Смотрим красивый ролик (приготовьтесь, они все будут красивыми!), создающий подобающую атмосферу. Внимаем голосу Леди Элвейн, рассказывающей нам историю Равновесия. Если у кого-нибудь возникнет ощущение, что перед нами фильм (уж больно титры с начальными кадрами путают), смело отметайте сомненья и смотрите дальше.
Мы просыпаемся (нет-нет, это просто сон!) не в своей обычной комнатке в восточном районе Венеции, а в другом мире! Очень живописном, надо сказать. Первое, что надо сделать, - переместиться чуть правее.
Откроется новая локация, где нас чуть не заденет яйцо, выкатившееся из гнезда и зависшее над пропастью, благо, там оказались спасительные корни. Смотрим на яйцо. Вам не кажется, что оно слишком большое? Мне кажется. Ну ладно, поднять мы его не можем, а потому переходим еще правее.
Нам открывается замечательный вид. Но пока нам надо лишь сорвать Сухую Веточку (хотя насладиться красотами никто не мешает). Тут же жалеем о том, что сделали, но поздно. Проснувшееся Волшебное дерево не собирается так просто спустить нам это с рук. Оно рассказывает нам о том, что во что бы то ни стало надо спасти яйцо, безмятежно висящее над бездной. Достать же яйцо может только Волшебное дерево, но сейчас оно истощено, потому что его корни давно не поливались. Если мы решим проблему водоорошения дерева, все будет отлично. Мы только рады что-то сделать для Дерева, чтобы загладить свою вину перед ним. Потому, поговоривши с Деревом на все темы, пытаемся решить проблему. Решение довольно простое: надо взять из гнезда Осколок скорлупы, а затем перейти в локацию с горным ручьем. Достанем Веточку и перекинем ее с этого берега на тот, затем положим на нее Скорлупу. Оп, и дерево снова оказывается в русле жизненно важного ручейка!
Наблюдаем за тем, как величественно прилетает Белый Дракон - Мать Всего Сущего. Она говорит нам, что теперь все будет по-другому, после того, как мы пришли. Что бы это могло означать?
Но, видно, мало нам одного дракона (пусть даже хорошего!) - за ним прилетает нечто... забегая вперед, сообщу, что это Буря Хаоса. Очень уж сложно как-то иначе описать увиденное. Кошмар заканчивается как и подобает: мы падаем в ту самую пропасть, куда только пару минут назад могло упасть яйцо... Се ля ви...
Глава Первая
Комната Эйприл
Нет, слава богу, это был только кошмар! Мы просыпаемся у себя в комнате. Сначала стоит провести небольшую рекогносцировку.
Откроем окно и выглянем наружу. Перед нами унылый вид загрязненных венецианских каналов. Но есть и кое-что интересное: бельевая веревка, которую мы опустим вниз, надувная утка и голодная чайка. Запомним, все это нам понадобится.
Посмотрим, что хранит Эйприл в своем шкафу. Не только одежду, как оказалось, а еще старые детские рисунки, чемодан, а также заводную Игрушку - обезьяну-констебля. Неожиданное сочетание. Возьмем, может, на что и сгодится...
С журнального столика берем свой Дневник, который Эйприл будет вести на протяжении всей истории, и Фотографию, на которой запечатлены Эйприл, а также Чарли и Эмма - ее лучшие друзья. Из Дневника советую сразу достать Ведомость из кафе. Она нам пригодится чуть позже.
После этого выходим в коридор. Эйприл советует зайти в Академию и продолжить работу над картиной. Учтем ее пожелание.
Второй этаж пансиона
Не успели мы и двух шагов сделать, как натыкаемся на Зака. Пренеприятнейшая, на первый взгляд, личность. Вам решать, что ему отвечать, но проще всего не договариваться ни о чем.
Можем попытаться поболтать с компьютерным терминалом, стоящим у правой стены, но он скажет, что голосовой ввод запретили, так что не судьба нам продолжить беседу. Не забудьте взять Лист органической пластмассы у растения, стоящего у двери в комнату Эйприл.
Холл пансиона
Разговариваем о том, о сем с Фионой - хозяйкой пансиона. Расспрашиваем ее обо всем, что вас интересует. Узнаем, что прорвало трубу. Может, мы поможем чем-нибудь? Надо будет посмотреть. После этого берем со стола Коробок спичек.
Подходим к доске объявлений (на дальней стене). Рассматриваем.
Видите Розовую записку, написанную неразборчивым почерком? Она-то нам и нужна. Берем ее, попутно получая еще и Кнопку.
Рассматриваем полученную записку. Оказывается, кольцо, которое мы потеряли, нашла Фиона. А колечко не только золотое, но и памятное - отец на 16-летие подарил! Мы его обязаны вернуть. Снова идем к Фионе. Показываем ей записку и получаем обратно Кольцо. "Прелесть моя...", - ладно, это я от темы отвлекся...
Выходим на Улицу у пансиона.
Улица у пансиона
Осматриваемся. На стене - красивая фреска, а если пройти влево, то мы увидим прорванную трубу. Рассмотрим ее поближе.
Перед нами вторая головоломка: нужно взять Зажим. Но это не так просто. Снять его сразу не получится - он зажимает трубу, чтобы вода не лилась. Наша задача - включить этот агрегат, уменьшить давление, повернуть колесо, а потом забрать зажим. Делается это вот как:
1. Смотрим на разъединенные провода (в верхнем правом углу экрана). Применяем на них Кольцо.
2. Зажигаются тумблеры (внизу справа). Но пока горит красная лампочка, ничего не удастся сделать. Чтобы зажглась зеленая, надо установить все переключатели в горизонтальное положение.
3. Теперь можно и давление понизить. Поворачиваем клапан давления (сверху слева).
4. Крутим колесо.
5. Ура! Задачка решена. Можем снимать Зажим. Не забудьте взять обратно Кольцо. На память.
Теперь пытаемся выйти к мостам (на экране внизу слева). Пройти незамеченным мимо загадочного субъекта на лавочке нам не удастся. Этого человека (впрочем, кто он, мы узнаем позже) зовут Кортес. Сначала будет обычный разговор про погоду, природу и т.п. А потом он нас ни с того, ни с сего ошарашит вопросом, типа: "Ну, как там твои кошмары?". Справедливая реакция: "Эй, откуда ты знаешь, что мне снятся кошмары!?". Дело дойдет до того, что мы пообещаем себе вообще с ним не разговаривать. Ну что ж, посмотрим, долго ли мы сможем сдерживать это обещание.
Все-таки переходим в новую локацию - Мосты.
Мосты
Смотрим ролик, показывающий, каких высот достиг технический прогресс в 2209 году.
Эта локация - развилка, где мы можем выбрать, куда мы пойдем дальше - К метро, В парк, К кафе, или обратно К пансиону. Для начала советую зайти в Венецианскую Академию Изобразительных Искусств, а проще говоря, в ВАИИ. Значит нам надо идти В парк.
Парк
Проходная локация. Здесь буквально три выхода: К метро, К ВАИИ, К мостам.
Для начала выберем ВАИИ.
ВАИИ
Да, величественное здание. Академия - это тебе не хухры-мухры...
Можем прочитать объявления, вывешенные на доске (справа в центре), и посмеяться над студенческим юмором.
Затем заходим непосредственно в здание.
Первый этаж ВАИИ
Как-то сегодня немноголюдно в Академии. Лишь один парень занимается своей конкурсной работой. Ну что ж, не будем ему мешать.
Лучше глянем, что лежит в мусорном ведре (к слову, наша героиня на протяжении всей истории будет исследовать мусорные баки, контейнеры и урны. Так что к концу она будет профессионалкой в этой области). Кто-то слишком расточительно себя ведет. "Как же можно выбросить почти целую перчатку?! Я ее лучше возьму. Для работы пригодится!" - так считает наша героиня. Согласимся с ней и поднимем Резиновую перчатку.
Теперь поднимемся на Второй этаж ВАИИ.
Второй этаж ВАИИ
Вот мы, наконец-то, и в нашей мастерской. Что ж, берем палитру в руки и айда за мольберт! Наблюдаем за творческим процессом Эйприл. К сожалению, нельзя сказать, что на нас сегодня снизошло озарение. Тем не менее, за сегодня мы свое отработали. Для галочки.
После нашей работы в мастерскую придет Эмма - лучшая подружка Эйприл. Хотя она и посочувствует нам, но, в то же время, и рассмеется над рассказом о белом говорящем драконе. Честно говоря, и я б не поверил, если бы не видел его своими глазами.
Эмма рассказала о том, что ее встретил Кортес. Он просил передать, что встретится с нами "в месте, где дети видят сны". Еще одна загадка, связанная с Кортесом. Эххх... Ну ладно, хорошо хоть, что с Эммой договорились перекусить в кафе. Ведь не только духовной пищей живет человек.
Только мы собрались вымыть руки и покинуть мастерскую, как... "О нет, этого не может быть!". Голоскульптура, выполненная Эммой, оживает и дотрагивается до нашего плеча. "Ладно...", решаем мы - "Это уже не сон... Но что же?!". В сметенных чувствах покидаем мастерскую и направляемся В кафе, по дороге заглянув В метро.
Чтобы попасть в метро, надо в Парке свернуть К метро. А потом спуститься вниз по лесенке.
Метро
Все, что сейчас нам надо здесь сделать, - это подойти к генному сканеру и попробовать взять недельный билет на метро. То есть:
1. Смотрим инструкцию по эксплуатации.
2. Нажимаем на кнопку Недельный проезд.
3. Подносим к объективу (шарику, появившемуся на панели) Кредитную карту.
Упс, стандартная проблема - нехватка денег. Чтобы ее решить, надо пойти в кафе и поговорить с хозяином, чтобы он выдал нам честно заработанную зарплату.
Итак, все дороги ведут В кафе.
Кафе
Разговариваем с нашим приятелем - Чарли. Узнаем от него, что Кортес, недавно заходивший сюда, интересовался плакатом, висящим справа от музыкального автомата. Надо будет посмотреть, что это за плакат. Кроме разговора с Чарли на все возможные темы, стоит совершить "кражу" Леденца, который, по идее, может взять только клиент. Ну ладно, Стэнли - хозяин кафе - все равно пока не видит.
Проходим немного левее и оказываемся у музыкального автомата. А вот, вроде бы, и тот плакат, который рассматривал Кортес. Изучаем. Оказывается, что "место, где дети видят сны" - это всего лишь "картинная галерея Рома". А я уж себе навоображал... Нам повезло: рядом с плакатом прикреплен Билет на выставку. Забираем его себе, не забыв рассмотреть и узнать, что сама галерея находится У моста Вотертаун.
Разговариваем с Эммой. Узнаем много нового, к сожалению, имеющего не самое прямое отношение к происходящим событиям. Но надо же оказать подруге моральную помощь и сказать, что ее парень - сволочь. Такая уж у них женская солидарность...
Еще раз окинем взглядом помещение. Поскольку мы собираем все, что плохо лежит, берем и Хлеб из вазочки, стоящей на журнальном столике.
Не будем больше игнорировать присутствие нашего босса - Стэнли. Подходим к нему и просим выдать нам зарплату. Он корчится, как от зубной боли, но без ведомости выдавать деньги не хочет. Не беда, у нас и Ведомость есть. Достаем ее и показываем. И на этот раз он хочет отвертеться, но не тут-то было. Деньги получены! Однако, кое-что омрачает нашу радость - нам сегодня придется отработать вечернюю смену в кафе. Ничего не поделаешь, придется поработать...
Выходим из кафе и идем в Комнату Эйприл.
Комната Эйприл
Время еще раз применить талант стратега. Выглядываем в окно. Видим, что голодная чайка до сих пор не улетела и за прошедшее время не стала менее голодной. Поэтому кидаем на надувную утку, ведь только на ней и держится сама решетка, Хлеб.
Естественно, чайка не устоит перед искушением и спикирует на утку. В результате решетка полностью уйдет под воду, надувную утку унесет течением, а бельевая веревка, отвязанная нами еще утром, зависнет на цепях, раскачивающихся справа. Поднимаем эти цепи и становимся обладателями Бельевой веревки.
Покидаем нашу квартирку и выходим К мостам.
Мосты
Знакомая уточка начинает свой заплыв... Довольно удачно, надо заметить. Плывет себе, никого не трогает.
Попрощаемся с ней..., но не надолго.
Возникает стойкое ощущение, что нам стоит сходить К кафе.
Улочка у кафе
Глянем на решетку в самом правом углу. Ба! Да это ж наша знакомая - надувная уточка! Но как же она тут оказалась?! Чудеса и диковины... Ладно, раз она вернулась - надо ее взять.
Подбираем Надувную утку и пристально рассматриваем. Сначала ее стоит надуть. Опять рассматриваем, замечаем, что на боку прилеплен Кусок пластыря. Конечно же, его снимаем. Ой, уточка-то сдуваться начала... Жаль, но может нам это только поможет?
Содранный с уточки Пластырь клеем на Резиновой перчатке. Отлично, теперь у нас абсолютно целая перчатка!
Покидаем богатую на разнообразные предметы местность. Сейчас мы направляемся В метро.
Метро
Теперь подходим к генному сканеру уже с кредиткой, где не 1$, а побольше (по заверениям Стэнли, около 375$). Повторяем операцию по получению карты. На этот раз денег нам хватает, и мы проходим на платформу метро со сверенным генным кодом,.
Заметили искры, летящие с рельсов на левом пути? Не просто так летят, должно быть. Сходим и проверим, что там такое.
Оказывается, это какой-то ключ застрял. Нас разбирает любопытство: во-первых, от чего этот ключ, а во-вторых, как его достать? Для начала займемся вторым вопросом.
Так как у нас уже куча предметов, достать ключ будет не так уж и тяжело. "Ну что ж, начнем? - Начнем, пожалуй..."
1. Попытаемся спустить вниз Бельевую веревку. Нас постигнет неудача. Потому что ключ надо еще и как-то зацепить.
2. Ладно, нам не привыкать. Думаем, что мы можем прицепить к веревке. О, так у нас же есть зажим! Соединяем Зажим и Веревку.
3. Полученную систему опять пытаемся спустить вниз. Да что ж такое! Теперь получается так, что зажим не закрывается и, следовательно, не может зацепить ключ.
4. Начинаем злиться, потому что кто его знает, чего не хватит Эйприл, для того, чтобы вытащить этот чертов ключ в следующий раз. Обдумываем сложившееся положение... Вдруг нас озаряет мысль, что мы можем прицепить к Зажиму с Веревкой Надувную утку! Она без пластыря сдуется аккурат к тому моменту, как мы опустим это все вниз.
5. Опускаем все это вниз. Есть! "Золотой" (пробу не проверял) ключик в наших руках!
На самом деле, тот Ключ, который мы только сейчас взяли, вообще непонятно от чего. Очень уж он странной формы. Ничего, и для него найдется скважина. Важно только искать.
Наконец-то мы садимся на поезд и уезжаем на экскурсию К мосту Вотертаун, где находится картинная галерея Рома.
Мост Вотертаун
Милый райончик, ничего не скажешь. Обкуренный парень с магнитофоном стоит прямо напротив входа в галерею. Интересно, это чтобы подчеркнуть контраст?
Проходим мимо местного аборигена и заходим В галерею Рома.
Галерея Рома
Напоминаю, что мы сюда пришли не для того, чтобы наслаждаться одноименным напитком, а по делу. Да и к тому же галерея картинная. Хотя можно и перепутать.
Проходим дальше в зал. Видим, что Кортес стоит в самом конце и любуется какой-то картиной. Разговор с Кортесом начинается довольно враждебно: правильно, сколько ж можно за ним бегать?! Кортес проводит нам маленький экзамен по восприятию атмосферы картины. Ну ладно, нам это легче легкого (в Академии Изобразительных Искусств учимся, как никак). Наконец, разговор заходит насчет наших снов. Испанец, или кто он там есть, опять продолжает мудрить, говорит непонятными фразами и путает нас на каждом шагу. Ужас!
Когда вроде бы все хоть чуть-чуть стало проясняться: сны - это не просто сны, в целом они даже не сны - а явь, и так далее... Кортес нам мило говорит: "Ну ладно, мне пора. Если хочешь, чтобы я тебе обо всем этом рассказал, найди меня завтра". Это была последняя капля - что ж, завтра опять бегать его искать?! В общем, второй разговор с Кортесом закончился, как и первый, - узнали мы всего ничего, а завтра нам опять за ним бегать придется.
Выходим из галереи и направляемся В кафе. Приближается вечер, а это значит, что нам скоро пора будет идти на работу.
Кафе
Проходим в зал и сообщаем Стэнли, что мы готовы приступить к работе. Он говорит, что нам надо делать. Работа начинается. Все как всегда...
Но судьба и во время работы хочет над нами пошутить. В самый разгар вечера из музыкального автомата "выскакивает" ... эээ ... "медвежонок", играющий на дудочке. А может это была флейта... Честно говоря, такие подробности меня тогда не интересовали. Сами представьте: после всего такого начинаешь сомневаться, а в своем ли ты уме? Этот же вопрос задает себе и Эйприл. Слава богу, впереди ночь (очень хочется надеяться, что спокойная), и можно будет отдохнуть.
Глава Вторая
Комната Эйприл
"Доброе утро, последний герой"! Думаю, что именно такими словами должна приветствоваться Эйприл, проснувшись утром 29 июля 2209 года у себя в комнате. Она, однако, едва проснувшись, решает, что сегодня ей все-таки необходимо встретиться с Кортесом. Что ж, отправимся на его поиски...
Первый этаж пансиона
Приветствуем Фиону, попутно расспросив ее о том, где можно найти Кортеса. Ответ не самый утешительный, надо признать: сама Фиона этого не знает, а если кто и знает, так это Зак. Общаться с этим хмммм... парнем категорически не хочется, но что делать. Судьба.
Также очень интересен рассказ Фионы о ее видении: во время просмотра фильма ей показалось, что вокруг не комната, а лес. Значит, не только мы "озаряемся" видениями! Хоть что-то успокаивающее.
Второй этаж пансиона
Стучимся в дверь Зака (на переднем плане, слева). Очень к месту реплика Эйприл о том, что "вот уж я не ожидала, что когда-нибудь придется стучать в эту дверь". У меня подобные ощущения.
Выходит Зак. Разговор сначала не ладится, но мы все ж таки выбиваем из него информацию о возможном местонахождении Кортеса. Правда ради этого нам пришлось пойти на кабальные условия Зака - мы пообещали пойти с ним на свидание вечером. Ладно, сейчас пообещали, а потом посмотрим, идти или не идти, правильно?
В итоге, от Зака мы узнали вот что: Кортес любит смотреть старые фильмы в кинотеатре Меркурий, который располагается недалеко от Кольцевой станции метро.
Для того, чтобы туда попасть, надо спуститься В метро и доехать до Кольцевой станции. Логично, не правда ли?
Кольцевая станция
Перед нами вид, который мы увидели сразу же по прибытии в Ньюпорт. Довольно-таки техногенный вид. Чем-то напоминает город в "Пятом элементе". А теперь вернемся к нашим делам и заботам.
Мы можем свернуть К лифтам (в левой части экрана), чтобы перебраться на другой уровень города, но пока мы туда не сможем попасть, а можем пойти К Восточным воротам (в правой части экрана). Выбираем второе направление.
