Блокировать удары быстро отучаешься: против обычных врагов такая тактика еще поможет, но в поединке с боссами мечи недолго служат щитами – моментально ломаются.
Правда, в той же GrimGrimoire cумбурность сюжетных сценок с лихвой компенсировалась боями-шарадами. Поначалу складывается впечатление, что у Muramasa есть все задатки неплохого beat’em up. В первом же учебном сражении выясняется, что управление на редкость просто и интуитивно: за большинство ударов отвечают комбинации клавиши «А» и различных положений аналогового стика (или же кнопок на D-pad). Чувствительность Wiimote к наклону не задействуется никак. Быстро привыкаешь, что защититься от вражеского удара – значит, не отпускать чуть дольше «А», но и отбивать чужие сюрикены не возбраняется (а всего-то требуется провести обычную атаку, нажав все ту же «А»). Вскоре на пути появляются бродячие самураи, для победы над которыми придется использовать особую технику: заставляем персонажа присесть, нажимаем «А», задерживаем палец на кнопке, потом отпускаем, и боец подскакивает, с силой обрушиваясь на противника. Чем дальше в лес, тем больше ниндзя вылезают из кустов, и тут кстати приходится еще один секрет. Дело в том, что и Киске, и Момохиме всегда носят с собой по три меча. Когда они убирают в ножны один и достают другой, то демонстрируют знание иайдо: как выхватить оружие и одновременно этим же движением убить врага (погибают, правда, только самые слабые). Вдобавок каждый клинок дает шанс использовать некий суперприем (разумеется, если хватит так называемой духовной энергии).
А теперь – о специфическом. Несмотря на два режима сложности (нормальный и «хард»), самураи и один из подвидов ниндзя (с моргенштернами) оказываются, пожалуй, единственными рядовыми соперниками, против которых необходимо использовать какую-то хитрость. Во всех остальных случаях сойдет старый добрый натиск: колошматишь по «А» – либо попадешь по неприятелю, либо отобьешь подлетевший снаряд. Даже на «харде» от этой стратегии не вынуждают отказаться (справедливости ради отмечу, что акцент на умение быстро перемещать персонажа в пространстве все же делается). От упорного блокирования ударов сломался меч? Во-первых, он через какое-то время чудесным образом починится, а во-вторых, хватает предметов, с помощью которых можно оттянуть момент расплаты за недостаточную ловкость рук. Нельзя съесть несколько жареных кальмаров подряд, чтобы залечить раны? Не беда, никто не изничтожит героя, пока он нагуливает аппетит.
Исключение из правила «рядовые враги гибнут, не сопротивляясь» делается лишь для некоторых побочных миссий, но в них, напротив, обращаешь внимание, насколько неудобны арены в Muramasa. В Odin Sphere позволялось стратегически отступать, чтобы расправляться не со всей оравой неприятелей разом, а также лучше «считывать» их действия. Тут же полно небольших «рингов», на которых особо не развернешься. Порой даже специально участок уровня во время боя огораживают невидимыми стенами, провоцируя хаос на поле.
Далее – наши подопечные дерутся одинаково. Оружия много, но по сути речь идет всего о двух видах мечей. Чтобы раньше времени игроки не обзавелись чересчур мощными образчиками, работу кузнеца предлагают оплачивать как боевым пылом (накапливается благодаря еде), так и душами. Души разбросаны по аренам, и их предстоит собирать, как в каком-нибудь платформере: то запрыгнув на высокую ветку, то спустившись в ущелье. Пропустили несколько – не беда, их и без того накапливается столько, что не знаешь, куда девать. Какие мечи позволили изготовить – те уже в арсенале, и особо от предыдущих комплектов не отличаются, разве что посильнее, и набор из суперприемов иначе перетасован.
Повторные пробежки по одним и тем же локациям тоже заставляют взгрустнуть. С одной стороны, игроку облегчают задачу. Враги респаунятся не сразу, так что примерно полпровинции удастся пробежать без единой стычки. С другой – возвращаться-то все равно приходится. Иногда получается обойтись без марафонов: на дороге встретятся рикши, или же последняя посещенная часовня-сейв находится как раз в нужной стороне (к ней телепортирует специальный камень), но такие случаи во время первого прохождения – скорее редкость, чем правило.
Но самое главное – большинство боссов не оставляют впечатления, что ради них и требовалось досконально изучать боевую систему и прибегать к каким-то ухищрениям. Зрелищных драк хватает, а вот действительно интересных – единицы. Скажем, как-то мне предложили схватиться с сороконожками, которые только и делали, что ползали, изредка собираясь с духом и пытаясь протаранить моего подопечного.
В нынешнем виде Muramasa – красивый и совсем не обременительный beat’em up, в который приятно поиграть полчаса или час вечером, особенно если японская культура не вызывает чувства отторжения. Другое дело, что большинство придумок здесь редко воспринимаются как действительно нужные, а после Odin Sphere (да и GrimGrimoire) подобный подход разочаровывает. Неужто на Камитани и впрямь так повлияло распространенное мнение об аудитории Wii?
***Лишний повод с грустью вспомнить Odin Sphere – нет в Muramasa кустовой баранины и ягодок, вызревающих за счет духовной энергии убиенных врагов и не нужно в пылу боя лихорадочно решать, собрать эту самую энергию и потратить на раскачку оружия и суперприем или же срочно вырастить себе лекарств. Еда всего-навсего укрепляет боевой пыл героя, а обожраться невероятно легко. Когда Момохиме или Киске оказываются в едальне, их желудки, видимо, растягиваются до невероятных размеров. Иначе и не объяснишь, почему жалкий мандарин вызывает мгновенное чувство полной сытости в бою (и нельзя скормить герою что-то еще, пока храбрец не оголодает), но в раменной позволяют умять хоть десяток мисок фирменного блюда, если денег хватает.
584 Прочтений • [Обзор игры Muramasa: The Demon Blade] [11.04.2012] [Комментариев: 0]