Думал ли Баузер, что Принцессу Пич может похитить кто-то еще? Думал ли Марио, что этот кто-то силком женит на ней Баузера? Думал ли Йоши, что вся честная компания примется водить хороводы вокруг его статуи? Думал ли Рюта Иваде, что коротенькая мини-игра из Paper Mario: The Thousand-Year Door способна изменить весь сериал? И что, в конце концов, думает об этом сама Принцесса?
Впрочем, по порядку. Студия-разработчик Intelligent Systems славна тем, что игры делает редко, но метко. Вы наверняка много знаете и о Metroid, и о Fire Emblem, и об Advance Wars, и о WarioWare – представлять их не нужно. Славна студия еще и тем, что сиквелы ее выделки никогда не бывают хуже оригиналов – напротив, они почти всегда превосходят предшественников. Возможно, сказывается нестандартный опыт команды: ее целиком сформировали из сотрудников исследовательского отдела Nintendo, которые, вероятно, в крови сохранили тягу к новшествам, экспериментам и невиданным диковинам. Мы считаем, именно так можно объяснить, почему сказавшие в ролевом жанре решительно все разработчики продолжили сериал игрой-экспериментом по скрещиванию ужа с ежом.
Компьютеризованный кибердракон вообще-то должен помогать Избранному, но зловредный злодей хакнул его защитную систему, а Ctrl+Alt+Del вовремя нажать не успели…Зачем Баузер каждый день пытается выкрасть Принцессу Грибного Королевства – не знает никто. Однако Super Paper Mario намекает, что злой король Купа всего-навсего… влюблен в красавицу. И свадьба-таки состоялась!
Знакомьтесь, уж – традиционный платформер; бегаем, прыгаем, стучим кепкой о кирпичики, поедаем грибы. Знакомьтесь, еж – адвенчура, RPG, пазл. Инструмент скрещивания: волшебная кнопка «А», на некоторое время «развертывающая» привычный сайд-скроллер в целый трехмерный мир. Разумеется, нагромоздить объекты на одной линии легко и просто, с этим и машина справится, но практического смысла в таком подходе нет – одно чистое позерство. Другое дело – игра на парадоксах восприятия: в двухмерном мире нет понятия «далеко» и «близко»: два кубика стоят рядом, и этого достаточно, что перепрыгнуть с одного на другой. Иное дело – 3D, где те же самые кубики по третьей оси (не теряете мысль?) могут находиться сколь угодно далеко друг от друга, даже способны двигаться, таить скрытые проходы или оказаться чем-то совсем иным, хоть кругляшами! И в чем же тогда отличие от простого трехмерного платформера? В том, что процесс перехода здесь взаимообратен: пропасть, казавшаяся непреодолимой в «объемной» вселенной, исчезает в «плоской», и наоборот. Иными словами, вы приметесь крутить мир, как кубик Рубика, даже чтобы просто добраться из начала уровня в конец, – и уже одного этого достаточно для того, чтобы сделать хороший пазл. Но хороший пазл – отнюдь не то, чем славна артель Сигеру Миямото, Сатору Иваты и почившего Гунпея Йокоя. Поэтому на каждом уровне ожидайте врагов (как и наши герои, все они двухмерные, «бумажные», просто одни живут «по горизонтали», а другие «по вертикали»), уйму секретов, тонну головоломок, вагон полезных предметов и NPC в придачу. Но это все просто на словах, на деле же вытянуть задумку способна только высококлассная «архитектура», дизайн уровней – такой, чтобы дух захватывало, такой, чтобы ни минутки без удивления, такой, чтобы крышу срывало с насиженного места. И такой дизайн тут есть. И чем дальше в лес, тем его больше. Пользуясь случаем и служебным положением, прилюдно снимаю шляпу перед людьми, его создавшими.
Aftergame
Когда вы закончите игру и по экрану побегут титры, не спешите выключать консоль: примите предложение сохранить свой успех, загрузитесь с этого сейва, и… Вновь окажетесь во Флипсайде! Повидаете друзей, узнаете, как они устроились, чем занимаются. Завершите все незаконченные дела (сайдквестов в Super Paper Mario хватит на много часов, да и найти их не так-то просто) и, конечно же, посетите уже пройденные миры в поисках новых секретов. Удачного вам продолжения!
Если постараться, в городе можно найти настоящие аркадный зал с весьма приличными мини-играми. Отстрел зловредных Бу в доме с призраками – одна из них.Нунчак для этой игры вам не понадобится – за глаза хватает одного лишь пульта. Только вот бегать «стрелочками» уже как-то… архаично?