Восточные ворота
Сразу предупреждаю, что ворот вы тут не увидите, даже если будете долго искать. Название места плохо соответствует местности. Однако мы ищем не ворота, а кинотеатр Меркурий. Поэтому выбираем дорогу К кинотеатру.
Кинотеатр Меркурий
На первый взгляд, довольно захолустное место. Но репертуар покоряет с первого взгляда: Мальтийский сокол, Касабланка, История Уэльского призрака - классика, одно слово! Сразу же хочется взять билет и пойти в кино. Ан нет, входная дверь закрыта, а касса, похоже, уже несколько лет не открывалась... Да и на улице околачиваются два непонятного вида субъекта.
Попробуем заговорить с тем, что подметает улицу. Узнаем, что его зовут Фрэдди Мэлоун, что он работает в кинотеатре, вот только сам кинотеатр сейчас закрыт. Также наблюдаем довольно странный метод борьбы с постоянно мигающей надписью (мне кажется, что она мигает неспроста, стоит проверить): "Зажгись, чертов шатер!", - кричит Фрэдди и бьет по надписи своей шваброй. Да, у парня явно не все дома...
Второй субъект - тоже интересный персонаж. Наметанный глаз Эйприл сразу определяет в нем служителя правопорядка. Пытаемся с ним разговаривать, но он прерывает разговоры своими угрозами. Набираемся смелости и доводим его до состояния, при котором он рассказывает нам о том, что он ел, пил и т.д. Хотя тут же удивляется: "С чего бы вдруг я это стал рассказывать первой встречной...?". Но поздно. Теперь мы знаем, что Детективу хочется чего-то сладенького.
Мы люди добрые, поэтому предлагаем полакомиться детективу Леденцом из кафе. Он его съедает и от добавки, надо сказать, не отказывается. Ну что ж, мы ему сейчас "подсластим пилюлю". Видите мусорную урну, стоящую рядом? А почему бы нам ее не сдвинуть? Сказано - сделано! Под урной оказывается решетка, через которую проникает какая-то гадкая слизь. Собираем всю свою волю в кулак и суем руку с Леденцом в эту слизь. Теперь у нас есть не простой Леденец, а обработанный слизью. Вкус у него, должно быть, жутко тошнотворный. Вот на детективе и проверим.
Протягиваем ему нашу "Конфетку". Он с благодарностью принимает, но, едва попробовав, вынужден спасаться бегством. Такой уж тошнотворный вкус у нашего леденца. Рецептик бы записать, еще не один раз мог бы пригодиться!
Разговариваем с дворником Фрэдди. Он сообщает, что детектив даже шляпу потерял, когда убегал. Шляпа - вещь полезная, так что надо пойти и подобрать. Благо она валяется на соседней улице - Восточные ворота.
Восточные ворота
Шляпа лежит одна-одинешенька посреди дороги. Подбираем. Теперь наша разнообразная коллекция предметов дополнилась и предметом гардероба. Остается только порадоваться за Эйприл, что она не устает все это с собой таскать.
А сейчас мы возвращаемся в Кинотеатр Меркурий.
Кинотеатр Меркурий
Так. От полицейского, мешавшего нам притронуться к предохранителю, мы избавились. Теперь рассмотрим этот ящик.
Открываем предохранитель нашим Ключом. Оказывается, вся проблема искрившейся надписи заключается в закоротившем проводе! Сейчас мы поможем Фрэдди и исправим надпись! Используем Резиновую перчатку (обязательно закрепите на ней Пластырь!) на проводе. Результат не заставил себя долго ждать, но, если честно, он не такой, какого я ожидал. Надпись погасла совсем. Удружили, нечего сказать! Зато Фрэдди ушел в подсобное помещение, и у нас появилась новая локация. Направляемся туда.
Задворки кинотеатра Меркурий
Мрачное местечко. Для начала осмотримся.
Фрэдди находится за дверью, открывающейся только изнутри. Сомневаюсь, что он нас так просто пропустит. Придется что-то изобретать.
Решаем устроить маленький спектакль:
1. На мусорные мешки кидаем Шляпу. Неожиданно они принимают вид человека с пистолетом. Выглядит все это пугающе...
2. Рядом, на коробки с мусором ставим нашего шумного друга - Обезьяну-констебля. Заводим его, и он гремит, рычит, шумит, привлекает внимание, одним словом.
3. Теперь надо как-то привлечь внимание Фрэдди и заставить его выйти на улицу. Ага! На двери есть противопожарные датчики! Может устроить маленький поджог? Как раз под дверью стоит мусорный бак. Открываем его и обнаруживаем на дне тряпки. Кидаем туда спичку из Коробка.
Сигнализация срабатывает, и Фрэдди выбегает из кинотеатра. Увидев тень, отбрасываемую пакетами с мусором, он окончательно сходит с ума, произносит нечто невнятное и принимается отплясывать прямо посреди улицы. Пользуемся тем, что он, мягко говоря, отвлекся, и проскальзываем в кинотеатр.
Зал кинотеатра Меркурий
Видим Кортеса, одиноко сидящего в зале. Подходим к нему и затеваем еще один разговор.
Суть его сводится к тому, что нам надоело за ним бегать, он нам так ничего и не объяснил, вопросов становится больше, чем ответов и так далее. В конце концов, Кортес говорит, что уже настало время, и теперь он все расскажет Эйприл. Только сначала она должна ЭТО увидеть. Что "ЭТО", он пока не объясняет...
Задворки кинотеатра Меркурий
Кортес отводит нас на Задворки кинотеатра и... открывает портал!!! Как он это сделал?! Куда ведет портал?! Кто же такой Кортес, черт побери?! Все эти вопросы пока так и останутся без ответа...
А нам надо решиться сделать шаг В портал. После недолгих размышлений собираемся и шагаем в неизвестность...
Новый мир
Где мы?.. Куда исчез Кортес?.. И кто этот мистер Вэстхауз, о котором он вспомнил лишь в последний момент?.. Ладно, найти кого-то, кто объяснил бы нам происходящее.
Это значит, нам пора двинуться на поиски. Начнем с малого: продвинемся чуть-чуть правее. А вот и выход из этого непонятного места. Может за ней будет больше ответов, нежели здесь?..
Холл Храма
Да, обстановочка тут везде какая-то странная... Хотя, что это мы удивляемся - неизвестный мир!
Может хоть этот... священник... поможет нам понять, куда мы попали? Попробуем с ним поговорить. Если вы что-то поняли после первой фразы, то у вас явно незаурядные лингвистические способности! Мне, дилетанту в этом деле, кажется, что это латынь...
А может быть, что-то другое. Давайте послушаем дальше. Через некоторое время у священника стали пробиваться уже явно английские слова, а через несколько секунд он перешел на чистейший английский/русский язык. Мы, конечно же, обрадовались и сказали: "Так вы с самого начала говорили на английском!?". Но нас тут же разочаровали, оказывается, мы только что "открыли для себя понимание оллтанга" - аркадианского (язык сломаешь, а заодно и пальцы!) языка. Как тут все, однако, непросто. Священник представился нам, как Тобиас Грэнсрэт, он же Веструм Часовых (интересно, что бы это могло означать?..). Тобиас ввел нас в курс того, где мы, почему мы здесь оказались и т.д. После этого предложил прогуляться по Маркурии, естественно, мы согласились.
Рыночная площадь
Посмотрев обзорный ролик и выслушав совет Тобиаса, смотрим, куда бы лучше направиться. Наконец-то, у нас такой огромный выбор новых мест, куда можно пойти! Тут могут и глаза разбежаться...
Но для начала я все-таки посоветовал бы зайти к Тобиасу. Поэтому возвращаемся В холл храма.
Холл храма
Пусть он нам сказал зайти попозже, мы не слишком отвлечем его от выполнения обязанностей Веструма Часовых (право, я так и не понял, в чем они вообще заключаются, за исключением встречи нового стража, которая происходит где-то раз в 2-3 тысячи лет...). Зато, если мы сразу же зайдем к нему, мы узнаем историю Баланса. Тобиас покажет нам фрески в комнате, где мы оказались в начале нашего пребывания в Аркадии. Очень интересная история, которая крайне рекомендуется к внимательному прослушиванию, так как именно на ней строятся все происходящие события.
Кроме того, что мы услышим историю Баланса, если мы станем настырными и подойдем к Тобиасу с разговором, мы сможем задать ему все вопросы, интересующие нас: "А кто такой мистер Вэстхауз? А где его можно найти? Что такое Аркадия? Кто такой Кортес, в конце концов?" И так далее...
Самое важное из всего того, что мы услышали, - это то, что о Брайане Вэстхаузе можно узнать от Торговца картами на рынке. Вот теперь и пойдем инспектировать Рынок.
Рынок
Ух ты, настоящий рынок! Это вам не жалкое подобие с какой-нибудь парой статистов. Тут перед (а точнее позади нас) нами выступает танцор, зазывает всех в свою лавочку Торговец картами, а за столом, заваленном призами, стоит хитрый обманщик Игрок в чашки. Сразу же хочется со всеми поговорить, во все поиграть, но дело есть дело. Сначала нужно узнать у Торговца картами, где искать Брайана Вэстхауза.
Разговор с Торговцем складывается непросто. Все наше обаяние не способно растопить его серьезность, и он ни за что не хочет говорить нам, где живет мистер Вэстхауз aka Путешествующий Человек. На грани отчаяния мы три раза задаем один и тот же вопрос: "Ну, может, вы все ж таки расскажите нам, как найти Брайана Вэтхауза?". Как ни странно, после третьего раза нас ожидает ролик, показывающий нерадивость курьера-долмари, работающего у Торговца. Тот с треском выгоняет своего "мальчика на побегушках", кляня, на чем свет стоит, "этих ... долмари". Может быть, это наш шанс? Мы предлагаем нашу помощь. Курьерскую, так сказать. После недолгого колебания, Торговец принимает нас на работу, выдает нам Список поставок и Карту для капитана Нэбвея, корабль которого стоит в порту Маркурии (города, в котором мы находимся) и называется "Белый Дракон". Получив указания, "берем под козырек", щелкаем каблуками (девушкам, наверное, это делать еще удобнее - каблуки больше) и отправляемся к Главным воротам.
Главные ворота
Не правда ли, захватывает дух, когда поднимаешь голову и смотришь на величественные статуи, "охраняющие" ворота в Маркурию? Но не только это впечатляет в данной локации. Здесь собрано множество различных лавочек: начиная от палатки с морепродуктами и заканчивая продавцом музыкальных инструментов. Последний, кстати, нам скоро пригодится, так что запомните, где он находится (самая левая палатка на мостовой).
Хоть и тяжело оторваться от таких красот, а придется. Нам нужно пройти дальше, К причалам, чтобы найти там капитана Нэбвэя и передать ему карту.
Причалы
Какие галеоны! Такие сейчас можно увидеть разве что в исторических фильмах с многомиллионными бюджетами. Прорисовка и все остальное на высочайшем уровне. The Longest Journey - это жизнь. Вы с этим согласны?
Но вспомним, для чего мы вместе с Эйприл сюда пришли. Вот только непонятно, у какого причала стоит "Белый Дракон" - большого, или маленького? Думаю, что такой корабль (название-то какое харизматическое - "Белый Дракон") будет стоять на отдельном Большом причале. Туда и направимся.
Большой причал
Вроде бы угадали... Скорее всего, этот мужчина, стоящий у трапа (хотя это и не самолет) на корабль, и есть капитан Нэбвэй. Как же моряки между собой здороваются? Ладно, подойдем и браво крикнем: "Хэй, приятель!".
Так. Промахнулись мы с приветствием. Капитан Нэбвэй (а это оказался именно он) очень удивился такому приветствию и открыл нам глаза, что моряки здороваются, как обычные люди. Ну надо же... Тем временем, мы узнаем, что на Маркурию обрушилось еще одно несчастье - злой (кто бы сомневался...) алхимик наложил на ветер заклятье. После этого ветра нет и нет. Это ужасно плохо, потому что ни один корабль не может выйти в море и отправиться за/с товарами/товаром в другую гавань. Чувствую, нам придется решать и эту проблему... Но это здорово, никогда еще не общался со злым алхимиком!
Но направим, наконец, разговор в нужное русло и скажем капитану, что принесли ему карту от Торговца с рынка. Он очень обрадуется и попросит ее отдать. Нет проблем, передаем Карту капитану Нэбвэю, а тот нам взамен дает Аарен за работу.
Приятно, когда твой труд оценивают должным образом. Но не надо забывать, что после получения карты новоиспеченный владелец должен расписаться в Списке, данном нам Торговцем картами. Протягиваем Нэбвэю Список и просим его расписаться. А он ни в какую, отговаривается, зараза: "Когда человек ставит свою роспись, он отдает часть своей души, как говорит Мо-Джаал, которому я покланяюсь" и так далее... Переубедить его, боюсь, будет непросто. Но Эйприл - умная девушка, она сразу понимает, что капитан нам лапшу на уши вешает, а на самом деле, он просто не умеет писать. Когда мы говорим это, он уже не может отвертеться и соглашается с тем, что неграмотен... но подпись ставить отказывается!!! Караул!!! ... "Но все-таки", продолжает Нэбвэй - "Я бы мог поставить свою подпись, если бы вы отвлекли Мо-Джаала, сыграв что-нибудь на любом музыкальном инструменте..." Вот так бы сразу и сказал! Со всех ног бежим к Главным воротам, чтобы купить в музыкальной лавке что-нибудь, способное "отвлечь Мо-джаала".
Главные ворота
Подходим к музыкальной лавочке, выслушиваем слова (а точнее, мелодии) продавца и отдаем ему Аарен, получив в обмен Флейту. Вновь возвращаемся К большому причалу.
Большой причал
Снова протягиваем капитану Список и просим поставить свою подпись. Он берет его, но с опаской, напоминая, что если мы хоть на секунду прекратим играть на флейте, то ему "кирдык, савсэм кирдык, панимаэшь". Не будем подводить Нэбвэя, так что, как только он начинает писать, мы берем флейту в руки. Даже и не верится, что Эйприл первый раз играет на флейте - уж больно хорошо получается.
Наконец-то Список с подписью Нэбвэя у нас в руках! Что?!?! На месте подписи капитана стоит крестик... И из-за этой загогулины мы столько бегали?! Ладно, сейчас мы согласны на все, лишь бы только в дальнейшем нам не нужно было бы так бегать из-за какого-нибудь крестика.
Получив заветную "подпись" Нэбвэя, идем на Рынок, чтобы сообщить Торговцу картами, что мы выполнили поручение. Может, он нам что-то дельное посоветует?..
Рынок
Подходим к Торговцу картами и сообщаем ему, что передали карту капитану Нэбвэю. Думаете, он нам на слово поверит? Не тут-то было! Видать, нам попался настоящий делец, которому требуется не выполненное поручение, а крестик в списке... Ладно, делать нечего, покажем ему Список. Хорошо, что все-таки заставили капитана подписаться.
Торговец педантично изучает список, а потом отдает нам его обратно. С ним он нам передает и Карту Чан-га-гриала, или что-то в этом роде... Представляете, эту карту надо отнести не кому-нибудь, а... Путешествующему Человеку! Вот это удача! Мы как раз ищем Брайана Вэстхауза. Получаем ценные указания, как пройти к дому Вэстхауза, но на самом деле, они больше ознакомительные, так как на карте города у нас в любом случае появится новая локация - Дом Брайана Вэстхауза.
Туда и направимся.
Дом Брайана Вэстхауза
Однако, хитрый этот Вэстхауз, чтобы такое красивое место выбрать себе под постройку дома, надо еще постараться... Скалы, море, чайки и деревянный домик. Потрясающее сочетание, особенно на закате, наверное...
Но давайте сначала поговорим с хозяином дома - Брайаном Вэстхаузом, которого мы так долго искали. Вначале скажем, что мы принесли ему карту Чан-га-гриаля, которую он заказывал Торговцу. Он очень обрадуется (видать, долго ему не нес карту курьер-долмари). Передаем ему Карту и просим расписаться в Списке поставок. К счастью, Брайану сделать это не в пример легче, нежели капитану Нэбвэю. И через несколько секунд мы получаем Список с аккуратной росписью мистера Вэстхауза.
Теперь можно и задать вопросы, интересующие нас. Сперва спросим его о том, кто такой Кортес. Как ни странно, он первый, кто не станет нам отвечать "о-о-о, ну это, право, никому не известно". Он просто-напросто скажет, что если мы имеем в виду Мэнни Чавеза, с которым он познакомился в 1934 году в горах, то он может нам рассказать кое-что о Мэнни, то есть, о Кортесе. Брайан начинает издалека, с повествования о своей жизни, что он родился в 1907 году, что однажды его занесло в Тибет, где он чуть было не погиб, провалившись под снег. Но тут к нему как ангел-хранитель приходит Кортес и спасает, отводя в какой-то горный монастырь. Там-то Кортес и раскроет Брайану тайны мироздания, расскажет о разделении миров на Старк и Аркадию и о многом другом.
Затем Брайан с помощью Кортеса совершит переход в Аркадию, где и пробудет до нашей встречи, то есть, ... около 300 лет!!! Ладно, теперь мы готовы поверить и в параллельные миры, и в то, что люди живут по 300 с лишним лет, и в существование Стража, следящего за порядком в Аркадии и Старке, и еще во множество других вещей, казавшихся нереальными раньше.
Во всем нам смог помочь Брайан Вэстхауз, за исключением главного. Он был очень удивлен, когда услышал о том, что Кортес просил зайти к нему перед тем, как нам потребуется попасть обратно в Старк. Брайан говорит, что понятия не имеет, чем он может помочь нам в этом, так как сам не может совершить переход. Вот такие дела... Ну что ж, не судьба, значит, нам попасть обратно в Старк... Ладно, это был черный юмор... Все равно пока непонятно, что нам делать, но попробуем хотя бы сходить обратно На рынок, где сможем отдать Торговцу Список и получить новое поручение.
Не тут-то было! Как только мы собираемся покинуть уютную терраску Брайана Вэстхауза, хозяин вспоминает, что Кортес (перед тем, как расстаться) передал ему сломанные Карманные часы. Странные слова Кортес сказал Брайану, отдавая эти часы: "Как только они снова начнут ходить, мое сердце почувствует это..." Загадочно... Тем не менее, возьмем этот подарок Кортеса, может он нам чем-нибудь сможет помочь?
Теперь, даже если мы захотим уйти из дома Брайана, нам это не удастся, так как благоразумная Эйприл говорит: "Раз Кортес сказал, что Брайан поможет нам в переходе обратно в Старк, нам не стоит никуда идти, нужно остаться здесь и поискать решение проблемы". Что ж, разумно. Но что же нужно сделать??? Ясно, что это что-то связано с Карманными часами Кортеса... Честно говоря, мы о них ничего не знаем, кроме того, что раньше они принадлежали Кортесу, а сейчас они не идут... Постойте, а может, нам нужно просто запустить их?! А что, вполне может быть... Но как это сделать? Так, посмотрим, какие предметы могут подойти для того, чтобы завести часы. Дневник, Банковская карточка, Фотография - все это ерунда... так, Лист органической пластмассы, Кнопка, Флей... ... стоп!!! Кнопка! Вот, что нужно попробовать применить на Часах! С интересом подносим к карманным часам Кнопку и... часы начинают тикать! Ну, теперь все пойдет как надо! И правда, сразу же после реанимации часов открывается портал!
