреждений, а что – для окончательного выкидывания противников с арены.
По сравнению с Super Smash Bros. Melee в Brawl улучшилось абсолютно все. Графика заметно похорошела – это особенно заметно на скриншотах, которые можно не только сделать в любой момент, но и сразу же скопировать на SD-карточку. Впрочем, сохранить позволено не только кадры, но и запись всего боя – чтобы потом показывать друзьям и гордиться.
Список персонажей
Марио, Луиджи, Пич, Баузер (Mario). Капитан Фэлкон (F-Zero). Данки и Дидди Конги (Donkey Kong). Фокс, Фалко, Вульф (Star Fox). Кирби, Мета-рыцарь, король Дидиди (Kirby). Гэнондорф, Зельда и ее альтер-эго Шейк, Линк из Twilight Princess и его мультяшный собрат из Wind Waker (The Legend of Zelda). Олимар (Pikmin). Пит (Kid Icarus). Трио самостоятельных покемонов – Пикачу, Джигглипуф и Лукарио – и еще тройка под командованием одного тренера: Сквиртл, Чаризард и Ивизавр. Дуэт альпинистов из Ice Climbers. Варио и Йоши из одноименных сериалов. Мистер Game & Watch, тот самый человечек из портативных игр с ЖК-экранчиками, что были так популярны у нас в начале 90-х. Несс и Лукас из второй и третьей частей Mother соответственно (вторая была переведена на английский как EarthBound). Робот R.O.B., любопытный аксессуар для NES. Самус из Metroid – в костюме и без. Марс, герой первой и третьей частей Fire Emblem, и Айк, протагонист девятой и десятой. Солид Снейк. Соник.
Final Smash у мистера Game & Watch – превращение в осьминога, которого мы знаем по игре «Электроника ИМ-03 (Тайны океана)».Опытные геймеры, соревнуясь с новичками, могут дать им фору, установив своему персонажу лишние проценты повреждений.
А музыка… Музыка и вовсе отдельная тема. Над саундтреком к SSBB работало 38 композиторов – рекорд, который вряд ли будет кем-то побит в обозримом будущем. Нобуо Уэмацу, известному всем поклонникам JRPG, принадлежит главная вокальная тема (лирика – на латыни!) – ее вы услышите во вступительном ролике. На каждую из десятков арен приходится по нескольку композиций, одна из которых произвольно выбирается для каждого боя. Порядка трети саундтрека SSBB перекочевало напрямую из других игр; остальное – как оригинальные произведения, так и ремиксы да фантазии на тему старых добрых мелодий. Среди них попадаются настоящие шедевры – оставьте скепсис, пока не услышите гитарную аранжировку темы Angel Island из Sonic 3! Всего же музыкальных треков в Brawl более трехсот. И этот саундтрек можно без зазрения совести называть лучшим за все время существования игровой индустрии.
SSBB спешит похвастаться и обилием режимов. All-Star предлагает сразиться со всеми героями Brawl подряд. Classic – 12 уровней с самыми разнообразными противниками – например, металлическим Марио или гигантским Олимаром. Boss Battles – череда из десяти боссов The Subspace Emissary – три «лечилки» на все про все и никаких Continue! Multi-Man Brawl – этакий аналог режима Survival. Он предложит выстоять против десятка или целой сотни недругов; продержаться три или пятнадцать минут; выяснить, сколько врагов игрок сможет перебить, если нет никаких ограничений на их численность. Наконец, Cruel Brawl выведет самых сильных бойцов, победу даже над парочкой которых уже можно счесть серьезным достижением. Home-Run Contest – перекочевавшее из Melee состязание «кто дальше закинет боксерскую грушу». Target Smash – платформенная мини-игра «разбей десять мишеней как можно быстрее». Скучно проходить это все одному? Пригласите друга!
Снейк
Хидео Кодзима умолял Сакурая запихнуть Снейка еще в Super Smash Bros. Melee, но, увы, опоздал с просьбой – игра к тому времени была уже почти готова. Когда же анонсировалась Brawl, в участии Снейка можно было и не сомневаться. А вот Соника «пригласили» по многочисленным заявкам самих игроков. Как и короля Дидиди, который намеревался навестить еще оригинальную Smash Bros. для Nintendo 64, да так и не собрался (в Melee он был лишь очередным «трофеем»). Озвучил Дидиди сам Масахиро Сакурай.
Практически во всех режимах можно собирать трофеи – фигурки, напоминающие о самых разных играх Nintendo. Отдельно стоит рассказать о нескольких десятках «испытаний» – совсем как achievements на Xbox 360! – заданиях сложных и не очень. За их выполнение полагаются символические призы – те же трофеи, по сути, – но зато чувствуется, что движешься вперед, да вдобавок появляются цели, к которым можно стремиться при прохождении.
Ну и, конечно, не стоит забывать про онлайновый мультиплеер – главный повод для создания SSBB. Как заведено у Nintendo, список друзей заполняется с помощью френд-кодов. Можно устраивать матчи как с ними, так и с любыми «случайными» игроками из своего региона. А можно и наблюдать за чужими матчами и ставить монетки на победу того или иного участника.
Итак, что такое Super Smash Bros. Brawl? Это файтинг, в котором не надо зубрить комбинации клавиш для спецударов. Это отличная альтернатива набившим оскомину «обычным поединкам», где бои проходят по одной и той же схеме. Это игра, пронизанная любовью к Nintendo и ее героям. Игра, которая не раз заставит улыбнуться человека, не понаслышке знакомого с почти тридцатилетней историей участия Nintendo в жизни электронной игровой индустрии. Игра с колоссальным количеством режимов, настроек и возможностей на радость всем геймерам. Игра, которую можно и нужно рекомендовать каждому обладателю Wii и его многочисленным друзьям.
Масахиро Сакурай
Масахиро Сакурай присоединился к HAL Laboratory в 1989 году. Тогда же – в девятнадцать лет! – он и создал своего самого известного персонажа, Кирби. В 1992 году вышла первая игра про всеядного колобка – Kirby’s Dream Land для Game Boy. В 1998 году Масахиро Сакурай и Сатору Ивата, в те годы еще глава HAL Laboratory, в свободное время занялись новым проектом. Изначально называвшийся «Какуто-гему Рюо», что переводится приблизительно как «файтинг-игра Драконий Король», он был лишь наброском, образцом игрового дизайна без каких-либо персонажей или истории. Сакурай генерировал идеи, Ивата программировал – так и родилась первая Super Smash Bros. Мысль использовать в игре персонажей Nintendo принадлежала Сакураю – он считал, что файтинг для домашних консолей должен изначально завлечь игроков близкой и понятной атмосферой. Когда SSB только вышла, в Nintendo считали, что такой малобюджетный проект не будет пользоваться популярностью за пределами Японии, но миллионные продажи на родине переубедили издателей.
1819 Прочтений • [Обзор игры Super Smash Bros. Brawl] [11.04.2012] [Комментариев: 0]