Такая вот игра должна была выйти девятого октября 2006 года на… GameCube. И, разумеется, не вышла. Шестое поколение консолей уже почти сошло на нет, для «Кубика» достаточно долго не появлялось эксклюзивных хитов от сторонних разработчиков, а на горизонте маячила судьбоносная Е3 2006, пророча новые консоли, новые войны и… новую Nintendo Wii. Решено – сделано: без пяти минут готовое неоплатформенное продолжение знаменитой RPG вновь загнали на стапели и… что-то начали с ним делать. Что-то такое, что вместило весь накопленный студией опыт разработки ролевых и не очень игр, такое, от чего Super Paper Mario распухла новыми идеями, геймплейными элементами, диалогами. Ее уже не повернется язык назвать вереницей уровней и боссов – это цельный мир, странный, по своему логичный и невероятно красочный. Обняв однажды, он не отпустит полтора, а то и два с гаком десятка часов! Задуманный как перевалочный пункт между мирами город Флипсайд вдруг раздался вширь, вместив в себя секретов и потаенных уголков на долгие часы изучения. Помимо гостиницы, таверны и магазинчика с чудесными грибами здесь обретается добрая дюжина полезных заведений и с полсотни персонажей. Все основные участники истории (а это, помимо прочих, еще и каждый встреченный босс) обзавелись своей историей, мотивацией, чертами характера. А общий сюжет, хоть и простоватый на вид, скрутил все это воедино, собрал, расставил – ни шовчика не углядеть.
Иные боссы размером и внушительностью не уступят коллегам из God of War.Трехмерная «изнанка» классического платформера живо вызывает в памяти театральные декорации.
Всем этим и занималась Intelligent Systems до самой весны 2007-го, едва ль не на полгода опоздав к премьере Nintendo Wii. А заодно шлифовала то, что выглядело еще не совсем идеально, тем более, что технологически Super Paper Mario застыла на прежнем уровне: делать движок с нуля не представлялось возможным, а из имеющегося и без того выжали все соки бесконечной шлифовкой. На выходе имеем двойственное ощущение: с одной стороны, техническая сторона игры не вызывает восторга даже с поправкой на слабосильность Wii (спасает то, что подобных игр не делал никто и никогда – сравнить особенно и не с чем); с другой, художественная часть вылизана до пикселя: арт, дизайн, текстуры, модели, даже спецэффекты и анимация – все настолько аккуратно, причесано и цельно, что каждый кадр можно смело заключать в рамку и вешать на холодильник. Здешняя графика – торжество стиля над формой, а формы над содержанием. Общая «цифровая» тематика прекрасно прижилась на благодатной почве Грибного Королевства и сопредельных земель, а калейдоскоп визуальных аранжировок столь стремителен, что не оставляет ни секундочки на то, чтобы поднять челюсть с пола. Обилием заливок и контуров графика весьма напоминает flash-мультфильмы, но технологически (как-никак 3D) она куда ближе к cel-shading. Это если пытаться разложить картинку на ингредиенты; общее же впечатление и сложнее и проще: «причудливый, сюрреалистический сон».
Где чье?
Самые внимательные наши читатели, безусловно, заметили, что сходная концепция «превращения» двухмерного мира в трехмерный и наоборот уже мелькала не так давно в хитовой игре от Zoё Mode, головоломке Crush (обзор ищите в №241). Вышла она в конце мая сего года – спустя месяц с хвостиком со дня японского релиза Super Paper Mario, да и анонсирована была гораздо позднее (времени на создание пазла обычно уходит в разы меньше). Тем не менее, в одном из интервью продюсер проекта Пол Моттран уверил журналистов, что хоть разработка Crush началась в 2005-м году, идею геймплея он вынашивал аж с 2002-го. Верить ему или нет – дело ваше, но сам он утверждает, что был немало удивлен, когда Nintendo представила геймплей Super Paper Mario (работы над которой стартовали в 2004-м году) публике.
Так или иначе, сегодня мы имеем уже две игры со сходной новаторской моделью, и на подходе третья. Зубодробительная echochrome для PlayStation 3 и PlayStation Portable еще не обзавелась датой выхода и не представила четкой геймплейной основы, но уже выглядит весьма и весьма многообещающе – конечно же, благодаря многочисленным парадоксам восприятия, на которые намерена опереться.
Превращение в большущего Мариозиллу (а также Луиджизиллу и Баузерозиллу) здесь – всего лишь отсылка к New Super Mario Bros., и какой-то ценности не имеет.На дисковом приложении к журналу вы найдете отрывок из игры, пародирующий японские date-симуляторы.
Причем этот сюр прокрался повсюду – в сюжет и даже в сам геймплей. И если первый – это наносное, всего лишь массив букв и веселых сценок, то второе… Да вы и сами знаете! У отдельных людей этот бумажный мир, ежесекундно изменяющий свои законы по воле игрока, вызывает вздыбливание волос, округление глаз и пересмотр личных ценностей, близкий к панике. Лечить рекомендуется зеленым чаем и «Локорокой».