После этого мы еще разок пытаемся уговорить Брайана отправиться в Старк с нами, но он непреклонен. Что ж покидаем его и переносимся на Задворки кинотеатра Меркурий.
Задворки кинотеатра Меркурий
А здесь нас уже поджидает Кортес. Мы пытаемся выведать у него, что же с нами произошло, кто он и что происходит в Маркурии... Но он по обыкновению отмалчивается. Зато расскажет, что мир в опасности и без нашей помощи долго он не протянет. Баланс нарушен, а руку к этому приложила могущественная организация с интригующим названием Авангард. Поскольку мы как-никак сами заинтересованы в разгадке происходящих событий, соглашаемся на совместные действия. А Кортесу только это и нужно: он сразу же дает нам два задания. Одно общее - найти ключи к королевству Стража, а другое более конкретное - посетить церковь на улице Надежды (самая опасная часть города, кстати) и поговорить там с отцом Раулем. После разъяснения наших задач Кортес нас покидает, а мы садимся на метро и отправляемся в Восточную Венецию, где решаем, что утро вечера мудренее, а потому всеми делами мы займемся позже. Пока же идем расслабиться В кафе. Не забудьте забрать нашу Игрушку, оставленную тут еще со времени нашего отправления в Аркадию.
Кафе
Разговариваем с Чарли и узнаем, что сегодня вечером все идут на концерт. Заодно делимся переживаниями по поводу происходящих событий. Можете, конечно, и не делится, но на друзей, которых у нас совсем немного, стоит положиться. После разговора проходим в зал, где садимся на диванчик и ждем появления Эммы. Хорошо, что ждать пришлось недолго...
Но тут Эмма нам напоминает про "свидание" c Заком. Если вы супермегапринципиальный человек, то можете бросить друзей и пойти на идиотскую прогулку. Но, по-моему, лучше провести вечер в обществе друзей.
Глава Третья
Комната Эйприл
Какое бы вы решение ни приняли, утром мы просыпаемся у себя в комнате с головной болью и нежеланием что-либо делать. Но раз взялся спасать мир - иди до конца. Превозмогая все желания, встаем с кровати и выходим из номера.
Второй этаж пансиона
Но не думайте, что нам удастся отвязаться от Зака. У него, кажись, совсем шарики за ролики закатились. Мало того, что он устроил бурную сцену разбирательства, почему мы не пришли на встречу. Это еще ничего. Он нам станет угрожать. Сперва, конечно, можно не принимать в расчет его угрозы, но забывать их не стоит. Как бы нам не пришлось вспоминать впоследствии его слова...
Как бы не обстояли дела, нам надо отправиться в собор на Улице Надежды и узнать у отца Рауля, где можно найти Варрена Хьюиза.
Улица надежды
Как только мы приезжаем сюда, становится понятно, почему это самое опасное место в городе. Мрачное местечко. Стараемся не задерживаться и бегом отправляемся В собор.
Собор
Удивительное место! Такое красивое, возвышенное, а находится в таком районе. Что поделать: нигде не укрыться от контрастов города.
Заходим в Исповедальни.
Исповедальня
Разговариваем со Священником, который оказывается отцом Раулем. Узнаем, что Варрена можно найти в доме № 87. Ради приличия узнаем у отца Рауля о церковных делах и идем искать Варрена.
Улица Надежды
Оказывается, что Дом № 87 стоит прямо напротив выхода из метро. Вот удача, нам не придется плутать по этому бандитскому району!
Дом № 87
Разговариваем с каким-то Парнишкой, сидящим на ступеньках. Он устраивает нам мини-допрос, в ходе которого мы понимаем, что перед нами никто иной, как Варрен. Просим его рассказать нам о Якове МакАллене и таинственной организации Авангард. Но парнишка не прост, даже ради Кортеса он не сделает нам такого одолжения. Но Варрен все же согласится оказать нам помощь, если мы сделаем кое-что для него.
Этим "кое-чем" оказывается "проооостенькое" задание - вскрыть архивы полиции и узнать, что случилось с сестрой и матерью Варрена. Соглашаемся на это, ведь в полицейском архиве могут быть сведения и об Авангарде.
Прощаемся с Варреном и отправляемся в полицейский участок на станцию Западная Венеция.
Западная Венеция
Пока что мы не будем здесь ничего делать и пройдем Во двор полицейского участка.
Двор полицейского участка
Ничего себе, вместо штаба полиции мы видим потерпевший крушение шаттл! А заодно и попадаем в выпуск новостей, помахав миллионам жителей Ньюпорта ручкой. Но мы пришли сюда по делу. Поэтому...
...поднимаемся по лестнице и попадаем непосредственно к дверям полицейского участка. Но тут нас огорчает Полисмен-актер: двери закрыты и закрыты надолго. Пытаемся уломать его пустить нас внутрь, но даже Эйприл это не под силу. Зато узнаем, что мусор все ж таки из здания вывозят. Что ж, оставляем сдвинутого полу-актера, полу-полицейского сторожить закрытую дверь, и идем искать обходные пути. Возвращаемся на станцию Западная Венеция.
Западная Венеция
Теперь стоит внимательнее изучить обстановку. Во-первых, по улице то и дело проезжает мусороуборочная машина. Во-вторых, в переулке стоит бак, в который мы можем забраться. А в-третьих, если посмотреть на название и номер улицы, указанных на указателе, и ввести данные в блок управления шлагбаумом, не дающим мусороуборочной машине добраться до этого бака, то нам останется лишь залезть в бак и "наслаждаться" поездочкой! Машина привезет нас прямехонько в полицию.
Приемная в полицейском участке
Наконец-то мы сюда проникли! Но что же дальше? У кого узнать, где расположены архивы? Ладно, попытаемся заговорить с Сержантом канцелярии, хотя она не выглядит разговорчивой. Итоги разговора не особо удачны: мы узнали, что архив "вооон за той закрытой дверью", но, так как мы не являемся офицером полиции, пройти нам туда не дадут. Ладно, это мы еще посмотрим!
Еще одна неприятность - дверь заклинило. И панель на стене закрыта. Но, может быть, нам помогут рабочие, почему-то мирно отдыхающие на креслах. После общения с Рабочими, становится понятно, что если бы все были такими работящими, как они, то жизнь на Земле остановилась. Однако есть такая вещь, которая может заставить их работать - это Договор о Работе. Стоит спросить у Сержанта об этом договоре. Но педантичный сержант ответит нам, что, не зная номера, она не может нам ничем помочь. Что ж, номер можно узнать, если подобрать из коробки с инструментами Старый бланк и рассмотреть его. Узнав номер, обращаемся к Сержанту, а та выдает нам Договор. Несем его Рабочим. Те вначале всполошились, но затем заявили, что если это не Договор с индексом "А", то они не пойдут работать, так как сегодня воскресенье. Черт, придется идти к Сержанту, выслушать ее жалобы, но, наконец, получить искомый Договор "А". Снова несем его Рабочим, предварительно подделав. Ура, мы убедили их пойти заняться своим делом!
Но лентяй - он и есть лентяй. Теперь Рабочие создают видимость работы, ничего не делая. Как всегда, все придется делать самому. Подходим к видеофонам, стоящим в центре приемной. Для начала можно позвонить домой, но толку от этого будет немного: лишь упреки матери Эйприл за то, что она бросила свою семью. Печально, но что ж делать... Стоит отметить, что на экране левого видеофона есть его номер. Теперь подходим к правому видеофону и набираем номер левого. Отлично, есть контакт! Теперь подходим к Толстому рабочему и говорим, что его требуют к телефону. Как только он уйдет, обращаемся к Худому рабочему и говорим, что ему тоже надо подойти к телефону. Пусть теперь ждут соединения до скончания веков!
Теперь надо заняться дверью. Видите проводки, свесившиеся из панели? Рискуя здоровьем ради спасения мира, соединяем их, и дверь открывается! Но стоит нам только попытаться в нее пройти, как Сержант нас останавливает. Ладно, придется отвлечь ее чем-нибудь. Смотрим на полочки за ее спиной и находим самый закопанный во всевозможных бумагах бланк. Теперь просим Сержанта дать его нам. Все, дорога свободна! Незаметно проскальзываем в Коридор.
Коридор
В полицейском участке довольно комфортно, надо сказать. Даже автомат с самой известной минералкой Бинго стоит в коридоре. Что ж, не могу пройти мимо: с помощью Банковской карты покупаем себе Бинго. Теперь рассмотрим ретинальный сканер, заграждающий нам путь в архив. Так как мы не являемся сотрудником полиции, лучше даже не пытаться испробовать нашу сетчатку на предмет сходства с сетчаткой полисменов. Осталась лишь одна дверь - В раздевалку.
Раздевалка
Да, кажется, весь личный состав Ньюпортовского отделения полиции насчитывает лишь 6 человек. Но и среди них есть женщина - Мария Хернандез (интересно, она испанка?). Запомним на будущее. Если прислушаться, можно услышать сдавленные стоны, доносящиеся из туалета. Видать, кому-то совсем худо. Интересуемся, не нужна ли наша помощь? Голос бедняги вам никого не напоминает? Конечно, это бедный детектив из "Меркурия", попробовавший нашу "конфетку". Его зовут Франк Миннели и он дает нам Ключ от своего шкафчика (самый левый в ряду), чтобы мы принесли ему лекарство. Ок, открываем шкафчик и заглядываем внутрь. Лекарство стоит на полке, так что его сложно не заметить. Заодно мы узнаем, что Франк является счастливым обладателем искусственного глаза - пропуска в полицейский архив. Интересно, как бы его позаимствовать на пяток минут? Кроме того, привлекает внимание трещина на зеркале. Разглядываем ее, а затем достаем отломанный Кусок зеркала. Под ним оказывается пароль и логин для входа в компьютерный архив. Вот только формулировка пароля - дата рождения жены. Придется расспросить Франка о его жене. Если вы этого не сделали раньше, залезьте в сумку к Эйприл и рассмотрите Обезьяну-констебля. Рассмотрите его Глаз, видите, он почти вывалился? Помогаем ему окончательно выпасть и забираем себе.
Отдаем Франку Лекарство, а потом расспрашиваем о дате рождения его жены. Узнаем, что он завтра. Это-то нам и надо. Отлично, самое время стащить Глаз Миннели. Прощаемся с Франком, выключаем в туалете свет и ждем, пока он не скажет, что у него аллергия на это лекарство, и не выронит глаз. Быстро меняем его на тот, что достался нам от обезьянки. Дело сделано, можно идти к ретинальному сканеру.
Коридор
Достаем Глаз Миннели и прикладываем его к сканеру. Дверь в архив теперь для нас открыта.
Архив
Рассматриваем оборудование архива. В данный момент нам нужен только компьютер. Заходим в систему, вводя логин и пароль Миннели. Теперь нужно найти интересующую нас информацию. Ищем вначале данные на Варрена (вводим "Варрен Хьюз"). Разглядываем выдавшуюся информацию. Запоминаем номер сестры Варрена (col#...), нажимаем кнопку "Распечатать", а затем стираем все данные. Теперь Варрена не существует... Ищем сведения о его сестре, вводя col#..., узнаем, что она была взята приемной матерью лейтенантом Дрейк (так как родитель Варрена погибли). Эта информация тоже понадобиться Варрену, поэтому распечатываем ее. Теперь ищем то, что интересует нас. Во-первых, это Яков МакАллен, но на этот запрос компьютер не отвечает. Тогда глянем, есть ли информация по Церкови Волтек... Ага, нашли! Белый Кардинал Яков МакАллен - это круто! Но самое главное, теперь, пробив поиском Белого Кардинала, мы найдем шифр для устройства за нашей спиной. Введя этот шифр в соседнюю машину, мы получим Папку Авангарда. Рассмотрев ее, получим Куб Авангарда. Да, не зря мы сюда пришли. Не забыв взять Распечатку для Варрена, покидаем гостеприимный полицейский участок. Проходя через Приемную, не забудьте поднять с пола Отвертку (инструмент, а не коктейль!).
Отправляемся В дом № 87 на Улице Надежды.
Дом № 87
Докладываем Варрену об удачной операции и отдаем ему полученную информацию. Теперь и он готов нам помочь. Вот только его помощь будет заключаться в том, что он отошлет нас к своему другу, который, в свою очередь, должен нам помочь. Длинная цепочка, нечего сказать. Ладно, отправляемся В Доки Ньюпорта, где живет Бурнс Флиппер - друг Варрена.
Доки Ньюпорта
Минуем причал, свалку и доходим до ворот в ангар Флиппера. Как нам и советовал Варрен, стучим три раза в ворота. Сразу же после этого из трубы доносится голос Бурнса, который вначале считает нас агентом Корпорации, что ж, пытаемся разуверить его. В конце концов, нам это удается и дверь открывается. Заходим В ангар.
Ангар
Свежая идея - показать все через призму камеры, висящей под потолком. Правда, долго нам этим видом наслаждаться не придется - для того, чтобы поговорить с Флиппером, надо спуститься В яму.
Яма Бурнса Флиппера
Да этот Бурнс - просто красавец. Вот только без ног и на гравитационном стуле, странно похожем на миниатюрную летающую тарелку. Просто так Бурнс рассказать нам ничего не сможет, но вот если мы дадим его Куб Авангарда, то тут-то он нам выдаст столько полезной информации, что просто закачаешься. Оказывается, мирная политика Церкви Волтека не такая уж и мирная. Наоборот, ее глава - Яков МакАллен - проповедует политику, отдаленно напоминающую нацизм. Только в данном случае мы видим, что две противоборствующие стороны - это Церковь Волтека (Авангард) и Часовые. Впервые мы узнаем о Гордоне Халловее - правой руке МакАллена. Он воспитывался Часовыми, но Авангард похитил его и подверг жутким экспериментам, в результате которых Гордон стал бесчувственной машиной. Страшная судьба, может быть, нам удастся как-нибудь помочь и ему? Кроме всего вышеперечисленного, мы узнаем о реально существующем союзнике Авангарда - корпорации ТМ. Однако ее штаб-квартира расположена на Гранд Авеню (а это самый престижный район Ньюпорта, вход куда разрешен лишь богачам). Единственный шанс туда попасть - это фальшивые документы, которые может изготовить Бурнс. Вот только стоят они 15000$, а у нас всего лишь 300$. Но Бурнс согласился изготовить нам фальшивку, если мы достанем ему новое антигравитационное устройство для стула. Беремся за эту миссию. Благо, есть подсказка - это устройство ставят на шаттлы. Ничего не вспоминается? Например, разбившийся шаттл во Дворе полицейского участка? Туда и отправимся. Но до этого стоит выйти во двор и рассмотреть странную машину, стоящую рядом с правой трубой у входа в ангар Бурнса. Оказывается, это - устройство для взбивания краски. Попрубуем-ка взбить нашу содовую Бинго. Отлично, у нас есть банка Бинго, готовая при открытии выплеснуться наружу.
Двор полицейского участка
Теперь можно дать Бинго Полисмену, охраняющему разбившийся шаттл. Как только тот открывает банку, его защитный костюм оказывается залит содовой. В панике Полисмен идет ремонтировать свой механический костюм. А мы тем временем подходим к лазерной ограде и достаем Зеркальце. Используя прием из "Отроков во вселенной", замыкаем ограду, и спокойно проходим к шаттлу. Теперь можно снять Антигравитационное Устройство (или АГ). Но руками это сделать не удастся, поэтому применяем Отвертку. Теперь АГ у нас в руках. Возвращаемся к Бурнсу.
Яма Бурнса Флиппера
Отдаем АГ и узнаем, что документы будут к завтрашнему вечеру. Пойдемте прогуляемся и заглянем В собор для встречи с Кортесом.
Исповедальни
Неожиданно мы подслушиваем конец разговора Кортеса и отца Рауля. Наш друг Кортес говорит, что ему страшно, что судьба Баланса находится в руках "деревенской девочки", а поэтому он будет ее наставлять. Очень мило! Теперь будем держать ухо востро. Еще непонятно, кто нам друг, а кто враг.
После того, как отец Рауль уходит, начинаем разговор с Кортесом. Докладываем ему о наших успехах. Он предлагает нанести визит Авангарду - но это возможно только после получения фальшивых документов. Поэтому встретимся мы с ним завтра. К тому же Кортес говорит, что в Аркадии дела совсем плохи и было бы неплохо, если бы мы туда отправились. Соглашаемся это сделать после завершения дел в Старке. После этого прощаемся с Кортесом и отправляемся В пансион.
Пансион
Поднявшись на второй этаж, замечаем, что Зак что-то высматривал под нашей дверью, но при нашем приближении скрылся. Ладно, потом разузнаем. Заходим к себе В комнату.
Комната Эйприл
Застаем у себя Эмму и Чарли. Они волнуются и хотят узнать, что случилось. Я честно признался, что сейчас занят спасением мира и оказался высмеян Эммой. Но Чарли поверил мне, а затем к нему присоединилась и Эмма. Приятно, что друзья всегда готовы тебя поддержать. С этой радостной мыслью мы и засыпаем...
Но ночь не выдалась спокойной. В пансион ворвался спецназ под руководством Якова МакАллена и если бы не чудесным образом открытый портал, быть бы нам в заточении. Все бы хорошо, но Кортесу повезло меньше...
Глава Четвертая
Маркурия
Да, вернулись мы сюда явно не вовремя. В Старке остались дела, а тут ночь, и непонятно, где нам ее провести. Одно хорошо: кажется, мы оказались около постоялого двора, где идет какое-то празднование, может, нас там приютят?
Постоялый двор
Да, праздник в самом разгаре. Интересно, в чем же дело? Задав этот вопрос Хозяйке (а ее мы признали не сразу), мы узнаем, что сегодня праздник Баланса. Хозяйка, по совместительству являющаяся провидицей, смогла просветить наши дальнейшие странствования. Довольно относительно, правда: мы узнали, что у нас будет несколько разных путей и от нашего выбора зависит судьба Баланса. Решив после содержательной беседы отдохнуть, Эйприл присматривает себе очень удобное кресло, но не тут-то было. К нам подходит странный субъект, носящий имя Абнаксус. Он сообщает, что приехал в Маркурию как посол между долмари и маркурианцами и утром он ждет нас к себе в гости. Мне кажется, или Абнаксус как-то уж больно странно изъясняется? Нет, нам стопроцентно требуется отдых, а поэтому, как только Абнаксус удаляется, мы забираемся в уютное кресло и засыпаем.
Утро. Нас будит Хозяйка и сообщает, что пора бы вставать. Жаль, так хорошо было в этом кресле... Только мы направились к выходу, как Хозяйка нас остановила и сказала, что не дело в таком виде ходить по городу. Да, в общем, белье - не городская одежда, а поэтому мы с благодарностью принимаем выданные нам обновки. Но не просто так они нам достались. За них мы должны помочь Хозяйке убраться. Ладно, мы люди отзывчивые - поможем. После окончания уборки мы получаем честно заработанные Аарены. Целую стопку. Вот и на нашу улицу пришел праздник. Уходим с постоялого двора и направляемся к дому Абнаксуса - К зеленому городу.
Зеленый город
Наверняка вы замечали раньше одну из недоступных пока опций - Книгу секретов. После нижеописанного действия она уже не будет недоступной. Надо всего лишь "посадить" Лист органической пластмассы у клумбы, что под лестницей.
Но вернемся к нашим делам. Нас приглашал Абнаксус, следовательно, подходим к двери и стучим в нее. Нас приглашают зайти.
