Обезьяны семейства Конгов победоносно ворвались в мир видеоигр в то благословенное время, когда преимущество одной приставки над другой виделось неоспоримым – причём по большей части как раз благодаря тем самым обезьянам. Нам казалось тогда: у кого Donkey Kong, тот и в дамках. Сегодня – всё так же, если вы по-прежнему любите платформеры.
Пожалуй, только Nintendo не гнушается, не жалея ресурсов, возрождать платформенную классику в приличествующем – дисковом – формате и не пускается при этом во все тяжкие в стремлении подогнать имеющиеся бренды под стандарты так называемого современного геймерского вкуса (их обычно описывают как «шутер от третьего лица с заставками»). Большой поклон Nintendo за это. За то, что у незадачливых обезьян вновь украли бананы, за то, что они без лишних слов и экзистенциальных терзаний поспешно бросились вслед за уворованным добром. За то, что такую игру – настоящий классический платформер без всяких заигрываний с тем геймером, кому этот жанр по барабану, не обделили ни бюджетом, ни вниманием, ни правом считаться полнокровной самостоятельной игрой нынешнего поколения. Серьёзно, это дорогого стоит. От DKCR нельзя отмахнуться, сделав вид, что это, дескать, ещё одна дряхлая игра для дряхлых олдскульщиков. Retro Studios не жалеет ни спецэффектов, ни вычурных киношных ракурсов, ни врезающихся в память сугубо геймплейных сцен, исправно удивляющих и восхищающих буквально на ровном месте. К слову, эти самые сценки-хлопушки полностью вытеснили видеоролики (уж они бы здесь были попросту неуместны), и это определённо на пользу игре, претендующей на лавры «той самой» Donkey Kong Country, что шестнадцать с половиной лет назад подарила миру английская Rare. Большое трио «Миямото – Танабе – Кельбау» возрождало бренд с той тщательностью, с какой пристало запускать космические корабли. Совместными усилиями японских продюсеров и американских разработчиков было сделало всё, чтобы новая Donkey Kong Country всё-таки осталась старой-доброй игрой нашего детства, но при этой воспринималась настоящим «большим» релизом, и ни у кого не возникло бы и мысли о том, место ей на WiiWare или DS вместе с прочими 2D-платформерами.
***
Музыка состоит преимущественно из ремиксов старых композиций, и первые пару часов несказанно этим радует. Со временем, впрочем, начинаешь замечать, что воспринимается она по-другому. Обилие современных украшательств подчас скрывает саму мелодию, которой раньше в звукоряде игры была отведена главенствующая роль. В этом смысле, можно сказать, что музыкальная тема, допустим, первой DKC держала на себе весь уровень, допуская к слуху игрока лишь немногие «ценные» звуки и эмбиент, будто бы прописанные в очаровывающий саундтрек. Звуковая картинка DKCR, напротив, разнообразна и до пестроты красочна, словно сами джунгли, и скорее подходит для OST’а из игры, нежели для самой игры.
На закорках – навстречу опасностям! Напоминает Chip & Dale для NES,
не правда ли? Арахисовая пушка Дидди в действии. Шустрый мелкий обезьян ещё и подпрыгивать успевает!
***
Всякий раз, погибнув и начав с чекпойнта, приходится заново собирать секреты и наиболее ценные бонусы (те самые золотые буквы, составляющие слово «KONG») – черта, от которой в современных играх уже избавились, чтобы не затягивать прохождение и не усложнять задачу: мол, один раз ты уже всё это сделал, и на колесе виртуозно прокрутился, и по лианам пропрыгал, и врага в качестве трамплина использовал – к чему ж всё сызнова проделывать из-за мелкой неудачи или случайного прыжка мимо цели? Однако DKCR неумолимо засчитывает результат не раньше, чем чрезмерно жизнерадостный свинёнок отмахнёт флажком вожделенный чекпойнт. Впрочем, не из-за чего переживать – до этого есть дело лишь тем геймерам старой закалки, кто непременно хочет заполучить все 100% секретов, и в этом контексте подобное решение обретает смысл. Тем более что накопить побольше жизней (а то и вовсе научиться их размножать) в DKCR вообще не проблема.
Многие уровни представляют собой целые сюжеты с участием пиратских кораблей, землетрясений, взрывов, гигантских спрутов и драматических кадров, от которых буквально захватывает дух. Дело Майкла Бэя живёт!На всякой новой тематической локации первым делом нужно разобраться, на что здесь дуть. И неважно, одуванчики это или зажженные свечки – главное, что за ними может скрываться бонус! Вообще, с секретами здесь всё ну очень хорошо.
