Обзор игры Вампиры (Nosferatu: the Wrath of Malachi)
Начнем с предыстории. Английская аристократическая семья решила породниться с неким румынским графом. И, представьте себе, для бракосочетания был выбран древний и мрачный трансильванский замок. Куда, собственно, все семейство - полный комплект родственников, друзья, врач, священник и т.д. – немедленно направились. Задержался лишь лирический герой «Вампиров», молодой Джек Кроу, имеющий полезную привычку возить в чемодане стальной клинок типа меч. Обосновавшаяся в замке нечисть тоже к игре подготовилась: разбросала по комнатам осиновые колы, патроны и аптечки, распределила благочестивое семейство по территории, составив точный график ритуального и гастрономического умерщвления, и… спряталась. Вот так ненавязчиво предыстория переходит в историю. Завязку знаменует эффектное падение отца Авилля, удостоившееся награды в номинации «Пастер Шлаг 2003». Спасая родичей, миляга-Джек, постепенно распутывает заговор темных сил, чреватый воскрешением вышеупомянутого Малаши, князя вампиров.
Но Боже упаси читателя решить, что я ставлю «Носферату» в вину весь этот капустник. Нисколечко. Таков уж, похоже, закон гэйминдустрии: не испоганив истории, игры не сделаешь. Другое дело, как именно ее испоганили. О чем ниже.
Игрушка позиционировалась разработчиками именно как ужастик, а потому к ее исследованию была привлечена тестовая группа, чувствительная к голливудским страшилкам. Результат можно проиллюстрировать примерно следующим образом:
Автор перед монитором в наушниках держится за мышь, клацает по клавиатуре
Автор: - Сможешь сказать, страшная игра или нет?
Тестовая группа подходит и становится за спиной автора.
Тестовая группа: - Ну.
Джек Кроу заходит в мрачное, плохо освещенное помещение. Грохот, треск, разлетаются доски, жуткие вопли. Автор дергается (мысленно) и начинает отмахиваться от надвигающегося вурдалака клинком типа меч. Кровавая коломуть, тварь повержена, герой задыхается после жаркого поединка.
Т.Г: - Ну, и когда будет страшно?
Автор чешет затылок, ставит для Тестовой группы табуретку и передает наушники. Следующие две минуты Т.Г. дергается постоянно, после чего снимает наушники, но остается перед монитором наблюдать за похождениями Джека.
Занавес.
Но прежде чем выносить окончательный уже почти очевидный вердикт, разберем остальные составляющие игры.
С самого начала меня позабавил технический произвол разработчиков. Не предусмотрели они возможности влиять на работу графического движка, регулировать яркость, громкость музыки и звука. Впрочем, вампиры, как известно, тени не отбрасывают, а потому и настройка качества теней, безусловно, была бы лишней. При таком подходе неудивительно, что вся техническая сторона графики выдержана в духе скупого минимализма: 800х600, серьезная недостача у всей нечисти полигонов, примитивное освещение. Но, что поразительно, от картинки не воротит! Очевидно шведской семье разработчиков Idol FX известен некий инфернальный секрет изображения мрачных трансильванских замков и неупокоенных тварей. Коленца мелкой трупачьей сошки, в общем-то, взывают лишь одно нарекание – шаблонность: видели мы уже это все в других играх. А вот вампирские боссы двигаются смачно, как киношные прототипы.
Как вы уже, наверняка, догадались, под ужастиковой подливкой подан 3D-экшн. Что же мы наблюдаем в этом разрезе? Большинство тварей ломятся в лоб, размахивая конечностями. При этом дверной косяк, стол или табурет становятся на их пути препятствием непреодолимым. Зато нечисть разнится, так сказать, по способу поражения. Вампиры успокаиваются, только получив осиновый кол в сердце, и то не сразу. Бродячие клубки мрака боятся распятий, и т.д. Следует отметить, что оружейный инвентарь оригинален, выдержан в духе рубежа ХIX-XX веков и неплохо сбалансирован. Последнее не относится к зачистке центральной части замка. Разбросанные по его территории мини-бассейны сводят на нет главный недостаток грааля: малое количество вмещающейся святой воды. А собранные за пол-игры три сотни патронов, воссоединяются, наконец, с пулеметом дедуси Фрэнка.
Пришло время замолвить словечко за так называемый архитектурный генератор, формула которого, по мнению разработчиков: новая игра=новый замок. Беда в том, что это чудо инженерной мысли не осмеливается ваять оригинальные интерьеры, а всего лишь сочленяет комнаты в более или менее произвольном порядке. В сочетании с общей скудостью и однообразием обстановки это уже становится серьезной проблемой, согласно альтернативной формуле: архитектурный генератор+ однообразная обстановка+ отсутствие миникарты=острый приступ топографического кретинизма. После третьего рестарта все имевшие место конфигурации помещений окончательно смешались в моей голове. Правда, когда закаленный этими экзекуциями мозжечок вывел из восточного (читай первого) крыла замка, стало полегче. Зато в центре шедевра трансильванской архитектуры появилась новая проблема – огромные, жутко раздражающие, темные залы.
Квестовый элемент (расследование вампирского заговора) в игре присутствует, но подавлен бесконечной беготней и ключно-линейной методой зачистки замка. К тому же отсутствует такая необходимая штука как журнал – ну не в состоянии я запомнить высказывания всех этих дядюшек, тетушек, священников и докторов. Особенно, когда упыри да вурдалаки ни на мгновение расслабиться не дают.
Так вот после всех этих, по большей части не очень лестных, слов приходится вернуться к способности пугать и держать в напряжении. Присутствует она! Шведские программисты не погрешили против стиля и атмосферы. В общем, несмотря на сомнительное качество отдельно взятых составляющих, игра удалась. Парадоксально, но факт. Остается только ждать, когда дивиденды с «Носферарту» позволят загадочным скандинавам напугать нас по-взрослому.
И о локализации. Я, честно говоря, вообще не заметил бы, что игра переводная - то есть ребята из Snowball сработали чисто. Особо порадовала такая милая деталь, как мистер Кингстон, затягивающий то и дело «Гудбай, Америка».
3115 Прочтений • [Обзор игры Вампиры (Nosferatu: the Wrath of Malachi)] [11.04.2012] [Комментариев: 0]