Дом Абнаксуса
Через некоторое время после того, как мы вошли в дом, к нам со второго этажа спустится сам хозяин. Теперь мы сможем расспросить его подробнее и о нем самом, и о наших странствиях, и даже о себе. Узнаем мы много нового. Во-первых, что существует такая раса - венары, - к которой и принадлежит Абнаксус. Для этой расы понятия "время" не существует, то есть, прошлое, настоящее и будущее для них одно и то же. Забавно. Но прямого отношения к нашим странствованиям это не имеет. Зато Абнаксус готов помочь нам в наших поисках: братьев Дрейков (Драконов), ключа к королевству Стража (диска) и входа в королевство Стража. Пока помощь заключается лишь в байках, но, может, в будущем мы имеем шансы на что-то большее. А пока прощаемся с радушным хозяином и идем В храм Часовых, чтобы поприветствовать Веструма Тобиаса.
Храм Часовых
Вот и наш друг Тобиас. Он рад, что мы снова в Аркадии, но, как и в прошлый раз, ничем не может помочь в плане обратного перехода в Старк. Жаль, кажись, мы тут надолго застряли, а ведь в Старке сейчас начинается самое интересное! Но и тут есть, чем заняться: Тобиас делится мыслями по поводу поиска частей диска. Ответ может находиться в рукописях, содержащихся в библиотеке Инклейва. Так как нам настоятельно советуют туда попасть, это не стоит откладывать. Но все же вначале стоит заглянуть к Брайану Вэстхаузу.
Дом Брайана Вэстхауза
Стоит расспросить Брайана обо всех вещах, но главное, что нужно запомнить, - это его историю о летающих людях. Брайан сказал, что они собирают и хранят легенды, а значит у них наверняка много сведений о братьях Дрейк и о Страже. Но пока надо воспользоваться имеющейся информацией. Поэтому мы идем прямиком В Инклейв.
Инклейв
Проходим через зал с пятью нишами и статуей в виде дракона. Интересная композиция, не правда ли? Но сейчас нас интересует библиотека. Проходим в зал и разговариваем со священником-библиотекарем Йерином. Он, а точнее, его библиотека - целая кладезь знаний. Я настоятельно рекомендую прочитать все книги, которые можно попросить у Йерина, так как это ключ к пониманию происходящих событий, как в Аркадии, так и в Старке. Но опять-таки самой важной окажется книга, повествующая о месте обитания летающих людей. Это остров Альяс. Надо было бы посетить Причалы и узнать, не отправляется ли в скором будущем корабль на Альяс?
Большой причал
Естественно, первым делом отправляемся к капитану Нэбвею. Он, как мы помним, не слишком-то сговорчив. Вот и в этот раз он нас озадачивает: он не поплывет, так как стоит полный штиль (помните, наговор злого алхимика), у него на корабле нет штурмана, и вообще - женщина на корабле - к беде! Придется искать выход. Отправимся на Малый причал.
Малый причал
Здесь мы можем найти Старого морского волка. Старик сидит на своем сундуке и латает сеть. Стоит и у него разузнать насчет легенд. Он поделится сведениями о тритонах-каннибалах. Жуть, но что делать. А заодно можно услышать печальную историю о потере единственного друга - птицы по имени Птица (а оригинальное Старик имя выдумал...). Мы предлагаем свою помощь Старику, если он уговорит Нэбвея взять нас на корабль хотя бы до Геена (все равно дальше никто не плавает). Получив новую задачку, отправляемся На рынок. Ведь, во-первых, там палатка Игрока в чашки, которому проиграл птицу Старик, а во-вторых, там Торговец картами, который должен дать нам еще одно задание по доставке карт.
Рынок
Вначале разберемся с Торговцем. Отдаем ему Список с росписью Брайана за полученную карту Чан-га-гриаля. Он дает нам новую Карту, на этот раз получатель - штурман по профессии, между прочим!
Затем подходим к Игроку в чашки. Он явно жулик, так что будем разбираться с ним его же методами. Для начала расспросим его о том, как играть, какие призы можно выиграть и т.д. Также можно узнать о его видении Аркадии и вообще Маркурии. Затем надо сделать ставку - положить на стол один из наших Ааренов. Тогда Игрок начнет сдвигать чашки. Я думаю, смысл игры в наперстки всем известен - надо отгадать, под какой чашкой окажется монета. Но не все тут так просто. Взглянув на чашки поближе, становится ясно, что Игрок уже смухлевал. Поэтому мы достаем Отвертку и начинаем методично проверять все чашки. Та чашка, которая сдвинется - будет искомой. Забираем у Игрока заслуженный приз - Калькулятор. Но нам же нужна Птица! Пытаемся сыграть с ним еще раз. Но он отказывается. Вот это номер! Ладно, попытаемся поторговаться: предложим ему Отвертку взамен Птицы. Он согласен, и мы довольны. Радушно прощаемся и отправляемся К маленькому причалу.
Маленький причал
Отдаем Старику бедного Ворона, которому придется теперь сидеть в сундуке. Жаль, хорошим мог бы оказаться товарищем. Идем к Нэбвею на Большой причал.
Большой причал
Ну, теперь и капитан "Белого Дракона" стал разговорчивее. Вот только до сих пор существует проблема отсутствия ветра. Решить мы ее можем, если "уговорим" Рупера Клакса - злого алхимика. Проблемка, нечего сказать. Но если мы знаем цель, то можем до нее дойти. Смело отправляемся на Окраины.
Окраины
Кто бы мог подумать, что нас нагонит Ворон, оставленный в сундуке Старика. Вот только поговорить с ним мы сможем только в Лесу. Туда и направимся.
Лес
Сделав пару шагов по тропинке, наблюдаем, как к нам спускается Ворон. Радостно встречаем приятеля. Очевидно, он станет нашим единственным попутчиком, поэтому придется привыкать к его излишнему красноречию. Зато теперь скучно не будет! Как только он нам понадобится, мы сможем его позвать, сыграв на Флейте. Так как вокруг нас нет ничего интересного, двигаемся дальше и выходим На дорогу.
Дорога
Едва мы здесь появились, как из кустов выходит представитель народа Банду (проще сказать кроты), потерявший своего брата. Так как в этом году очень многие из племени Банду так пропали, Бен-Банду просит нас помочь в поисках брата. Как только мы пообещали ему содействие, он уходит. Мы сразу же подключаем к поискам Ворона. Теперь Банду не уйдет от нас! Пройдя вперед по дороге, мы видим мост. Вот только одна проблемка - он сожжен. Так что пути вперед нет... Придется вернутся обратно В лес.
Лес
Как ни странно, в известном месте мы находим неизвестного "человека", а именно Старуху, которая якобы пошла по грибы да по ягоды, споткнулась, упала и не может подняться. Хотя вид и голос Старухи наводят на неприятные размышления, мы помогаем ей встать и даже соглашаемся отвести домой.
Полянка у дома старухи
"Что за дом притих, погружен во мрак, на семи лихих продувных ветрах, всеми окнами обратясь в овраг, а воротами - на проезжий тракт..."
Мрачное место. Ядовитые грибы, плесень, непроглядный мрак. Прямо дом... ведьмы. Но отступать некуда. Собираем всю силу в кулак и шагаем В дом.
Дом старухи
Странно, но больная спина у Старухи быстро прошла, и она убежала за травками к своему "вареву", заперев нас. Осматриваемся и понимаем, что мы в большой опасности. Черепа на столе, паутина на стенах, огромный котел над огнем и чьи-то постанывания - вот, какая перед нами картина. Подходим к шкафу, откуда слышатся стоны. Так и есть, внутри кто-то сидит. Но как же его освободить? Возьмем стоящую рядом Метлу и с ее помощью опрокидываем шкаф. Перед нами предстал еще один Банду - брат Бен-Банду. Он рассказал, что теперь мы оба в плену ведьмы Грибблер. Милое положение! Но теперь надо искать выход из сложившейся ситуации.
Не кажется ли вам, что Череп на столе - это слишком? Надо его забрать. В хозяйстве все пригодится... Ага, кажется, виден луч света... из маленького окошечка. Может, попробуем подсадить Банду, чтобы он пролез наружу? Пытаемся это сделать, но Банду говорит, что ничего не получится, так как стекло очень толстое. Ладно, поищем способ разбить стекло. Но у нас же есть Череп! Размахиваемся и разбиваем им стекло. Путь свободен. Снова помогаем Банду, но как только он пролез через раму, дверь отворяется и в дом заходит Грибблер. Она крайне раздосадована отсутствием главного ингредиента для жаркого - Банду. Поэтому меню меняется и не в лучшую для нас сторону: мы становимся основным блюдом.
Теперь главное - не попасться ведьме в руки. Но и сбежать не удастся, Грибблер прикрывает путь к отступлению. Применяем талант стратега:
1. Видите качающуюся балку справа от входа?
2. Было бы неплохо ее сдвинуть, но тогда потолок обвалится, а это фатально. Поищем другие пути решения задачи.
3. Вдруг наш взгляд падает на отогнутую половицу, лежащую прямо под столом. Здорово, она упирается как раз в неустойчивую балку!
4. Поднимаем шатающуюся половицу, балка падает на Грибблер и сталкивает ее точно в котел! Меню в очередной раз изменилось.
Только что мы в одиночку победили Грибблер! Достойное окончание дня. "И из смрада, где косо висят образа, я, башку очертя, гнал, забросивши кнут, куда кони несли да глядели глаза, и где люди живут, и - как люди живут...". Вот и мы выходим на Полянку у дома старухи
Полянка у дома старухи
К нам сразу же подходит Банду. Бен-Банду. И сообщает, что его брат рассказал ему, что мы в опасности, - и маленький герой побежал нас спасать. Приятно! Правда, поздновато пришла подмога, но все хорошо, что хорошо кончается, и мы с удовольствием принимаем приглашение посетить Деревню Банду.
Деревня Банду
Нас опять-таки встречает Бен-Банду и говорит, что перво-наперво стоит поговорить со Старейшиной, сидящим у костра. Разговариваем с ним и узнаем, что благодарные Банду приютят нас на ночь. Мы будем отдыхать в таинственном месте - Долине Духов. Расспрашиваем братьев Банду об этом месте и узнаем, что оно священно. Что ж, достойная награда. Отправляемся на заслуженный отдых в Долину Духов.
Долина Духов
Небольшая, прямо скажем, комнатка, но довольно уютная. Ложимся на кровать и тут же засыпаем.
Но спокойно поспать нам вновь не дают. На этот раз к нам пришло наше второе "Я", только на редкость пессимистичное и грубое. Оно быстро выкладывает Эйприл, что хватит строить из себя героя, и не пошла бы ты... домой. Отгоняем этого призрака от себя и пытаемся успокоиться. В этом нам поможет появившийся дух Чарли. Оказывается, эти видения порождены именно Долиной Духов, а внешний вид их выбирает наше подсознание. На этот раз Чарли говорит нам, что не стоит волноваться, надо лишь только идти по выбранному нами пути, что у нас много друзей, готовых в любой момент помочь, и еще много чего хорошего. Надеюсь, так оно и есть. Прощаемся с Чарли, и, наконец-то, спокойно засыпаем.
Глава Пятая
Деревня Банду
Покидаем Долину Духов и идем к Старейшине, чтобы разобраться во всем происшедшем за ночь. По дороге мы трогательно попрощались с Бен-Банду. Придя к Старейшине, мы узнали, что Духи оказали нам большую честь, посетив нас... Заодно мы узнали, что среди народа Банду нас бы звали Эйприл Банду-ембата. Красивое имя... Но самое главное - это то, что мы получаем Часть Диска №1 от Старейшины. Вот уж неожиданность! Приятная неожиданность... Будим разговорчивого Ворона. А затем покидаем милый народ Банду и отправляемся на поиски оставшихся трех частей диска. В Маркурию возвращаться пока не имеет смысла, поэтому идем На болото.
Болото
Рассматриваем хлипкий мостик, который нам никак не миновать. Осторожно переходим по нему через болото и выбегаем На полянку.
Полянка
Кажется, мы что-то потеряли. Залезем в сумку и проверим. О, мы уронили Список поставок! Да Торговец нам за это голову оторвет! Ух... Но пока наша задача - найти алхимика Рупера Клакса. А что будет потом - непонятно... Срываем красивый Цветочек, который вполне может быть пригоден для увлажнения чего-либо и отправляемся На гору.
Гора
Открывающийся вид словами не описать! Сиреневый закат, парящий над землей замок, заросли колючего кустарника... Лепота! Так не хочется покидать живописное местечко, но пора разведать, что это за летающий замок. Поэтому спускаемся К подножию замка.
У подножия замка
Интересная статуя... Атланты держат небо, чтоб оно не упало, а этот "атлет" держит замок-корабль, чтоб он не улетел. Забавно. Давайте попробуем завести разговор со Статуей. Это удастся, но звуки, издаваемые Статуей, крайне тяжело понять. В конце концов, становится ясно, что нужно как-то смягчить этого беднягу. Смягчающий Цветок у нас уже есть, но одного его недостаточно. Так, что бы такое найти... Ага, на том берегу есть куст с Ягодами, но добраться туда невозможно. Может, у Ворона дела пойдут лучше? Вызываем его с помощью Флейты и просим слетать за Ягодами. Он быстро приносит их нам, а потом улетает. Мы в то же время смешиваем Цветки и Ягоды и получаем Смягчающий бальзам. Еще немного и мы станем алхимиками.
Растираем статую Бальзамом. Теперь можно и поговорить. Узнаем, что это моряк Лоран. Он уже 6 месяцев заколдован Клаксом и обязан стоять и держать замок. Да и не только он, в самом замке еще больше заколдованных людей. Лоран соглашается помочь нам и спускает с корабля лестницу, чтобы мы смогли подняться. Заходим внутрь Замка.
Холл замка
Перед нами лабиринт. Не сильно запутанный, но все же нам придется поплутать. Чуточку. Начнем с того, что посмотрим на горгулью, протянувшую руку. "Милостыню просит" - скажет Эйприл. Что ж, достаем Стопку монет и даем их горгулье. Барельеф переворачивается, и теперь перед нами горгулья, держащая в руках две свечи. Задуваем их, и барельеф вновь разворачивается. Заново даем Монеты горгулье, после чего наблюдаем уже знакомую смену барельефов. У последней горгульи забираем Соль и Перец. Теперь мы вооружены. До зубов!
Подходим к песочным часам и переворачиваем их. У нас есть несколько секунд, чтобы по поднявшемуся мостику перебежать на другую сторону лестницы. Уф, ну как вы после пробежки? Заглянем в странное зеркало и попробуем взять какой-то манускрипт. Не судьба: вместо манускрипта мы едва не схватили разрыв сердца после того, как из зеркала вылез призрак и чуть не утащил нас с собой. Ладно, займемся зеркалом позже.
Подходим к закрытой двери и пробуем постучаться в нее. Чем черт не шутит? И правда, за ней оказываются новые песочные часы, которые "достраивают" мостик до самой последней двери. Заходим в нее и оказываемся перед новым барельефом в виде горгульи. Поиздеваемся над ней - высыплем ей в лицо (или что там у горгулий) Перец и Соль. Проход В главный зал открыт!
Главный зал
У нас есть пара минут на то, чтобы осмотреть обстановку замка. Красивое окно во всю стену, огонь, пылающий в камине - все, вроде бы, хорошо, но уж больно неуютное это место. Едва мы пытаемся подняться наверх, как к нам выходит сам хозяин - алхимик Рупер Клакс. Действительно мерзкий старикашка, заключивший к тому же альянс с Авангардом. Он до того самонадеянный, что обещает нам скорую смерть. Это мы еще увидим, чья она будет! Предлагаем Клаксу честное состязание - устный счет. Хотя устным он будет только для Клакса, у нас-то есть Калькулятор (надо всего лишь протянуть Калькулятор Клаксу). Наш супералхимик оказывается полным нулем в математике и проигрывает нам подчистую. Мы победили, а сам алхимик оказался в заточении (беднягу засосало в Калькулятор). Вот только беда, при этом все чары алхимика спали: корабль оторвался от земли и начал свободный полет в вышину. Нам надо действовать, а то поднимемся слишком высоко. Бежим В башню алхимика.
Башня алхимика
Да, именно такой я и представлял себе башни волшебников: все завалено книгами, манускриптами, на подставке стоит волшебный кристалл, а в углу - котел, рядом с которым лежит череп. Первым делом следует проверить помещение на предмет полезных вещей. За шторой стоит Зеленая бутылка, если посмотреть внизу на полке, найдется Белая бутылка. Под черепом лежит Синяя бутылка, а на столе с котлом стоит Желтая Бутылка. Насобирали мы стекла - хоть сдавай. Теперь надо понять, что с ним делать. Заглянем в раскрытую книгу, лежащую на столе. Там есть "рецепт" какого-то магического зелья. Но записан он в виде - Облако, Паутина, Рука мага... Непонятно как-то. Ладно, пойдем к котлу, там и разберемся.
По звуку можно сопоставить: Белая бутылка - Облако, Синяя бутылка - Рука мага, Зеленая бутылка - Паутина. В порядке очередности заливаем все это в котел и получаем Зелье невидимости. Полезная штука, которую мы прямо сейчас и применим. Помните странное зеркало? Отправляемся к нему.
Холл замка
Выпиваем Зелье невидимости и подбираем Манускрипт. Оказывается, что это Страница из книги волшебника. Наверное, с новыми рецептами. Идем В башню алхимика.
Башня алхимика
Возвращаем вырванную Страницу на ее законное место и у нас теперь есть еще 4 рецепта. Теперь надо учитывать, что Желтая бутылка - это Бабочка. Делаем себе Зелье легкости. Выпиваем его, и теперь мы можем достать Красную бутылку, стоящую на самой верхней полке правого шкафа. Как вы уже поняли, Красная бутылка - это Уголек. Используя имеющиеся ингредиенты, получаем Зелье ветра, Зелье мощного удара (крутая вещь) и Зелье связывания.
Надо все ж таки сделать так, чтобы ветер пробудился. Поскольку у нас уже есть Зелье ветра, это просто. Вызываем Ворона, даем ему Зелье ветра и выпускаем его в окно. За окном поднимается ветер, значит, все как надо. Теперь займемся кристаллом, в котором заточены души людей, плененных Клаксом. Просто так Зелье мощного удара на нем применить не удастся. Однако, если вначале использовать Зелье связывания, а потом уже - Зелье мощного удара, то все будет в порядке. Теперь все чары алхимика спали, и замок начинает терять высоту. Наконец, мы оказываемся на твердой земле. Естественно, отправляемся К большому причалу, чтобы похвалиться перед Нэбвеем.
Большой причал
Нэбвея просто так не убедишь. Он упертый человек. Поэтому он поверит нам, только если мы продемонстрируем ему силу Зелья ветра. Пожалуйста, нам не жалко. После этого он соглашается нас подбросить до Альяса. Но нам ведь еще надо найти штурмана, не забыли? Хорошо, что Тан Луик, которой мы должны доставить Карту северных земель - штурман. Отправляемся прямиком На постоялый двор.
Постоялый двор
Заводим разговор с Тан Луик (да, это именно она). Отдаем ей Карту и рассказываем ей о работе штурманом на корабле Белый дракон. Она с радостью соглашается и благодарит Эйприл. Теперь можно назначить ей встречу на корабле и пойти проститься со всеми друзьями. Отправимся в Храм Часовых (в зал с фресками) к Веструму Тобиасу.
