Люди неординарные часто обзывают обывателей скучными и недалекими. В свою очередь, рядовые граждане обрушиваются на отщепенцев, геймеров например, клеймя их «пагубные», «душевно нездоровые» пристрастия. Геймеры считают себя людьми развитыми и неординарными. Замкнутый круг
Точка равновесия в дискуссии «неординарность-извращенность», с позиции журнала, пишущего об играх должна, кажется, смещаться в сторону защиты геймеров. Однако поставьте себя на место гонителей электронной нечисти. Зайдешь этак к геймеру в дом, а там куча дисков с мистическими маньяками всех сортов. Напрягает. Еще больше напрягает, что и маньяки-то все какие-то однообразные, словно клоны одного
психопата. А хозяин паноптикума так и норовит убедить тебя, что они-де разные, просто борцы с электронной нечистью в силу особенностей своей профессии не могут почувствовать разницу. Не могут? Да нет, это вы, уважаемый геймер, не пробовали сыграть в Downfall.
От некоторых картин мутит даже героев игры. Агнес делает вид, что не замечает гору трупов.
На лицо ужасные
Как самые опасные маньяки во всех приличных фильмах ужасов скрываются до поры под маской добропорядочных граждан, так и Downfall на первый взгляд выглядит незамысловатой инди-калякой-малякой качеством ниже среднего, без претензий, но почему-то за 10 долларов. Есть там хоть на десять баксов чего? Если мерить «Тропами» (aka The
Path)... найдется и на двадцать!
Да, внешность у игры не впечатляющая. Как будто автору начали преподавать технику импрессионизма раньше, чем вообще научили рисовать. Поэтому ровных линий, пропорциональности, выпуклости форм и объема не ждите, будет только цвет. В основном, цвет красный – кровь, черный и блевотно-зеленый. Очень мрачно. Но, в общем, положение обязывает – это ясно уже по завязке.
А начинается все с того, что супружеская чета, Джо и Айви, останавливает свою машину в страшную грозу возле маленькой гостиницы в городке столь крошечном, что даже названия у него, похоже, нет. У Айви очередной приступ непонятной болезни, она буйствует, мечется и пророчествует не пойми о чем. Джо снимает последнюю свободную комнату в отеле. Дежурная за стойкой
говорит ему, что в такую непогоду помощи ждать неоткуда, а вот утром он может побеспокоить старичка-доктора Зи, постоянно живущего в номере на третьем этаже. Во время их беседы еще одна постоялица, Агнес, тщетно пытается раздобыть курева у дежурной: отель не продает гостям сигарет, и Агнес уходит, устроив маленький скандал, на фоне которого даже бредни Айви звучат разумней. Нужно ждать утра.
Несмотря на спартанскую реализацию, у автора хватило сил сделать альтернативные концовки, фундамент под которые закладывают несколько эпизодов. Первый расположен довольно близко от начала. Переигрывать придется много, если захотите поменять финал.
Но утром начинается форменный Сайлент Хилл. Дождь не прекращается, и с уверенностью сказать, что действительно рассвело, нельзя. Айви пропала куда-то, и дежурная объясняет ее отсутствие весьма туманно. В столовой отеля на столах валяются трупы в масках. На четвертом этаже те же трупы, вполне «живые» и говорящие, устроили бесконечную вечеринку. В соседней со снятым номером комнате прикованная к клетке девочка в белом умоляет ее убить.
По всему выходит, что отелем завладел дух свихнувшейся на почве дисморфофобии постоялицы по имени София. Именно она увела Айви и вот-вот ее съест. А если не она, то оживший призрак легендарного потрошителя тех мест, чья восковая фигура даже выставлена в музее городка. Джо кидается в погоню. Ну точно Сайлент Хилл.
Добрые внутри?
В полном соответствии с традициями культового сериала, Джо не стесняется в средствах для продвижения по сюжету. К тому же рамки «классического квеста» обязывают: используем «то на это» во имя прогресса. Если «тем» внезапно оказывается вполне живой (внутри цифровой вселенной, конечно) кот, тем хуже... для кота! Винс Дези со своей кошкой-глушителем тихонько плачет в углу от зависти.
Впрочем, нравственные вопросы Джо при этом, в отличие от многих других героев игр, истребителей крыс и душителей порингов, все-таки мучают. Можно, конечно, его сомнения списать на то, что он «мягкотелый слабак» на привязи у свихнувшейся жены. Потакает ее капризам, не бросает неадекватную супругу, даже будучи посланным прямым текстом... Только все немного (или намного?) сложнее. Чем дальше в коридоры гостиничного безумия забредает герой, тем больше сторон открывается в его личности и личностях окружающих
его фантомов, полулюдей, близких людей и даже людей посторонних, упоминающихся вскользь.
Любопытно, какую подборку душевных расстройств выбрал автор игры для иллюстрации своего рассказа. Самую заметную роль играют те, что связаны с едой и проистекающими от типа питания формами тела. Айви и София страдают дисморфофобией – патологическим (не соответствующим реальному положению дел) отторжением некоторых, якобы уродливых, черт своего тела. Вот только у Айви она проявляется в виде анорексии –
болезненного желания похудеть, а у Софии наоборот. Под влиянием ее менеджера (и, по совместительству, предмета тайных воздыханий) девушка убеждает себя, что невероятно худа для сцены и ей нужно больше, намного больше есть. Еще одна героиня, Агнес (случайный зритель в этом шоу уродов), представляет собой сглаженный, компенсированный вариант дисморфофобика: она просто уверена, что «с такой, как она, ничего стоящего в жизни не случится». Есть еще неуправляемо-агрессивный маньяк с топором и кучка шизофреников
поменьше, на второстепенных ролях, в том числе даже один полицейский детектив. Интересно, правда ли, что в Англии люди от анорексии страдают сильней и с более тяжкими последствиями, чем от шизофрении?
Агнес всю игру проведет в подвенечном платье, и, если вы не угробите девушку по дороге, услышите от нее, как минимум, три противоречащих друг другу объяснения причин.
Не зря, вероятно, создатель Downfall (читайте наш спецматериал, посвященный психологизму в играх) работал с душевнобольными. Все персонажи, даром что нарисованы в стиле «слабоумный социопат на арт-терапии», предстают удивительно живыми, объемными личностями, которым, вне всякого сомнения, сопереживаешь. И даром что здесь, как и во многих играх от независимых разработчиков, претендующих на философизм, «нет хороших и плохих», однако грань между добром и злом видна
довольно четко. И то, что где бы она ни проходила, хотя бы и в собственной душе, переступать ее не стоит, даже во имя благих целей, показано с пугающей убедительностью. Если геймер по прохождении Downfall не сожжет в праведном гневе на плоский и клишированный сюжет подборку своих любимых хоррор-игр, он и правда маньяк. Болезненно зависим от посредственных пугалок.
С другой стороны, если то, что нам показывает автор, – действительно обобщение его опыта проникновения в мир душевнобольных, нам, друзья, можно выдохнуть. Ни один геймер точно не психопат. До такой
оторванности от реальной жизни даже корейским фанатам MMORPG далеко.
1281 Прочтений • [Обзор игры Downfall] [11.04.2012] [Комментариев: 0]