И не надо сбрасывать со счетов отменное чувство юмора создателей. В диалогах-то мы к шуткам привыкли, но как реагировать, когда сценаристы вдруг диктуют свою волю геймдизайнерам? Взять хоть стебный эпизод над обязательными в любой адвенчуре «квестовыми айтемами»: с трудом добытый древний пергамент, хранящий тайны межзвездных сокровищ придется отдать незнакомцу в… туалете! И ничего не попишешь – нужно «продвигать сюжет». Осмеяние копоративного рабства, безудержное хихиканье («Над кем смеемся? Над собой смеемся.») над геймерской отаку-культурой, подтрунивание над мифологемой «крутая техника – крутой я»… Это даже не репризы – это целые уровни, со своими персонажами и своими историями. Постмодернистские дурачества Марио не в новинку, но именно тут сжим реального и виртуального миров столь тесен, столь акцентирован и столь невероятно весёл. Пожалуй, перед нами самая умная и, если хотите, «взрослая» (если, конечно, вы считаете, что «взрослость» определяется исключительно списком затронутых тем) Марио-игра из всех, причем как в плане диалогов, так и в смысле геймплея. Да-да, ох уж эти местные головоломки да загадки! При очевидной простоте и прозрачности решений они заставляют не только попотеть, но и ужасно погордиться собой, своей находчивостью. А порой – и помянуть добрым словом книжки с «прохождениями», когда вконец заигравшиеся авторы нагромождают такого, что без грибной настойки не разберешься. И вместе с тем подивиться необъятной фантазии дизайнеров уровней: ну все на местах, включая подсказки – там, где они действительно требуются. За исключением, пожалуй, лишь нескольких излишне «затыковых» мест, где и руки опускаются, и голова просит отдыха.
Не многовато ли баллов?
В самом деле, чай, не BioShock, не Crysis и даже не Metal Gear Solid, так, Марио какой-то. Сверимся с коллективным разумом. Средний балл по западной прессе колеблется от 85 до 89%, причем наблюдается странный раскол: в то время как те игровые СМИ, которым слепая восторженность никак не свойственна (Famitsu, IGN, GameSpot, Game Informer), задирают оценки буквально до небес, менее титулованные источники (и, как ни странно, Edge) высказывают куда более сдержанные мнения.
Автор предполагает, что геймерам со стажем, многое повидавшим, не привыкшим ничему удивляться, с ходу «щелкающим» все цитаты и аллюзии и уже успевшим подустать от вереницы похожих друг на друга «коммерчески успешных игр», Super Paper Mario – как бальзам на сердце. В то время как не успевшим еще отъесться «крутой графикой» и «рульностью» игр нового поколения геймерам-новичкам, тем, чей славный путь начался только с пятого-шестого поколения игровых систем, ее рекомендовать совсем не следует. Просто пока рано.
2D3D
Пока весь мир скорбно хоронил «платформенный» жанр, Nintendo, как та мышка из сказки, «хвостиком махнула» и так его проапгрейдила, что диву даешься. Шутейное величество Super Paper Mario покоится на трех слонах: на необычной, до мелочей продуманной геймплейной идее, на отточенной, безупречной визуальной стилистике и на постмодернистских сценарных играх со «зрителем». Каждый слон в отдельности погоды не сделал бы, но стоят они на этакой краеугольной черепахе, объединившей их в единый дружный организм (так, все, уходим от этой аллегории). Имя ей – любовь. Любовь автора к идее, программиста к коду, композитора к нотам, сценариста к словам… От вступительного ролика и до самых финальных титров едва ли у кого-то хоть на минуточку возникнет ощущение, что разработчики где-то недожали, на чем-то сэкономили или, боже упаси, «просто отработали зарплату». Вот эта старательность, если угодно – душевность, скрепляет воедино все элементы игры, и ни убавить, ни прибавить. Super Paper Mario – мир. Мир самодостаточный. Как игру ее можно не заметить, пропустить, не понять. Но как явление она бесспорна. Авторская любовь и страсть к самовыражению не могут кануть бесследно, такая игра не обезображена сверкающей маркой блокбастера, она целиком и полностью авторская, хоть и является плодом кропотливого труда многих десятков людей. Ведь оценка – это лишь малый знак признательности, внимание к смелости и таланту людей, решившихся не на создание блокбастера – на еще один шажок вперед для всей нашей любимой индустрии.
RPG?
Многие зарубежные коллеги склонны причислять Super Paper Mario к стану консольных ролевых игр – целиком или, фигурально выражаясь, через запятую. С одной стороны, дает о себе знать ролевое прошлое сериала (обе игры-предшественницы получили весьма лестные отзывы в прессе и навеки вписаны на Доску почета жанра), с другой, в наличии все формальные жанровые черты, разве что «бои» не пошаговые и «дерево скиллов» привязано не к самим героям, а к феям-помощникам. Впрочем, и то, и другое весело пародируется ближе к концу игры в классической пошаговой битве с трехголовым Чомп-Чомпом – все чин-чинарем: и, менюшки, и тактика, и элементальные атаки, и инвентарь, и скиллы. Впечатление производит сильное.
Что же до «эрпэгэшности» сюжета, все общие места величественных историй на тему спасения мира на месте. Но вот поданы эти хитросплетения и интриги так, хм, самобытно, что каждый новый сюжетный ход, каждая пыльная цитата то и дело застают врасплох. Игра вообще не перестает удивлять – как на первом, так и на последнем часу. Неплохо для платформера, верно?
1551 Прочтений • [Обзор игры Super Paper Mario] [11.04.2012] [Комментариев: 0]