Храм Часовых
Веструм чем-то огорчен, и мы пытаемся узнать, в чем дело. Оказывается, назревает война между Маркурией и Тайреном. Жителей Тайрена подстрекали, естественно, служители Авангарда. Теперь неизвестно, чем все это закончится, ведь у Маркурии нет даже своей армии...
Но другая новость, поведанная нам Тобиасом, затмевает все. Оказывается, мы должны стать Тринадцатым Стражем. То есть отречься от знакомой нам жизни: от друзей, от семьи, от всего. Нечего сказать, удружили... Беда да и только. Зато мы получили интересную штучку - Талисман баланса. Мило, мило, хоть что-то приятное. Прощаемся с Тобиасом и отправляемся К большому причалу.
Большой причал
Все дела сделаны, со всеми попрощались, теперь можно и отплывать. Надеюсь, мы еще увидим Маркурию. Вперед на остров Альяс!
Глава Шестая
Палуба
Теперь мы можем наслаждаться еще и морскими видами, однако не стоит забывать и о том, что от нас зависит судьба двух миров! Поэтому попытаемся форсировать вялотекущие события. Заглянем в бочку с яблоками - Джим там, конечно, не сидит, но оттуда можно взять Яблоко. Теперь спустимся В трюм.
Трюм
Вокруг лишь гамаки, заменяющие матросам койки. Хотя в углу валяется мешок с мукой. Давайте приглядимся к нему пристальнее. Оказывается, в мешке завелся Червь, но он такой шустрый, что просто так нам его не поймать. Поэтому решаем действовать хитростью - достаем Леденец, проглатываем его, однако он такой мерзкий на вкус, что мы его выплевываем. Теперь у нас есть Липкая конфета. Кладем ее на мешок с мукой. Естественно, Червь прилипает к ней и попадает в наши цепкие руки. Мы применяем его необычно - пустим его грызть Яблоко. Мы получили Червивое яблоко. Заодно берем Топор, стоящий рядом, - в хозяйстве все пригодится. Поднимаемся На капитанский мостик.
Капитанский мостик
Выйдя из трюма, мы узнаем, что путь на остров Альяс нам преградила Буря Хаоса, хорошо знакомая нам. Капитан Нэбвей решает изменить курс корабля и не проходить мимо Альяса, но мы с этим не согласны. Отвлекаем Нэбвея сообщением, что в яблочной бочке завелись черви, протягивая ему Червивое яблоко. Он идет на палубу, чтобы проверить это. А мы в это время расспрашиваем Тан Луик о компасе и его особенностях. Узнаем, что если вблизи с компасом будет находиться магический объект, то показатели компаса изменятся. Что ж, почему не попробовать перенаправить курс корабля так, чтобы он плыл к Альясу? Говорим Тан, что мы ее подменим, а сами подвешиваем вблизи компаса Талисман баланса. Зовем Тан и подсказываем, что корабль вроде бы отклонился от курса. Тан не заметила подвоха и исправила курс корабля. Надеюсь, все будет в порядке.
Палуба
Проходит время, и мы узнаем, что после того, как мы изменили курс, корабль идет прямиком на рифы. Бежим со всех ног На капитанский мостик.
Капитанский мостик
Не обращая внимания на Нэбвея и Тан, забираем Талисман баланса. Но капитан Нэбвей понял, что здесь не все чисто. Он забрал у нас Талисман. А заодно и накричал за то, что мы подвергли опасности жизни его матросов.
Но нам нужно вернуть Талисман, поэтому спускаемся В трюм.
Трюм
Скорее всего, Нэбвей спрятал Талисман в сундуке. К сожалению, он его запер, так что нам придется открывать сундук с помощью Топора. После нашего второго удара топор соскальзывает с сундука и пробивает дно корабля. Наши действия привели к заслуженному финалу - крушению корабля.
Глава Седьмая
Обломки корабля
Слава богу, мы остались в живых, но что произошло с командой?! Ответы на все наши вопросы дает Ворон, нашедший нас. Оказывается, Нэбвей вместе с командой сел на магические спасательные шлюпки и уплыл. Бросил нас на произвол судьбы, сказав: "Оставьте ее, это будет справедливо!". Хороша справедливость, нечего сказать! Подумаешь, мы всего-навсего утопили его корабль, мелочь... Просим Ворона облететь вокруг и узнать, какое расстояние до ближайшей земли. Уходя, он кидает фразу: "Только никуда не уходи!". Да уж, куда мы денемся с подводной лодки?!
Пусть Ворон ведет воздушную разведку, а мы будем вести наземн..., тьфу, надводную. Так-так-так, а чья это там голова над водой показалась? Уж не тритона-каннибала ли?! Но нет, кажется, это Существо вполне мирное... Пытаемся поговорить с ним, но наша попытка не увенчалась успехом. Поэтому в следующий раз мы решаем его погладить... Не самое осмотрительное действие, которое приводит к тому, что два тритона утаскивают нас в морскую бездну...
Подводная комната
Неужели, мы все еще живы? Да, денек не задался с самого начала... Приходим в себя и пытаемся выбраться из нашей подводной тюрьмы. Рассмотрев рисунки на стенах, мы узнаем, что если выдавить на кусок ткани каплю крови, затем смешать ее с зеленой субстанцией, а затеем с черной жемчужиной, можно будет общаться со странными морскими обитателями. Может, имеются в виду тритоны aka Маэрумы (как называют их продвинутые аркадианцы)? Также нам станет известно, что если засунуть в рот себе какой-то природный девайс, можно будет дышать под водой. Вот это уже интереснее. Внимательнее изучим "дышащие" стены и увидим, что они состоят из полипов, которые и наполняют комнату кислородом. Возможно, Полип - это и есть тот природный девайс? Вытаскиваем один из полипов из стены и засовываем его себе в рот. Гадко, конечно, но чего только не сделаешь ради спасения мира (а точнее миров) и, в первую очередь, себя. Теперь можно исследовать мир, окружающий подводную комнату. Выплываем На морское дно.
Морское дно
Даже под водой население Аркадии способно создать потрясающие по красоте города. Конечно, здесь не наблюдается такое архитектурное разнообразие, как в Маркурии, но все же город потрясает воображение. Обратим внимание, однако, и на малопримечательное дно. Среди морского песка мы найдем закрытую ракушку. Если ее открыть, то мы станем счастливыми обладателями Черной жемчужины. Помните, на одном из рисунков в подводной комнате упоминается именно Черная жемчужина?.. Возможно, в скором будущем она нам пригодится. Плывем В подводный город, чтобы познакомиться с существами, населяющими его.
Подводный город
Перед нами предстает величественный тритон, ну или Маэрум, если кому-то так больше нравится. Однако разговор не клеится ввиду того, что мы категорически не понимаем речь собеседника. Придется нам поискать пути разрешения данного филологического ребуса. Приглядевшись к стенам, светящимся странным зеленым светом, мы понимаем, что этот свет излучает Зеленая субстанция. Думаю, что вы уже поняли, что без нее у нас не наладится взаимопонимания с подводными жителями, поэтому берем часть ее себе. Покидаем город и отправляемся В подводную комнату.
Подводная комната
Два компонента "коктейля", который поможет нам научиться понимать речь Маэрумов у нас уже есть - это Зеленая субстанция и Черная жемчужина. Осталось лишь достать где-то Окровавленную ткань. Это хоть и болезненно, но легко осуществимо. Укалываем палец Кнопкой и вот уже мы получаем недостающий ингредиент. Теперь смешиваем Зеленую субстанцию с Окровавленной тканью, а после этого добавляем и Черную жемчужину. Полученную "пилюлю" проглатываем и плывем В подводный город, чтобы проверить результаты наших алхимических (не пропали зря уроки алхимии, приобретенные нами в замке Рупера Клакса!) действий.
Подводный город
Так и есть, теперь мы прекрасно понимаем все, что нам говорит Королева Маэрумов (да-да, первый попавшийся нам Маэрум оказывается королевой). Дело только в том, что говорит она вещи, не сильно обнадеживающие нас. Оказывается, мы были захвачены тритонами для того, чтобы сделаться рабами, собирающими таинственный Таниенн - вещество, которое дает Маэрумам свет, тепло и пищу. Наше обучение в качестве Собирателя будет продолжаться 6 холодных океанов (что-то типа 6 лет). Перспективки не из лучших... Но есть и полезная информация: во-первых, мы узнаем точное место, где находятся обломки нашего корабля, а во-вторых, если мы попытаемся коснуться Копья, у нас появится новая тема для беседы с Королевой - предание о Вотерстилер'е. Не напоминает ли вам история Вотерстилер'а историю племени Банду, рассказанную нам Старейшиной? Оставим разгадку предания на потом, а пока возьмем Первый кристалл, стоящий на полке. Если дать его Королеве и спросить не нужен ли он Маэрумам, то мы узнаем, что Первый кристалл был найден вблизи города, среди водорослей. Надо будет разведать... Выплываем из города и направляемся К месту кораблекрушения.
Место кораблекрушения
Ага, вот и наш корабль. Сейчас мы отправимся на поиски нашего Талисмана баланса, а заодно и чего-нибудь не совсем нашего, но наверняка полезного. Плывем внутрь корабля. Упс, не тут-то было. Пока мы разбирались с Маэрумами, гроза местных вод Снепджо успел "свить" себе "гнездо" внутри корабля, так что попасть внутрь проблематично. Снепджо - достаточно опасная тварь, поэтому без какого-либо оружия к нему лучше не соваться. Покидаем место кораблекрушения корабля и отправляемся На морское дно.
Морское дно
Единственное, что нам стоит тут сделать, это разведать место, где был найден Первый кристалл. Королева сказала, что его, вроде бы, обнаружили в водорослях. Не посмотреть ли нам повнимательнее на целую кучу морских водорослей, находящуюся на самом краю впадины? Наши поиски принесли желаемый результат - теперь в руках у нас есть и Второй кристалл. Вот только что с этими кристаллами делать, совершенно непонятно... Все-таки не дают мне покоя эти водоросли, давайте посмотрим, может быть, за ними скрывается еще что-нибудь интересное? После недолгих поисков мы обнаруживаем вход В пещеру. Заплываем внутрь.
Пещера
Перед нами совсем маленькая пещерка, в которой, однако, расположена одна из самых интересных и сложных загадок, встретившихся нам на протяжении всего путешествия. Но первым делом стоит поднять со дна пещеры Третий и Четвертый кристаллы. Теперь мы готовы исследовать алтарь.
Советую подойти со всей серьезностью к предстоящей головоломке. Она действительно хороша. Рассмотрим алтарь. Он состоит из четырех ниш по краям, в центре находится небольшая каменная полусфера, а вокруг него четыре кольцевые дорожки, к каждой из которых относится свое кольцо. Всего колец, соответственно, четыре, а на них изображены картинки: Горшок, Маэрум, Птица и Огонь. Передвигать нам придется только три кольца, так как кольцо с изображением Горшка застряло намертво. Представим себе алтарь как циферблат, тогда на 1 час будет ниша с изображением Рыбы, на 4 часа - ниша с Глазом, на 7 часов - ниша с Гарпуном, а на 10 часов - ниша с Волной. Сперва стоит расставить в нужном порядке кольца. Ну, пара Горшок - Гарпун нам уже известна, а вот с остальными будет тяжелее... Честно говоря, комбинации я подобрал почти наугад, но наверняка, как-то можно дойти до таких пар: Огонь - Волна (типа наоборот), Птица - Рыба (и то, и то пища) и Маэрум - Глаз (пожалуй, самая странная пара). Но это еще цветочки... Теперь надо расставить кристаллы. Сложное задание, но выполнимое. Очень рекомендую попытаться самостоятельно решить его. Мне, например, было так приятно самому додуматься до разгадки (хотя далеко не с первой попытки). И пусть это не какая-нибудь зубодробительно-нерешаемая задачка из Myst III: Exile... Думаю, что ни одного любителя квестов она не оставит равнодушным. Но вернемся к ее решению. Вначале соотнесем номера Кристаллов и изображения рядом с нишами: Первый - Глаз, Второй - Волна, Третий - Рыба, Четвертый - Гарпун. Но нам еще надо правильно развернуть Кристаллы. Вот, как это надо сделать: стороны всех кристаллов смотрят на ту нишу, изображение которой находится на этой грани. То есть, Четвертый кристалл стоит так, что Волна развернута к нише с Волной, Глаз - к нише с Глазом, а последняя грань (соответственно, Рыба) - от алтаря. Третий кристалл стоит так же: Волна - к нише с Волной, Глаз - к нише с Глазом, а на оставшейся грани изображен Гарпун. Второй кристалл расположен так, чтобы Гарпун был направлен на нишу с Гарпуном, Рыба - на нишу с Рыбой, а Волна - в сторону от алтаря. Заключительный кристалл, Первый (забавно соотнесся порядок расстановки кристаллов на алтаре и очередность нахождения...): Рыба - к нише с Рыбой, Гарпун - к нише с Гарпуном, а от алтаря повернут Глаз. Уф-ф-ф-ф-ф, мы сделали это! Как только мы ставим последний кристалл, каменная полусфера, состоящая, оказывается, из двух половинок, раскрывается, и вся пещера озаряется светом. Теперь на стенах видны рисунки, по стилистике сильно напоминающие те, которые мы видели в подводной комнате. Рассмотрим их. Перед нами история народа Маэрумов: на этих рисунках изображено их прибытие на Землю (случайно не один из братьев Дрейк помог им в этом?), то, как они жили в согласии и мире с Алатиенами (да-да, это те самые "проклятые Крылатые Дьяволы"), и то, что вскоре после прихода Вотерстилер'а снова наступит мир. Интересно, конечно, но нам-то это не особо важно, а вот Королева Маэрумов будет, наверное, в восторге. Но перед тем, как отправиться В подводный город, изучим ... и выслушаем разочарованную фразу Эйприл, что к изображению на ней отлично бы подошел наш Талисман баланса, но его с нами нет... Ладно, продолжаем наше плавание!
Подводный город
Как только мы рассказываем о пещере, Королева в страшном волнении плывет туда и лично изучает рисунки. После этого мы узнаем, что, судя по всему, мы и есть Вотерстилер. Вы удивлены, я, если честно, где-то этого примерно и ожидал... Но Королеве требуются еще доказательства. Она говорит, что если мы продемонстрируем предмет, доказывающий причастность нас к спасению мира (то есть к становлению Баланса) и убьем Снепджо, то все Маэрумы поверят, что мы - Вотерстилер. Да это задание на пару минут! Берем из города Копье и отправляемся на охоту К месту крушения корабля.
Место крушения корабля
С бедным Снепджо мы разбираемся в два счета, заколов его Копьем (бедный-то он бедный, а зубы у него - даже саблезубый тигр бы позавидовал). Один из таких Зубов мы берем в качестве доказательства нашей победы. А в самом корабле находим и Талисман баланса. Плывем В пещеру.
Пещера
Приложив к выступу Талисман баланса, мы открываем потайную нишу, из которой можно забрать Половину четвертинки (извиняйте за сложные математические выкладки...) диска, принадлежащего Маэрумам. Теперь плывем В подводный город.
Подводный город
Предъявляем доказательства того, что мы являемся Вотерстиллер'ом: Талисман баланса, Часть диска Маэрумов и Зуб Снепджо. После этого сообщаем, что теперь дело лишь в примирении Алатиенов с Маэрумами и, после непродолжительного спора, закончившегося нашей убедительной победой, получаем эскорт в виде одного Маэрума, сопроводившего нас к острову, на котором обитают Алатиены.
Глава Восьмая
Побережье
Мы с вами оказываемся на острове, где, возможно, не ступала раньше нога человека! Правда, интригует? Это все, конечно, здорово, но неплохо было бы найти Алатиенов. Однако В джунгли идти страшно, потому что можно заблудиться... Стоп, как же мы могли забыть о нашем друге Вороне?! Зовем его, используя Флейту. Ворон так же обрадовался встрече с нами, как и мы. Он сказал, что поможет нам в наших поисках. Сразу подключаем его, отсылая в джунгли. Теперь, если мы и заблудимся, Ворон всегда подскажет правильную дорогу. В путешествиях всегда нужна Веревка, поэтому подбираем ее с пляжа. Прежде чем забираться в джунгли, посетим легкодоступные места - такие, как Руины, например.
Руины
Здесь мы впервые сталкиваемся со странной статуей, у которой наверняка есть свое предназначение, но оно пока нам неизвестно. Сейчас лучше разведать, что находится в своеобразном "Колодце". Для этого привязываем к молодому деревцу Веревку, теперь мы можем спуститься вниз.
Колодец
Оказывается, раньше Маэрумы и Алатиены могли жить не просто дружно, а даже в одной пещере! Правда, Маэрумы жили под водой, а Алатиены под сводами пещеры, но все равно пространство делили по-братски. Впрочем, хватит восторгаться дружескими отношениями, которые, к тому же, канули в лету. Стоит спуститься чуть ниже и рассмотреть осколки валуна, упавшего со скалы. Среди них обнаружится Ключ, который мы, естественно, прикарманим. Поднимаемся на поверхность и идем В деревню крабов, которая находится по другую руку от того места, где мы были выброшены на остров.
Деревня крабов
Находим маленького краба, которому требуется помощь, однако мы не в состоянии ее оказать: силенок маловато. Придется оставить беднягу страдать, пока не найдем кого-нибудь посильнее. Если подняться На утес, мы обнаружим вторую статую. Но она нам пока тоже не нужна. Пора исследовать джунгли, вперед, К вулкану!
Вулкан
За нашей спиной оказалось большое дерево, которое ни в коем случае не стоит обделять своим вниманием. Чуть позднее мы его посетим. А теперь наш путь лежит к новой статуе, правда, на этот раз она попроще - только открытый Рот. Влезаем ненадолго в шкуру стоматологов и заглядываем в этот самый Рот.
Внутри у средневекового рыцаря, как известно... Но я чуточку отвлекся, перед нами странная система телескопа, связанного с проектором, высвечивающим картинки. Вот только работать все это будет только в том случае, если в замочную скважину вставить найденный нами Ключ. Теперь стоит прокрутить все картинки и запомнить, какому значку соответствует та или иная статуя (а особенно важно запомнить и значок, обозначающий статую у вулкана, в которой мы с вами сидим). Вылезаем из статуи и отправляемся К большому дереву.
Большое дерево
Сделав два шага, мы натыкаемся на... Людей-палочек. Что ж, они, наверное, размножаются по Гоблину - черенками. Однако, оставим их личную жизнь в покое. Люди-палочки готовы помочь нам, если мы разбудим Квамана и попросим его больше не храпеть. Одна только проблема - никто не знает, где он. Зато мы узнали назначение статуй - это местные телефоны. Если настроить их в правильном порядке, можно связаться с любым уголком острова. Нам это поможет в поисках Квамана. Нужно только учитывать, что крикнуть можно только в Ухо, а оно находится в статуе у большого дерева. Рассмотрим внимательнее панель управления статуями. Нижний барабан показывает, с какой статуи мы принимаем сигнал, а верхний - на какую передаем. Вставив в отверстие Ключ, мы можем крутить оба барабана. Поворачиваем ключ направо - и вращается один барабан, налево - другой. Настроить надо так: с Большого дерева сигнал идет к статуе на Утесе, оттуда он передается на статую, стоящую на Руинах, а уже оттуда передаются к Вулкану. Настроив правильным образом значки на всех статуях, возвращаемся к большому дереву и кричим в Ухо. Наш крик, облетевший весь остров, все-таки разбудил Квамана и после недолгого разговора он согласился показать нам свое убежище. Отправляемся В убежище Квамана.