***
В отличие от 16-битной трилогии Rare, продающейся в Virtual Console, DKCR не требует наличия Classic-контроллера и даже более того – не поддерживает его вовсе, хоть управление здесь самое что ни на есть «классическое». Штука в том, что каждая из предложенных схем (только пульт, имитирующий геймпад NES, или же пульт в связке с нунчаком) зациклена на том, чтобы заставить игрока неистово трясти руками для выполнения обыденных действий, которым хватило бы и кнопки, – например, чтобы кувыркнуться, подуть на одуванчик или (ради чего, собственно, Миямото и настаивал на всей этой схеме) поколотить по земле руками, сотрясая окрестности в поисках хрупкой или просто интерактивной конструкции. Миямото можно понять: он хочет, чтобы геймер почувствовал себя неистовым Данки Конгом, царём джунглей. Геймера тоже можно понять: ему удобнее кувыркаться кнопкой и кнопкой же дуть на одуванчики. К сожалению, компромисса нет. Не страшно, но всё-таки немного обидно – ведь с одними лишь кнопками и впрямь было бы удобнее. Мы, конечно, высоко оценили «сугубо барабанную» схему управления в Donkey Kong Jungle Beat (2005), но ведь «иногда бывают просто игры»… И DKCR как раз из таких.
Любимый ездовой носорог не появляется в игре утомительно долго. Но зато сколько радости, когда впервые вдруг увидишь знакомый с детства ящик!
Приятно, что сотрудники Retro Studio, авторы уже однажды успешно перезагруженного сериала, десятилетие проведшие за разработкой шутер-трилогии, столь внимательно прислушивались к наставлениям Сигеру Миямото, ловили и тут же воплощали в игре каждое слово мэтра. Я нисколько не сомневаюсь, что именно благодаря этой почтительности, помноженной на безусловный талант самих американских разработчиков, DKCR получилась настолько правильной, предсказуемо отличной игрой. И всё-таки мне совсем немного – самую чуточку! – жаль, что не осмелились они или, быть может, не захотели отправиться дальше, за границы концепции «идеального сиквела». И потому Metroid Prime так и остался наиболее дерзким и оттого революционным проектом студии. Что, конечно, ничуть не умаляет качества новой игры: Donkey Kong Country Returns достойна воплощать идеал 2D-платформера в идеологии Nintendo. Retro Studios же в свою очередь эффектно доказала, что возрождение культовых сериалов нашего детства – в надёжных руках, и успех Metroid не был случайным.
Да, DKCR и впрямь ощущается «правильно» – сложно представить поклонника оригинала, которому не по нраву его нынешнее перерождение. И пускай у каждого, вероятно, найдётся пара мелких причин для недовольства, как нашлись они у автора этих строк, но мелкие недовольства эти ничуть не в состоянии затмить того факта, что перед нами самая что ни на есть настоящая новая часть легендарного сериала, с гордостью несущего знамя истинного, во всех смыслах классического платформера.
***
От подводных уровней после ряда экспериментов решили отказаться из соображений ритма – мол, игра на этих этапах слишком замедляется и это ей не на пользу. Глядя на финальный вариант, нельзя не согласиться: ритм здесь бешеный, игра как берёт в оборот где-то на первых уровнях, так и не разжимает хватки до самого финала, всё это время неумолимо наращивая темп. Пожалуй, это хорошо – как произведение DKCR получилась очень цельной, сфокусированной: знает, чего хочет, и умеет этого добиться. С другой стороны, от возвращения семейства Конгов мы вправе ждать возвращения собственных эмоций 16-летней давности. Запуская сегодня две первые части (в Virtual Console – за копейки и с поддержкой экранов 16:9), нельзя не отметить, что уровни под водой и в небе, придуманные Rare, – разгрузочные. Это шанс для игрока перевести дух, сменить вид деятельности, поудобнее перехватив геймпад (не всё же прыгать, можно и поплавать, и полетать от бочки к бочке высоко-высоко над землёй) – переключить внимание и совершить жанровую медитацию под завораживающую музыку, действительно – намеренно! – сбивающую ритм, прогоняющую напряжение нескольких предшествовавших уровней. Отдавая себе отчёт в том, что согласятся со мной далеко не все, я тем не менее пожурю «Возвращение» за эту вот преднамеренную однобокость. Ведь при всех своих восхитительных качествах DKCR порой напоминает изнуряющий платформенный марафон, infinite combo из прекрасных, великолепных, но всё же концептуально одинаковых уровней, когда каждый последующий воспринимаешь будто очередное испытание, в какой-то грустный миг заметив, что уже растерял то любопытствующее восхищение, с которым их должно встречать. Одно исключение – заезды на вагонетках. Но и они падают на играющего тяжёлым монолитном все и сразу вместо того, чтобы разнообразить игру на всём её протяжении, лишь время от времени неожиданно подкладывая рельсы там и сям.