Убежище Квамана
Выслушиваем печальную историю великана и говорим, что знаем как ему снова завоевать доверие крабов. Надо помочь тому бедняге, который валяется на пляже вблизи Деревни крабов. Кваман соглашается и - мы уже там... Так и есть, краб, спасенный великаном, в благодарность разрешил Кваману жить на утесе и ловить там рыбу. Великодушно, нечего сказать... Довольный великан уходит На утес, а мы вновь возвращаемся К большому дереву.
Большое дерево
Если мы пройдем чуть вперед, ближе к ветвям дерева, мы увидим футуристический арбалет. Поговорив о нем с Фитилем (одним из Людей-палочек), узнаем, что это они его создали. В принципе, с помощью арбалета можно будет перебраться на ту сторону острова. Возможно, именно там живут Алатиены... Но работничкам не хватает тетивы. Идем На утес, чтобы обратиться к мастеру на все руки Кваману.
Утес
Кваман ловит рыбу и, пока он ее не поймает, удилища, а соответственно и лески с него нам не видать. Великан переживает, что у него нет приманки. Может быть, ему подойдет Цветной фантик, завалявшийся у нас в кармане? Так и есть, великан делает из него приманку и через несколько минут (надо пойти прогуляться по окрестностям) он уже сидит и ужинает. Берем Рыбьи кости и Леску и прощаемся с Кваманом. Бежим На руины.
Руины
Совсем мы забыли про нашу Веревку. Как я уже говорил, без веревки мы как без рук! Поэтому отвязываем ее от дерева и берем себе. Идем К большому дереву.
Большое дерево
Предлагаем Фитилю в качестве тетивы Леску. Она идеально подходит, и вот арбалет закончен. Фитиль приглашает Эйприл его испытать, а нам только это и нужно. Привязываем к Веревке Рыбью кость и закидываем все это на арбалет. Теперь дергаем за рычаг, и Эйприл, продемонстрировав хорошую физподготовку, перебирается на другую часть острова.
Горная дорога
Вот мы и встретили дальних родственников Маэрумов. Но нас не пускают в деревню, хотя это и понятно: что там делать незнакомцу. Но так как у нас с собой целая куча магических зелий, перелететь через пропасть - не проблема. Надо лишь вылить Зелье ветра на слабые восходящие потоки, бьющие из расщелины, разделившей дорогу. И выпить Зелье легкости - тогда, совершив нереальный кульбит, мы "перелетаем" на другую сторону дороги. Встретивший нас Алатиенянин мягко говоря опешил и начал что-то говорить о Заклинателе ветра. Дежа вю, или это то же самое, что Вотерстилер? Проходим через туннель К городским окраинам.
Городские окраины
Разговариваем со Старым Алатиенянином (вот это словечко...), но пока он лишь подскажет, где стоит искать Рассказчицу. Последуем его совету и отправимся В город.
Город
Так просто к Рассказчице нам пройти не удастся - Охранник-алатиенянин преградил нам путь. Даже когда Эйприл скажет: "Но я - Заклинатель ветра!", - тот лишь улыбнется и ответит, что если так, то мы можем ответить на вопросы по 4 легендам народа Алатиен. А мы-то и не можем. Придется идти и выслушивать эти легенды. А расскажут нам их Молодая Алатиенянка, работающая рядом, в гончарной, Ребенок-алатиенянин, Старик-Алатиенянин и, опять же, Алатиенянин, встретивший нас на входе. После того, как мы выслушали все 4 предания, возвращаемся к Охраннику и отвечаем на все его вопросы. Если у кого-то возникли проблемы, то на каждый вопрос надо отвечать третьей фразой.
Наконец-то мы допущены к Рассказчице. Обсуждаем с ней все интересующие нас вопросы и объясняем историю происхождения Алатиенян. Теперь мы заручились поддержкой и Маэрумов, и Алатиенян. Можем смело отправляться на встречу двух родственных народов, после которой Маэрумы отведут нас к своему спящему богу. Угадайте кто он? Правильно, один из братьев Дрейк!!!
Убежище морского бога
Интересно, а у нас теперь навсегда умение дышать под водой? Вот было бы здорово! Здесь нам только нужно изучить шершавую "стену" и разгрести песок, под которым окажется маленькое отверстие. Потрогав его и поговорив с ним, мы получили разрешение войти... Но куда?
Перед нами один из создателей мира Аркадии... Могущественное существо. Он даст нам первый из Драгоценных камней, необходимых для активации портала в Королевство Стража. А заодно и ответит на все интересующие нас вопросы. После беседы с морским богом мы переносимся На корабль Темных Людей.
Корабль Темных Людей
Не такие уж здесь все и темные, в смысле злые. Они, скорее, непонятные... После разговора с одним из Темных Людей мы становимся обладателями Карты - ключа к Королевству Стража и еще одной Части диска. Приятно, что, кроме всего этого, Темные Люди дали нам отдохнуть и даже довезли до Маркурии.
Глава Девятая
Причал в Маркурии
Как-то все вокруг пустынно... Не к добру это, ох не к добру... Так и есть, как только мы пытаемся пройти в город, на нас обрушивается Буря Хаоса. Куда уж без нее... Хорошо хоть, что за спиной у нас неожиданно открывается портал. Интересно, это Кортес нам помог или кто-то другой?
Собор
Так или иначе, мы оказываемся в соборе в Старке, где нас радушно встречает отец Рауль. Можно с ним обсудить и неинтересные темы: погода, природа и всякая ерунда. Но если поговорить начистоту, рассказать ему, что мы в курсе того, что он все знает про Баланс, про Аркадию и про Авангард... Отец Рауль, в свою очередь, расскажет нам о том, что не видел Кортеса вот уже целую неделю и беспокоится, не случилось ли с ним что-либо. Также мы узнаем, что не для одних нас осталась нераскрыта загадка Кортеса: кто он, каково его прошлое и, по большому счету, настоящее. После беседы с отцом Раулем стоит отправиться В Восточную Венецию, так как гараж Бурнса закрыт, а на то, чтобы ехать куда-нибудь дальше, у нас просто нет сил.
Восточная Венеция
Вернувшись на почти что родную станцию, Эйприл говорит, что было бы совсем неплохо зайти в пансион и переодеться. Согласимся с Эйприл, что в таком "средневеково-сказочном" наряде лучше не гулять, и идем В пансион.
Пансион
Едва мы зашли в холл, как начинается сущая катавасия: во-первых, на диванчике сидит Фиона и горько-горько плачет, а во-вторых, Эмма во весь голос кричит: "Беги, Эйприл, беги!!!". Но мы не успеваем воспользоваться мудрым советом подруги и попадаем в лапы Гордона Халловея, который пришел с целым взводом головорезов Авангарда, окруживших теперь пансион для того, чтобы не выпустить нас отсюда. Да, в общем-то, мы и не бежим никуда, понимая собственную беспомощность. Внимаем Халловею, потому что он говорит, что от нашего сотрудничества зависят жизни наших друзей. Гордон намного умнее своих тупоголовых подчиненных и предлагает нам сделку: мы отдаем ему все, что добыли в своем аркадианском путешествии, а он взамен приказывает не причинять вреда нашим друзьям. Не знаю, что вы решите, но для меня важно благополучие друзей, к тому же, пообещав сейчас все отдать, мы при первой удачной возможности убежим от служителей Авангарда. Таким образом, взвесив все "за" и "против", решаемся на сделку. Однако Гордон сам нарушает ее: он отдает приказ на то, чтобы убили Эмму! Наша лучшая подруга оказалась втянута во все это только из-за нас. И вот она мертва... Черт, ну Гордон, ты еще нам за это ответишь!!! Пришедший совершенно неожиданно водопроводчик помогает нам бежать. Мы опрометью мчимся На второй этаж, чтобы затем попасть к себе в комнату.
Второй этаж пансиона
Со скоростью света взбежав по ступенькам на второй этаж, мы чуть не сталкиваемся с Заком. Он, конечно, тот еще гад, но все ж таки предупредим его о грозящей опасности. Однако во время разговора станет ясно, что именно он навел на нас Авангард. Вот мерзавец, я даже от него такого не ожидал!!! Но он не успел выслушать всех проклятий в свой адрес, так как гнавшийся за нами головорез Халловея выстелил, не целясь, и попал в Зака. Мы не стали дожидаться, пока неудачливый стрелок подстроится под нас, и юркнули К себе в комнату.
Комната Эйприл
Естественно, нам и здесь не дают покоя. Вот бы сейчас портал открыть, но мы пока не можем управлять своей силой. Поэтому придется найти какой-то более приземленный способ. Например, выпрыгнуть из окна В реку... А почему бы и нет?
Улица у пансиона
После непредвиденного купания вылезаем на мостовую около дверей в пансион. Однако и здесь нас ждут - один служитель Авангарда стоит прямо напротив единственного выхода. Хорошо, что мы спрятались за углом, и он нас пока не видит, но, кажется, мы оказались в ловушке. Что же делать?! Хотя постойте, что мы паникуем, если у нас сохранились все аркадианские вещи, у нас есть замечательный выход: выпить Зелье невидимости. Так и делаем. Теперь незаметно проскальзываем мимо головореза (хоть тот и услышал наши шаги, мы выбрались из ловушки). А теперь бежать подальше от пансиона. Со всех ног бросаемся В метро, чтобы уехать на другой конец города.
Метро
Но и тут Авангард поставил своих служителей. Нам придется искать другое убежище. Может, нас спрячут В Академии?
Академия
Это невозможно! Да уж, в слаженности действий Авангарду не откажешь, все пути к отступлению нам отрезаны. Осталась лишь одна надежда - Кафе, где, быть может, сейчас находится Чарли.
Кафе
Но нет, мы попадаем в классические клещи (организованы они, правда, всего лишь двумя приспешниками Авангарда). Они нас уже почти прижали к стене. Выхода нет! Нежданно-негаданно открывается портал, в который мы бросаемся, ведь хуже, чем здесь, не будет уже нигде...
Дом Всех Миров
Кажется, здесь нас никто не собирается выслеживать, ловить и допрашивать. Напротив, очень уютный милый домик предстал перед нами. В кресле-качалке сидит старенькая женщина, представляющаяся нам как Леди Элвейн (вам она никого не напоминает?). К счастью, Леди Элвейн в курсе всех происходящих событий, можно сказать, что она знает даже больше, чем мы. Так, она рассказала нам, что Эмма не убита (уррраааа! она жива!), а только тяжело ранена. Но вот все остальные: Чарли, Фиона... - на нас, мягко говоря, злятся. Их можно понять, ведь мы подвергли их жизни опасности, даже не рассказав им, из-за чего... Но это все лирика, а нам надо еще спасти миры и расстроить злостные планы Авангарда! Леди Элвейн говорит, что нам стоит посетить Маркурию и поучиться тому, как люди должны переносить невзгоды, а заодно и помочь всем нуждающимся. Нам не привыкать, к тому же действительно стоило бы помочь нашим друзьям: Веструму Тобиасу, Брайану Вэстхаузу, священнику Йерину, Абнаксусу, в конце концов. Принимаем любезное предложение Леди Элвейн помочь открыть нам портал и отправляемся в Маркурию.
Глава Десятая
Улочка у постоялого двора
Как-то все непривычно пустынно. Постоялый двор закрыт, а вокруг него ни души. Оно, конечно, понятно - все ж таки не каждый день город ожидает нападения армии Тайрена. Но наверняка самые стойкие и храбрые люди остались. Давайте навестим их... Начнем, пожалуй, с Брайана.
Дом Брайана Вэстхауза
Конечно же, Брайан никуда не ушел! Кажется, что он никуда и не собирается уходить. Мистер Вэстхауз будет до последнего защищать свой дом. По его речи, однако, можно заметить, что он уже "подкрепился для храбрости". Ничего, так он даже воинственнее настроен. Чего только стоит его фраза о том, что он найдет старое завалявшееся ружье и пару десятков гоблинов-то точно завалит. Желаем ему удачной охоты и покидаем, хотя так не хочется расставаться со старым приятелем...
Дом Абнаксуса
Посетим Абнаксуса - как-никак, единственный встретившийся за время нашего странствия посол. Да и просто хороший ээээ... человек. Ну, или почти человек... Рассказываем ему о нашем путешествии, но как только речь заходит о недостающей части диска, Абнаксус неожиданно сообщает, что именно для этого-то он и был послан в Маркурию. Представьте себе, он все это время имел при себе Четвертую часть диска, но, посчитав, что путешествовать с ней опасно (вот в этом-то он не ошибся, не зря же ведь видит будущее...), решил передать ее нам по возвращении. Сердечно благодарим отважного венарца, дождавшегося нас, рискуя жизнью оказаться в осаженном городе, и прощаемся с ним.
Рыночная площадь
Как ни странно, Храм Часовых, который, по идее, должен быть открыт при любых условиях, сейчас пустует. Уж не случилось ли чего... Надо посетить Инклейв и разузнать все у священника Йерина.
Инклейв
Проходим в библиотеку и расспрашиваем Йерина обо всем, что произошло в Маркурии во время нашего отсутствия. Одной новостью Йерин сражает нас наповал: оказывается, Веструм Тобиас... мертв. Судя по всему, Авангард подослал к нему убийцу... Почему всегда страдают самые честные и справедливые люди?! Хоть этот вопрос и был риторическим, Авангард и Яков МакАллен нам ответят на него.
Заодно узнаем, для чего служит то колесо, расположенное у бассейна. Теперь покидаем Йерина и возвращаемся в зал со статуей дракона. Здесь нам предстоит... да-да, собрать все части диска воедино и получить Диск братьев Дрейк. Для этого помещаем в 4 ниши Куски диска, полученные нами от племени Банду, Маэрумов и Алатиенян, Темных Людей, а также Венарцев. Но что-то не срабатывает, и части диска не могут стать полноценным ключом к Королевству Стража. Видать, все дело в статуе, но непонятно, как нам разобраться с этой проблемой. Может, наш приятель Ворон подсобит (если он, конечно, тут...). Играем на Флейте, призывая Ворона, и с радостью наблюдаем то, как он планирует на каменный пол зала в Инклейве. Ворон согласен на все ради нас, поэтому просим его разведать, что мешает статуе открыть до конца рот - именно в этом вся загвоздка. Оказывается, во всем виноваты следы жизнедеятельности птиц (назовем это так). Напоминаем Ворону, что он готов на все, и просим счистить их со статуи. Немного поругавшись на наше изощренное воображение ("КАК можно счищать ЭТО клювом?!"), он все же соглашается. Проходит десяток секунд и статуя очищена... Тут же бедного Ворона сдувает поток раскаленного воздуха, который в то же время расплавляет четыре части диска, создавая из них один, но цельный. Как только процесс заканчивается, готовый диск падает в бассейн, что находится в библиотеке. Спускаемся туда, просим Йерина открыть шлюз (так как без этого не удастся повернуть колесо, а, следовательно, убрать воду). Теперь мы становимся обладателями Диска, который мы так долго искали. Наконец-то! Но ведь нам надо добыть еще три драгоценных камня (один нам, правда, достался от "морского бога"). Так что "будем искать, будем искать"... Прощаемся с Йерином и покидаем Инклейв. Однако уйти нам не дадут - армия Тайрена уже взяла город в кольцо, а так как Инклейв находится за городом, мы оказались со всех сторон окружены. Ну, где же портал, когда он так нужен?! Придется опять убегать... Хотя нет, как только мы начинаем бежать, за нашей спиной открывается портал. И получилось, вроде бы, даже без посторонней помощи. Не раздумывая, прыгаем в него...
Глава Одиннадцатая
Второй этаж ВАИИ
Мы перенеслись в Старк, но в совершенно неожиданное место... Почему мы оказались в Академии? Ладно, пойдем прогуляемся, зайдем в пансион и расскажем все нашим друзьям. Может, Кортеса найдем...
Ага, как же! Я и забыл, что Авангард такой настойчивый - до сих пор у входа в Академию дежурит один из "авангардистов"... Придется отложить прогулку на следующий раз, а сейчас взвесить все возможности того, как мы можем незаметно выбраться из Академии. Помните, Леди Элвейн говорила, что мы сможем открыть портал, если будем заниматься тем, что лучше всего у нас получается? Думаю, стоит попробовать взять Кисть и палитру и сесть за мольберт... Так и есть, нарисовав аркадианский вид, мы переносимся на скалу, где впервые встретились с Матерью Всего Сущего. Но на этот раз, правда, все не так радужно: Белый Дракон при смерти, и она просит нас взять Белый камень, необходимый нам для открытия портала в королевство Стража. Берем его и спрашиваем, не можем ли мы чем-нибудь ей помочь. Белый Дракон отвечает, что можем - надо обязательно дождаться рождения ее сына/дочери, который/которая будет нам... братом/сестрой! Оказывается, Белый Дракон - Мать Всего Сущего - наша родная мама... Вот так поворот... И главное, узнаем мы это за минуту до того, как она умирает... Как-то все печально складывается, вам не кажется? Сколько уж вокруг нас народу погибло, а толку пока никакого. Но теперь мы просто обязано довести начатое до конца! Открываем портал, возвращающий нас в Старк, В собор на улице Надежды.
Собор
Эйприл проводит коротенький брифинг, в результате которого было решено отправиться В доки Ньюпорта, где мы получим Фальшивые документы от Бурнса Флиппера, а, может быть, и помощь в расшифровке Карты, полученной нами от Темных Людей.
Ангар Бурнса Флиппера
Не успели мы поздороваться, как Бурнс начал нас отчитывать за то, что мы так задержались. Неделькой больше, неделькой меньше - какая разница... Получаем Фальшивые документы. Просим Флиппера исследовать Карту, и он по душевной доброте соглашается сделать это в счет Антигравитационного устройства, которое мы ему притащили. Приятно, что не пришлось бегать по Ньюпорту в поисках очередной "кругленькой" суммы. Покидаем Бурнса и отправляемся На кольцевую станцию, где сразу же проходим к лифтам, отправляясь В престижный район Ньюпорта.
Престижный район Ньюпорта
Да уж, обстановка здесь покруче, чем внизу. Но особой разницы не видно. Советую в очередной раз исследовать содержание аккуратненькой мусорной урны на предмет Коробки от пиццы (хорошо, что лежит она на самом верху). Не забудьте подойти к киоску-пиццерии Бинго и узнать о том, что лучше эту пиццу и не пытаться есть.
Забегаем в магазин модной одежды, чтобы привести себя в должный вид. А то ходим по городу, говоря, что мы "выглядим, как настоящий моряк!"... Вот теперь и в шаттл нас пустят. Совершаем перелет К Гранд Авеню.
Гранд Авеню
Мило беседуем с Полицейским и узнаем у него, где находится искомая корпорация ТМ. После этого заходим В здание корпорации.
Здание корпорации
Огромный просторный холл с двадцатиметровым потолком, открывшийся нашим глазам, конечно, поражает, но самое главное для нас - это пробиться на этаж, где находится кабинет Якова МакАллена. Секретарь Джерри ни в коем случае не хочет нас пропускать, поэтому, испробовав все возможные отговорки, придется представляться разносчиком пиццы. Благо, Коробка от пиццы у нас с собой. Теперь нас пропускают в лифт и мы оказываемся В кабинете Якова МакАллена.
Кабинет Якова МакАллена
Странное место: отсюда открывается прекрасный вид на весь город, но рядом с окном стоят странные камеры, в которых находятся гуманоиды. Непонятно, правда, в каком состоянии. Может, они впали в анабиоз? Так как все документы МакАллен хранит в столе, нам придется его (стол, а не МакАллена!) исследовать. Однако, как только мы начинаем наше "черное" дело, срабатывает сигнализация, и в кабинет заявляется глава Авангарда собственной персоной. Он рассказывает Эйприл о печальных перспективах нашего существования и после длительных споров, видя собственную беспомощность, нам приходится отдать ему Диск, Белый и Синий камни. Беда в том, что два оставшихся камня у него уже есть и теперь он может собрать полный диск. Но зато он не знает, где вход в королевство Стража. Это известно только тому, кто обладает картой, а она у Бурнса, которого уж стопроцентно не найдут. Но думать пока об этом рано, так как нас отводят В лабораторию Авангарда.
Лаборатория Авангарда
Именно здесь Яков МакАллен и оставляет все, что у нас отобрал. Заодно он еще разок повторяет, что сопротивляться бесполезно. Но мы-то знаем, что это не так - из каких только передряг мы не вылезали. Причем целыми и невредимыми. Теперь нужно лишь сосредоточиться и проявить волю к победе, недюжинную сообразительность и смекалку. Что и делаем, едва Яков МакАллен выходит. Существует, правда, маленькая загвоздка - на нас натравливают зомби. Ну, может, и не зомби, но крайне неприятную личность. Теперь нам придется бегать от него по лаборатории. Наматывая один из таких кругов, загляните на дисплей компьютера и узнайте, что "Лифт: закрыт" и "Вход: закрыт". Нам нужно только исправить вторую плашку нажатием какой-либо кнопки на клавиатуре, и путь наружу открыт! Выбегаем На крышу.
Крыша
Здесь вы можете до бесконечности бегать от урода, преследовавшего нас, но лучше попытаться заманить его в ловушку. Видите вытянутую балку, висящую над пропастью? Вот туда и бежим, но спустя несколько секунд уже не он, а мы оказываемся в ловушке. К счастью, нас спасает Кортес, появившийся неизвестно откуда. Расспрашиваем его обо всем происходящем, но вразумительных ответов не получаем. Однако стоит нам только произнести имя Якова МакАллена, как Кортес говорит, что пора отсюда делать ноги, ведь глава Авангарда очень опасен! Не успели: дверь отворилась, и на крышу выбрался МакАллен. Оказывается, Кортес и МакАллен - братья! И не простые, а братья Дрейк! То есть, они тоже драконы! Жуть, что ж это получается - вокруг нас одни драконы?! Как бы то ни было, Кортес вступил со своим братцем в смертельную схватку. В ней, судя по всему, не оказалось ни победителя, ни проигравшего: и Кортес, и МакАллен в "братских" объятиях упали с крыши. Причем, во время полета они превратились в драконов. Но мы надеемся на чудо, ведь Кортес еще может выжить... О нет, Часы Кортеса, которые мы все путешествие носили с собой, остановились! Помните, когда Брайан Вэстхауз давал нам их, он сказал что-то о сердце Кортеса, связанном с этими часами. Неужели его сердце остановилось... Неужели он мертв... Пытаемся прийти в себя, но удается нам это далеко не сразу. Тем не менее, собираем все свое мужество в кулак и идем экспроприировать экспроприированное, то есть пытаемся вернуть себе Диск с четырьмя драгоценными камнями, который находится в сейфе В лаборатории Авангарда.
Лаборатория Авангарда
Сейф открывается аналогично воротам, то есть, нажав любую кнопку, мы распечатываем сейф и достаем оттуда Диск, из-за которого уже погибло столько людей... Минуем весь район Гранд Авеню, направляясь к шаттлу, а затем В доки Ньюпорта.
Ангар Бурнса Флиппера
Но и здесь нас ожидает неприятный сюрприз. Бурнса выследил Гордон Халловей и заставил отдать Карту. Мало того, он, зараза, еще после этого и смертельно ранил Флиппера. У этого негодяя, похоже, нет ни чести, ни совести. Хотя, что я говорю... ведь Авангард действительно провел над ним эксперименты, отделив его холодный разум от души, так что теперь винить надо не Гордона, а Авангард. Но преданный Бурнс все же успел расшифровать карту и даже сделал копию. Оказывается, в ней говорилось о какой-то космической аномалии, которая ни на каких других космических картах не помечена. А находится эта аномалия рядом со станцией Утренняя Звезда. Теперь наш путь лежит в открытый космос. Здесь, в Ньюпорте, у нас не осталось почти ни одного друга: Бурнс умирает, образно выражаясь, прямо у нас на руках... Пытаясь опередить Авангард, который захватил Стража, мы отправляемся В престижный район Ньюпорта, где проходим В туннель и разговариваем с Регистратором. Говорим, что хотим (да, просто мечтаем...) участвовать в колонизации и записываемся добровольцем на первый корабль (с красивым названием Бокамба-8), отправляющийся к Утренней Звезде... Полетели!
Глава Двенадцатая
Зал ожидания
Огромный, грязный, битком набитый зал жутко смотрится после чистых и уютных коридоров космопорта. Но что делать, колонисты - они и есть колонисты. Охранник, стоящий у единственного выхода из зала, нас никуда не выпускает, поэтому осматриваемся в поисках альтернативного пути. Но в зале наблюдается такой развал, что вряд ли нам удастся просто так отсюда выбраться. Даже туалеты закрыты. Все, за исключением мужского... Кажется, нам придется его осмотреть...
Мужской туалет
К счастью, здесь никого нет. Рассматриваем автомат, выдающий странный пилюли. Не знаю, зачем, но стоит взять парочку. Используя свою Банковскую карту, получаем Пилюлю. Теперь стоит вспомнить наше умение разбираться со всякими мусорными корзинами. Видите здесь такую? Ее нам надо сдвинуть, так как за ней окажется решетка, преграждающая нам путь на волю. К сожалению, мы обменяли в Аркадии свою отвертку, поэтому придется "выкручиваться" как-то иначе. Находчивая Эйприл решает использовать последний оставшийся Аарен, чтобы с его помощью избавиться от решетки. Это помогает и теперь мы можем пробраться В туннели.
Туннели
Прямо у входа находится дисплей с картой туннелей, на которой показаны три выхода: Мужской туалет, Выход №1 (Коридоры) и Выход №2 (Комната охраны). Отправимся вначале К выходу №1.
Выход №1 (Коридоры)
Мы вылезли из туннеля где-то в коридоре вблизи охранной камеры. Положение крайне неудачное, но, к счастью, камеру можно выключить. Для этого достаточно отсоединить шнур питания от самой камеры. После того, как мы это сделали, из комнаты охраны выйдет полицейский. Быстро ныряем в люк и оказываемся В знакомых туннелях, откуда сразу переходим К выходу №2.
Выход №2 (Комната охраны)
Теперь, когда мы отвлекли постового, можно посмотреть, что здесь такого интересного. Однако важно помнить, что в любую секунду он может вернуться, поэтому быстро делаем все, что нам нужно. Стоит отметить, что на столе дымится кофе. Очевидно, охранник его пьет во время дежурства, чтобы не заснуть. Сыграем с ним злую шутку - подсыплем ему в кофе наши Пилюли. Теперь ему придется надолго покинуть свой пост. Сделав наше "черное" дело, возвращаемся В туннели, а затем снова перебираемся в Комнату охраны, чтобы наблюдать происходящие события. Смотрим, как бедняга, отведавший кофе, попадает в пикантное положение. Пулей он вылетает из комнаты, чтобы... ну, вы поняли.
Вот теперь мы свободно можем исследовать комнату. Стоит внимательно посмотреть на компьютерный дисплей, что стоит у дальней стены. Нам станет известно, что Гордон Халловей забронировал место в тюремной камере. Явно не себе... Тогда кто же в камере №5? Уж не сидит ли там Страж? Стоит разведать. Рядом с компьютером, на стуле, висит куртка. Из ее кармана мы достанем своеобразный магнитный Ключ. Возможно, он понадобится нам в дальнейшем... Пришло время поманипулировать постовыми. Вы, конечно, уже заметили огромный, во всю стену, экран, на котором помечены все посты: Грузовой отсек, Тюремные камеры, Шлюз и Зона отдыха. Сперва отправим отдыхать постового, охраняющего Тюремные камеры. Вот туда-то теперь и отправимся.
Тюремные камеры
Камера №5 - самая ближняя к нам слева. Подходим к магнитному замку. Представьте себе, пальцем нам его открыть не удалось, но, может быть, подойдет Ключ, подобранный нами в комнате охраны? Так и есть, Ключ подошел, и вот уже двери открываются... Какой он, этот самый Страж?.. После непродолжительной беседы с Адрианом мы получаем ответ: "Прямо скажем, немного придурковатый, но хороший парень". Только одно плохо - теперь он все время будет бегать за нами. Чума... Как нам известно, ворота в королевство Стража находятся в открытом космосе, следовательно, нам так или иначе надо будет покидать корабль (даже не надейтесь, порулить межгалактическим крейсером нам не дадут!..). Поэтому нам нужно пробраться В шлюз. Но сделать это можно будет, только если мы отправим местного охранника отдыхать. Операция эта известная, пояснять, думаю, не стоит.
Шлюз
Когда мы заходим в шлюз, Адриан сообщает, что он покажет искомые ворота, так как его прямо-таки тянет к порталу в свое королевство. Соглашаемся, ведь помощь лишней не бывает. Нажимаем красную кнопку, которая так зазывающе светится на переднем плане. Нам выдается космический скафандр, только очень продвинутый. К счастью, мы изучали, как им управлять, ну а Адриан сам как-нибудь добарахтается до портала, не маленький... Но неприятности нас просто преследует: взглянув на панель (она на воображаемой "груди" скафандра), мы понимаем, что в скафандре отсутствует Кислородный фильтр. Что за невезение! Теперь придется его искать! Ладно, деваться некуда, мы же не самоубийцы и не выйдем в открытый космос без запаса кислорода... Возможно, Кислородный фильтр найдется в Грузовом отсеке. Проделав операцию по отвлечению постовых, проникаем туда.
Грузовой отсек
Просто так рыться в ящиках - занятие для садомазохистов. Поэтому подойдем к компьютерному терминалу и сделаем интересующий нас запрос. Узнаем, что кислородные фильтры можно найти в контейнере Л-10-9... Круто! Вот только мы не знаем, где его искать. Подсказка из зала: загляните в самые дальние левые от нас ящики и будете вознаграждены Кислородным фильтром. Снова даем "отдохнуть" охранникам Шлюза, куда мы и направляемся.
Шлюз
Имея при себе Кислородный фильтр, мы способны починить скафандр. Нужно лишь поместить Кислородный фильтр в панель. Загорается заветная желтая кнопка, которая раньше не работала. Судя по всему, это кнопка старта. Поехали (c принадлежит Юрию Гагарину)!
Глава Тринадцатая
Королевство Стража
Понаблюдав за красивейшим космическим полетом, я надеюсь, вы не забыли о том, что нам сказал Адриан. Нам предстоит пройти 3 испытания: Силы, Духа и Сущности. Небольшая проблема - не только мы с Адрианом успели проскочить в портал, ведущий сюда. Вездесущий Гордон Халловей никак не сдастся и не оставит нас в покое. Так что нам предстоят напряженные минуты. Рассматриваем разбившуюся капсулу и понимаем, что выбраться отсюда нам будет не просто (хотя, чего мы переживаем, королевство Стража станет нашим домом на ближайшую тысячу лет...). До башни, кажется, еще далеко, но топать придется на своих двоих, поэтому не будем задерживаться. Идем В пустыню.
Пустыня
Мы находим капсулу Адриана. К несчастью, она в таком же плачевном состоянии, но Адриана поблизости не видно. Значит, все с ним в порядке. Отправляемся К башне.
Обрыв
До башни мы еще не добрались, а приключения уже начались. Судя по всему, это испытание Силы. Неожиданно перед нами появляется... кто? Правильно! 5 баллов угадавшему! Буря Хаоса - наш верный спутник. Правда есть один нюанс: мы еще ни разу не вступали с ней в противоборство. Все бегали да бегали от нее... Теперь-то бежать некуда. Во-первых, нужно прикинуть, что у нас есть с собой магического. Во-вторых, испробовать Талисман баланса и Зелье связывания на Буре Хаоса. Не помогло, говорите вы? А это мы сейчас проверим. Совместите Зелье связывания и Талисман баланса. А теперь... нет, не в зоопарк, теперь мы используем все это на Буре Хаоса. Результат, так сказать, на лицо. Буря теперь заточена у нас в маленьком Талисмане баланса. Все ж таки классную штуку подарил нам Тобиас... Двигаемся дальше.
Сцена из прошлого
Ах, вот оно что. Наш Дух решили испытывать, используя самую больную тему - наше детство. Перед нами стоит наш приемный Отец, а нам надо что-то сделать, чтобы можно было поговорить с ним. Естественно, протягиваем ему Кольцо, подаренное им Эйприл на 16-летие. Теперь выслушаем историю, поведанную нам Отцом. Давайте не будем ее обсуждать, уж больно она трагична... Делаем еще один, очень тяжелый шаг, по направлению К башне.
Подножие башни
Кажется, все самые трудные испытания закончились... Но это только нам кажется. Теперь Баланс испытывает наше Существо. Мы стоим над пропастью, а в центре этой пропасти возвышается остров. Наверняка на нем находится какое-нибудь устройство, с помощью которого можно преодолеть бездну. Но как мы туда доберемся. Не перелетим же! Стоп, в этом, возможно, нам сможет помочь Ворон. Главное - вызвать его из Аркадии. Похоже, мы так поднаторели в магии во время нашего путешествия, что призвать существо из другого мира для нас теперь не проблема. Ворон удивлен, но, в то же время, обрадован неожиданной встрече. Между нами возникает небольшой конфликт, но Эйприл - лучший дипломат в истории Аркадии - решает его в течение нескольких минут. Теперь Ворон готов сделать все, что угодно. Просим его исследовать, что скрывается в бездне. Результаты рекогносцировки не особо утешительны. НИЧЕГО... Что ж, нам из этого "ничего" нужно сделать мост. Значит нужно искать разгадку где-то на летающем острове. Отправляем Ворона туда. На этот раз все складывается просто отлично - Ворон нашел колодец Творения. Он-то нам, по-моему, и нужен! Просим отважного разведчика принести нам оттуда немного воды, а когда он справляемся с заданием, отсылаем его снова в бездну. На сей раз затем, чтобы он выплеснул туда магическую воду. Свершилось - перед нами образовался мост, ведущий на парящий над бездной остров. Вот только Ворон "не вернулся из боя"... Надеемся, что с ним все в порядке, и бежим На остров для спасения жителей Старка и Аркадии...
Парящий остров
Винтовая лестница, ведущая к колодцу Творения, оказывается позади в мгновение ока. И вот, под торжественный марш мы опускаем в колодец Диск, который должен открыть проход в башню Стража. Колодезная вода поднимается ровно до уровня краев, и на ней теперь явно виден силуэт руки. Дотрагиваемся до нее... Странно, но ничего не происходит... Почему, что мы сделали не правильно? Если бы не Адриан, нашедший нас к этому моменту, мы бы тут так и застряли. Но рука Адриана служит "пропуском" В башню Стража. Поднимаемся туда. По дороге замечаем, что к площадке, на которой мы поднимаемся в башню, прицепился Гордон. Он что, никогда не слышал высказывания "Третий - лишний"?
Башня Стража
Наконец, мы добрались до конечного пункта нашего путешествия. Это место будет служить нашим приютом еще тысячу лет... Так не хочется покидать знакомый мир, друзей, но ради спасения всех придется жертвовать собой... Церемонию смены Стража нарушает Гордон Халловей. У него свои планы на ближайшее будущее (тоже на 1000 лет) - он сам станет Стражем! Ага, чего захотел! Обойдется! Однако он так не считает и лезет в драку с Адрианом. Двенадцатый Страж слишком хлипкий, чтобы долго противостоять Гордону, а поэтому нужно что-то срочно придумать. Может вернуть Гордону его "вторую половинку" - Бурю Хаоса, заточенную в Талисмане баланса? Так и делаем... В результате мы сводим на нет все опыты Авангарда, и Гордон становится человеком, а не холодной и бесчувственной машиной. Но это еще не все новости. По правде, новостей две: плохая и хорошая. Начнем с хорошей: нам не суждено стать Тринадцатым Стражем. Гордон, который по замыслу Часовых, а затем и Авангарда, готовился к этой роли, становится Стражем. Что ж, флаг ему в руки, барабан на шею... Вернемся к плохой новости: наше бесконечное путешествие подошло к концу, как бы это парадоксально не звучало... Жаль, что не удалось в последний раз увидеть старых друзей: Абнаксуса, Вэстхауза, Йерина, Рауля, Фиону, Чарли, Эмму - но, по словам Ворона, все с ними в порядке (во всяком случае, с жителями Аркадии). Печально вспоминать погибших друзей: Кортеса, Тобиаса, Флиппера, Белого Дракона - но они будут вечно жить в наших сердцах (какой бы избитой ни казалась эта фраза, она искренняя). Теперь пора нам удалиться на покой. Прощай, или нет, до свидания, Эйприл Райан!
Эпилог
Рано, рано я попрощался с Эйприл - или лучше теперь говорить, с Леди Элвейн? Да-да, Леди Элвейн - это Эйприл в старости... Как всегда, рядом Ворон, пылающий камин успокаивает, но до сих пор нам снятся сны о Маэрумах, о братьях Дрейк, о милом племени Банду и о страшной ведьме Грибблер... Все в порядке, так и должно быть... Мы завершили свое путешествие, но оно навсегда останется с нами...
Вместо заключения
Вспоминая последние слова Ворона (рассказ о юной и прекрасной принцессе-воине, которая в одиночку выиграла Войну Равновесия), нельзя не задуматься о продолжении саги, так понравившейся всем нам. И ждут его не только преданные поклонники, но и те, кто не знаком с историей Аркадии и Старка. И это тоже правильно. Хорошего вам времени и до встречи, которая произойдет после выхода The Longest Journey II.
В тексте использованы отрывки из песен "Погоня" и "Странный дом" Владимира Семеновича Высоцкого.
The Longest Journey
Бесконечное Путешествие
Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. Мир магии и мир науки. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия. Равновесия между Хаосом и Порядком. По шесть хранителей на каждый мир. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Равновесия покинул свою башню. Никто не смотрит за Равновесием. Чтобы сохранить гармонию, нужен человек, способный при необходимости переходить из мира в мир. Нужен тринадцатый Хранитель. Но такие люди рождаются раз в несколько сотен лет. Миры катятся к катастрофе...
Заснула как-то раз девочка по имени Эйприл Райян в собственной кроватке, а проснулась черт знает где и видит: скалы вокруг, заросли непонятные, деревья хмурые. Страшно. Боязно. Но делать-то надо что-нибудь...