***
Формально Returns – не продолжение, а именно «возвращение» сериала. Nintendo словно пытается забыть о том, что когда-то работала с Rare и задолжала студии респект за одну из самых ценных своих игр, одновременно пытаясь превзойти оригинал во всём. Возможно, именно поэтому в DKCR нет извечных недоброжелателей обезьян – кремлингов. Вместо них в качестве врагов выступает вся фауна джунглей разом – самые разные зверушки, чей дизайн был выписан с нуля, поддались гипнозу главного зачинщика всех беспорядков. Вдобавок гораздо чаще, чем раньше бороться приходится не с конкретным противником, а со всевозможными естественными препятствиями, и это делает игру более насыщенной платформенными элементами, одновременно разгружая «боевую» её часть. Такой баланс определённо пошёл на пользу – долгожданное возвращение Данки и Дидди Конгов на экраны всё больше напоминает именно приключение в погоне за похитителем бананов, задвигая прыжки по головам врагов чуть дальше на периферию.
***
К былым «уровням-жанрам» (бочки на небесах, вагонетки, джунгли) добавились и новые схемы. Например, этаким приветом из King of Swing выглядят большие геймплейные куски, где необходимо карабкаться наверх, цепляясь лапами-руками за поросшие мхом и травой участки платформ, и это здорово позволяет разгуляться фантазии левел-дизайнера. Сам левел-дизайн, между прочим, очень и очень хорош – ничуть не покривлю душой, сказав, что он по всем статьям превосходит оригинальные 16-битные игры. В жанре, настолько же традиционном, насколько и конкуренто-опасном, такие комплименты – на вес золота. К сожалению, наряду с уровнями восхитительными нет-нет да и попадаются «просто уровни» – ничуть не плохие, они даже сделали бы честь иному платформеру попроще, но рядом с такими соседями неизменно теряющиеся, и в памяти оседающие разве что в связи с особенно сложными участками. Пожалуй, гоняйся Майкл Кельбау и Брайан Уолкер за оценками и тёплым местечком в Зале Славы Великих Платформеров, от нескольких «проходных» этапов они бы избавились, тем более что и без них игру никто не назвал бы короткой. Но, положа руку на сердце, всякий фанат скажет: чем больше, тем лучше. И я, как геймер, с ним обязательно соглашусь.
***
Миямото не особенно горел идеей воплотить в новом DKC долгожданный режим совместного прохождения. Более того – советовал на него не отвлекаться. Тем не менее, американская сторона взяла на себя смелость позволить геймерам проходить игру вдвоём одновременно и даже разработала обходной маневр, позволяющий уберечься от известных co-op недугов жанра.
Перво-наперво, второй игрок (предположительно – гость, а значит, играет похуже) поставлен в более выгодное положение: у Дидди Конга всегда за плечами джетпак для затяжных прыжков и к тому же он не просто хлопает по земле, как громила Данки, а вдобавок ведёт артобстрел арахисом, подчас превращая борьбу с врагами в обезьянье подобие Contra. Вторая уступка – возможность в любой момент вольготно усесться у старшего брата на загривке и, помогая джетпаком как и в сингл-режиме, спокойненько переждать сложный платформенный участок, не путаясь под ногами и не расходуя «общие» жизни. Не панацея, но вполне удобная и достаточная система, наряду с уже привычным Super Guide* упрощающая жизнь всем тем, кто плохо прыгает, но очень артистично падает. * – Система-помощник, предлагающая всякому игроку, умудрившемуся угробить персонажа восемь раз подряд, перехватить управление и гарантированно провести через сложный участок, демонстрируя, как именно это нужно было сделать.
1391 Прочтений • [Обзор игры Donkey Kong Country Returns] [11.04.2012] [Комментариев: 0]