Путешествие начиналось
Развернись и подойди (двойной щелчок левой кнопкой мыши позволит сделать это значительно быстрее) к засохшему дереву. Посмотри (щелкни один раз левой кнопкой, когда курсор превращается в голубой факел, и выбери изображение глаза на появившемся меню) на гнездо, из которого выкатилось гигантское яйцо. Пройди до конца направо, к водопаду, и отломи у дерева сухую раздваивающуюся ветку. Поговори со злым духом засохшего дерева. Оказывается, произошла небольшая катастрофа и весь вопрос сейчас заключен в том, где взять воды. Ха, да вот же она, вода, рядом. Подойди к гнезду и возьми кусок скорлупы. Вернись к водопаду, воткни (щелкни один раз правой кнопкой, щелкни левой кнопкой по выбранной вещи и нажми на руку) около него ветку в землю и положи сверху скорлупу. Получился небольшой акведук. Поговори еще раз с духом дерева. Ох, они заняты - они пьют воду. Ну, пейте на здоровье, не подавитесь. Тут и без вас есть с кем поговорить. Громадная светящаяся птица прилетела на гнездо и так ненавязчиво сказала, что она твоя мать... Брр... А тебе надо спасать мир, так как ты владеешь искусством перехода, а мамашка тебе поможет в некоторых трудных делах, но с самой главной проблемой придется справляться самостоятельно... Короче, прыгай в пропасть подальше от этого бреда.
Часть первая, охмурительная
Подойди к ночному столику и забери фотографию и дневник. Полистай дневник и вытащи листок с записями о работе в кафе. Прочитай дневник, это очень интересное сборище мыслей. Подойди к окну и открой шкаф. Из коробки слева внизу достань игрушечную обезьянку. Посмотри на нее поближе и вырви ей глазик! Теперь открой окно и посмотри вниз. Возьми бельевую веревку, болтающуюся справа. Ну и ручки-крючки у тебя - веревка упала в реку. Отойди от окна и через дверь выйди в коридор. Поговори со своим соседом и постарайся от него поскорее отделаться. Скажи Заку, что ты его с детства ненавидишь. В темном углу справа стоит цветок. Сорви с него листик.
Спустись на первый этаж. Посмотри на доску объявлений, найди небольшой розовый листок, приколотый кнопкой, возьми и прочитай его. Кнопку оставь себе, пригодится. Если ты потеряла золотое кольцо, ищи его под диваном. Отдай записку девушке, сидящей на диване, спроси ее, что она об этом думает и где кольцо. Расскажи, что написано на кольце, и девушка отдаст его. Поблагодари и скажи, что кольцо тебе очень дорого. Возьми со стола спички. Выйди на улицу через левую дверь. Поговори с парнем, сидящим на скамейке, и иди дальше по мостику (нажми кнопку X - и на экране появятся все пути, по которым можно пойти). Через улицу, ведущую к подземке, пройди к академии. Войди в дверь института и посмотри, что рисует парень. Забери из мусорный корзины желтую резиновую перчатку с дыркой. Поднимись по ступенькам справа и возьми палитру и кисть. Нарисуй что-нибудь на холсте. В этот момент к тебе поднимется подруга. Поговори с ней. Скажи, что времени нет для болтовни. Оказывается, тебя хочет видеть какой-то парень по имени Кортес. И место для встречи он выбрал достаточно любопытное: там, где дети видят свои мечты. Ты что-нибудь поняла? Положи краски и палитру на место и помой руки. Спустись вниз и мимо моста пройди в кафе. Обрати внимание на странную дверь слева и попробуй ее открыть. А, она никогда не открывается... Ну что ж, как-нибудь в следующий раз. Зайди внутрь кафе и поговори с барменом Чарли. Спроси его про Кортеса и про странное место встречи, которое он предложил. Жаль, но ничего ценного Чарли сказать в ответ не смог. Возьми из подставки перед тобой несколько сладких конфеток. Пройди дальше в кафе и поболтай со Стэнли, хозяином кафе. Это смешной и очень жадный толстяк, сидящий за стойкой. Потребуй у него зарплату за последние полгода и скажи, что увольняешься, если он сейчас же не расплатится. Он скажет, что ты вообще ничего не делала. ОК. Покажи ему лист с записями о твоей работе. Толстяк не захочет отпускать тебя и раскошелится. Потом он начнет жаловаться, что некому работать, и предложит тебе выйти в ночную смену. Откажись, сославшись на дела, хотя можешь и согласиться.
Существующего положения дел это не изменит. Подойди к плакату в правом углу бара и взгляни на него. Выставка картин в художественной галерее приглашает всех желающих. Открытие состоится сегодня. ...Дети видят свои мечты... Кажется, это то, что нужно. Оторви пригласительный билет в правом нижнем углу и рассмотри его. Прочитай адрес галереи. Чтобы попасть в галерею, нужно ехать на метро. Определенно, надо туда съездить, но чуть позже. Подойди к столу в центре зала и позаимствуй кусочек белого хлеба. Вернись в пансионат и обойди дом слева. Ты увидишь странную машину. Посмотри на нее поближе. Судя по всему, это какой-то аппарат для контроля за напором воды. Достань золотое кольцо, присоедини его к двум оборванным проводам, висящим в правом верхнем углу. В правом нижнем углу заработают тумблеры. Их нужно повернуть так, чтобы из пластин, которые двигаются, внизу образовалась сплошная замкнутая цепь. Поверни правый от тебя тумблер один раз, левый тумблер поверни два раза, правый тумблер поверни два раза, левый - один раз, правый - три раза. Ну вот, агрегат заработал. Поверни кран на баллоне слева вверху, поверни большое колесо слева. Забери специальные щипцы, зажимающие трубу. Вернись в свою комнату (не забудь забрать золотое кольцо) и еще раз посмотри в окно. Покроши хлеб на голубой круг внизу. Чайка сразу слетит вниз и начнет клевать его. Из-за своей птичьей глупости она проткнет резину. Вся конструкция, державшаяся на голубом надувном утенке, утонет. Потяни цепь справа и достань бельевую веревку.
Выйди на улицу и иди на мост. Вот изо всех своих последних сдувающихся сил по реке внизу проплыл голубой утенок. Интересно, куда? Он тебе очень нужен. Иди к кафе. А вот и он! Подними утенка с мусорной решетки и рассмотри его повнимательней. Отдери кусок пластыря, закрывающий дырку. Теперь спустись в метро. Подойди к сканирующему кассовому аппарату справа от турникета и положи на него руку. У тебя есть выбор - какой билет купить. На всякий случай возьми билет на неделю. Нажми на соответствующую кнопку. Прочитай внизу правила пользования аппаратом и метрополитеном. Поднеси к появившейся справа вверху камере свою кредитную карточку и расстанься с пятнадцатью долларами. Выйди на платформу и посмотри, куда идут поезда. Тебе нужен тот, который идет до станции <Каменный Мост>. Когда поймаешь свой поезд, садись в него и отправляйся в <Галерею Рима>. Нажми на карту под потолком поезда и выбери для выхода соответствующую станцию. Посмотри на галерею. Пройди направо. Зайди в галерею и поговори с билетером, хотя ему явно не до тебя. Иди дальше направо, вдоль стендов, до конца. Найди Кортеса и поговори с ним, спроси, нравятся ли ему выставленные картины. Когда он спросит, что ты видишь на картине справа и что видишь внутри нее, ответь правду. Какая-то наркоманская выставка. Вернись в метро и езжай назад, в <Восточную Венецию>. Иди в пансионат и поговори с Фионой, хозяйкой заведения, обо всем, что приходит в голову. Не забудь спросить про телевизор. После этого поговори с сидящим рядом с Фионой Майком. Узнай, что он делает. Через некоторое время Майк предложит тебе вместе посмотреть телевизор. Не отказывайся, посмотри...
Часть вторая, познавательная
Спустись на первый этаж и еще раз поговори с Фионой. Спроси, не видела ли она Кортеса и где он может быть. Ага, твой противный сосед Зак может знать. Почему приходится общаться с этим гаденышем? Ну что ж, поднимись наверх и постучи в его дверь. Когда Зак перестанет выпендриваться, спроси его, где Кортес. Еще раз спроси, где конкретно может быть Кортес. В театре... Хм, а где это? А, понятно, налево, направо и, не доходя, упрешься. И на том спасибо. Прощайся с Заком поскорее, спускайся на улицу и иди в подземку. Посмотри на рельсы слева. По какой-то причине там все время что-то искрит. Посмотри внимательно вниз. Ага, там застрял очень полезный ключик. Надо достать его так, чтобы тебя не стукнуло током. В инвентаре посмотри на голубого утенка и надуй его. Некоторое время даже с дыркой он способен сохранять свою утиную форму. Воткни утенка между ручек щипцов, привяжи к этому сооружению веревку. Опусти щипцы на ключ так, чтобы захват оказался как раз над ключом, и подожди, пока утенок сдуется. Щипцы сожмутся. Теперь тяни. Bingo! Ключик у тебя в кармане. Сядь в поезд и езжай до круга метро. Поднимись на улицу и поверни направо. Пройди по улице вниз и направо. Вот и кинотеатр. В нем крутят фильмы столетней давности - <Касабланку>, например. Отодвинь в сторону урну. Бе-е-е-е, под ней находится какая-то зеленая дымящаяся гадость. Возьми несколько конфет и искупай их в этой лужице. Поговори с мужиком, похожим на Богарта, который стоит около фонарного столба. Это бедный несчастный полицейский. Он выслеживает очень опасного преступника. И он очень хочет чего-нибудь скушать, например - конфеток. Дай ему те, которые похуже. Сейчас он начнет хвататься за живот, потом - сгибаться пополам... Потом... В общем, когда мужик соберется испортить мостовую твоими сладкими конфетами, его прогонит дворник. Затем он вернется и скажет, что тот сумасшедший тип потерял свою дурацкую шляпу. Иди налево, до перекрестка, и подними с дороги шляпу. Вернись к кинотеатру. Справа от столба находится небольшой электрический щиток. Подойди к нему поближе и открой его ключом, найденным в метро. Заклей пластырем резиновую перчатку и с ее помощью выдерни искрящийся провод. Вывеска на кинотеатре погаснет. Дворник начнет ругаться и стучать метлой по вывеске. Потом он уйдет во двор проверить, что случилось. Иди за ним в калитку. Подойди к двери справа и посмотри на кучу мусора слева от двери. Поставь заводную обезьянку на коробку внизу слева. Шляпу положи на мусор наверху, около зеленой штуковины. Силуэт на стене справа получился очень устрашающий. Открой мусорный бак справа от двери и подожги спичками находящийся в нем хлам. На сигнал пожарной тревоги выскочит дворник, очень испугается голоса говорящей обезьянки и начнет танцевать. Пока он не очухался, через заднюю дверь пройди в кинотеатр. Где-то справа наверху сидит Кортес. Сядь рядом с ним и поговори. Скажи, что вы должны были встретиться утром и очень жаль, что Кортес об этом забыл. Скажи, что тебе неприятно такое отношение. Когда Кортес пойдет во двор, иди с ним. Кортес создаст на стене магический голубой проход - зеркало - и предложит тебе пройти на ту сторону, в мир грез, фантазий и волшебства. Соглашайся и смело шагай вперед. Напоследок Кортес посоветует обратиться к его другу, Вестхаусу, давно обосновавшемуся в волшебном мире. Несколько непонятных телодвижений - и ты уже находишься в другом мире.
Пройди по желтому коридору до конца направо и выйди в соседний зал. Поговори со священником. Он разговаривает на каком-то птичьем языке. Молчи, не задавай никаких вопросов, только кивай головой и слушай (самая нижняя строка из возможных). Через некоторое время ты сможешь понимать язык Аркадии. Священник Тобиас откроет ворота и покажет тебе Аркадию. Вернись в храм и еще раз поговори с Тобиасом. Он поведает тебе историю раздвоения мира. Теперь жители разных миров могут видеть друг друга только во сне. Между мирами существует Равновесие, за которым смотрит Хранитель, но в последнее время Равновесию грозит крах, так как никто не смотрит за порядком. Только ты, сконцентрировав свою силу, можешь открыть портал, позволяющий переходить из мира в мир. А Кортес лишь помог тебе сконцентрироваться и направить энергию в нужное русло. И это позволяет тебе найти ключ, дающий право властвовать над Равновесием, и спасти мир. Судя по всему, ты - тринадцатый Хранитель Равновесия. Так что готовься к своей великой роли в истории человечества.
Выйди в город и поброди по нему, найди на городской площади торговца картами, поговори с ним. Поинтересуйся, как идет торговля. Вернись в храм и спроси священника про Вестхауса. Спрашивай до тех пор, пока священник не скажет, как его найти, и не назовет имя, под которым Вестхауса знают в Аркадии - Роллингмен. Выйди на рыночную площадь и еще раз поговори с торговцем картами. Спроси его, где найти Роллингмена. Вот прохиндей, не говорит. Все торгаши одинаковы. В это время к продавцу придет мальчик-посыльный и скажет, что он больше не хочет работать. Предложи торговцу свои услуги по доставке товара покупателям. После нескольких минут сомнения в твоей честности торговец возьмет тебя на работу. Возьми карту и отнеси ее капитану <Белого дракона>. Для этого придется пройти через городские ворота и выйти на большой пирс. Капитан в знак благодарности даст тебе золотую монетку. Потом попроси его подписать лист доставки. Не подписывает... Религия ему, видите ли, не позволяет. Великий Бог смотрит за всеми. Достань его просьбами. Капитан скажет, что если рядом будет играть музыка, то он, так и быть, подпишет бумагу. В это время Верховное Божество отвлекается и не смотрит за своими поданными. Сходи к городским воротам и отдай торговцу, сидящему в ларьке слева, монетку. Взамен ты получишь флейту. Вернись к капитану, отдай ему лист и, пока он расписывается, играй на флейте. Выйди на маленький причал и поговори со старым моряком, сидящим на пустой клетке. Он расскажет тебе интересную историю про корсаров.
Вернись в город и отдай рассылочный лист продавцу карт. Спроси, нет ли еще заказов. Торговец даст тебе еще одну карту. Следующий сверток нужно отнести Роллингмену. Скажи, что в первый раз слышишь это имя и не знаешь, где данный господин живет. Продавец расскажет, как найти его дом. Запомни дорогу и отправляйся в путь. У тебя на карте появится новый адрес. Поговори с Роллингменом, отдай ему карту, попроси расписаться на листе доставки. Спроси его про Кортеса. Узнай, как покинуть Аркадию. Ничегошеньки этот пьяница не знает. Снова иди на городскую площадь. В самый последний момент Роллингмен вспомнит, что у него для тебя есть механические часы. Но они не работают. Забери их. Поройся в карманах и найди кнопку. Острием заведи часы. Ура! Часы пошли! И открыли дыру в пространстве. Иди в открывшийся портал. Поговори с Кортесом. Спроси у него про ключ и где его можно найти. После разговора с Кортесом иди в кафе и поговори с барменом о концерте. Спроси Чарли об оркестре. Пройди внутрь кафе, сядь за столик и поговори с подошедшей девушкой. Потом скажи, что тебе срочно нужно домой. Хозяин - барин. Ложись спать.
Часть третья, никакая
Иди в метро. Посмотри на карту и выйди на станции Хоуп-стрит. Поверни направо и войди в собор. Пройди направо, к кабинкам для исповеди, и поговори со священником. Спроси у священника, где можно найти Уоррена Хьюза. Священник скажет, что он живет в доме 87, рядом с выходом из метро. Перейди дорогу и иди туда. Около лифта сидит парень. Поговори с ним, спроси, как найти Хьюза. Молодой человек начнет говорить всякую ерунду. Но одно станет абсолютно понятно. Человек перед тобой - Хьюз. И ему нужна твоя помощь. Спроси, чего он хочет. Видишь ли, нужно стереть всю информацию о Хьюзе в полицейском компьютере. Спроси, где находится полицейский участок, и незамедлительно отправляйся туда на метро. Улицу перегораживает автоматический барьер. Посмотри на его панель управления и узнай, какой номер соответствует данному барьеру. Вдоль левой стены пройди на перекресток и посмотри на знак с номером улицы, висящий наверху. Вернись к барьеру и введи на его панели управления номер соседней улицы. Когда барьер уедет, посмотри, что находится в большом мусорном баке, стоящем на углу. Оказывается, попасть в полицию очень просто. Справа от стойки стоит красный ящик с инструментами. Возьми из него желтый лист бумаги. Это наряд на выполнение ремонтных работ в полицейском участке. Поговори с женщиной-офицером, стоящей за решеткой, об архивах. Подойди к двум рабочим, сидящим в правом углу помещения, и говори с пузатым рабочим до тех пор, пока он не скажет, что для внеурочной работы им нужен специальный наряд. Отдай тот, который есть у тебя. Ага, эта бумажка уже недействительна, она просрочена. Подойди к женщине-офицеру и спроси про другой наряд, годящийся на сегодня. Женщина поворчит и отдаст тебе другой наряд. Отдай полученную бумагу рабочим. Опять не то. Спроси у этих придурков, что им точно нужно, чтобы заставить их работать. Вернись к офицеру и возьми еще один наряд. Когда она начнет на тебя наезжать, сознайся, что плохо разбираешься в бюрократических тонкостях. Отдай вторую бумагу рабочим. Ну вот, наконец-то эти лодыри пошли работать.
Подойди к ближайшему экрану видеотелефона и посмотри его номер. Подойди к другому телефону (он расположен тылом к первому) и набери известный тебе номер. На ближнем экране начнет подпрыгивать телефонная трубка. Скажи толстяку, что ему звонит начальство и нужно срочно с ним пообщаться. Когда он уйдет, скажи второму рабочему, что ему звонит мать. Долговязый побежит к телефону. Пока они оба заняты беседой друг с другом, подойди к распределительному щитку и соедини два провода, свисающих из него. Дверь справа откроется. Пройди в коридор. У-у, противная тетка, все видит. Оказывается, это запретная зона. Посмотри на полки для документов, расположенные у женщины за спиной, спроси про какие-нибудь бумаги и сочини какой-нибудь номер. Пока глупая офицерша роется на полках, снова соедини проводки, открой дверь и выйди в коридор. Подойди к торговому аппарату, заплати кредиткой за банку лимонада. Выйди через левую двойную дверь и подойди к шкафчикам с одеждой. Посмотри, кому они принадлежат. Запомни женское имя. Пройди налево, до конца. В туалете кто-то пыхтит и делает вид, что ему хорошо. Спроси, что это там происходит, и в ответ на вопрос <кто там?> представься сержантом Марией Хернандес, единственной женщиной в полицейской команде. Капитан Минелли попросит принести из его шкафчика таблетки и даст ключ. Открой соответствующий шкафчик и возьми пузырек с таблетками. Выковырни из дверцы кусочек зеркала и прочитай приклеенную к стене записку. Пароль для доступа в компьютер - день рождения капитанской жены. Отдай капитану таблетки.
Поинтересуйся у человека в туалете, когда это его жена родилась, мол, подарок хочешь сделать. Выключи в кабинке свет, нажав на стене кнопку справа. Оказывается, капитан еще и одноглазый. Когда у него выпадет глаз, забери его и подсунь ему глаз игрушечной обезьянки. Вернись в коридор и вставь глаз капитана в автомат контроля около двери. Войди внутрь, подойди к компьютеру, набери логин и пароль капитана. Поставь поисковую систему на имя Уоррена Хьюза. Посмотри на колонизационный номер сестры Хьюза. Распечатай эту страничку. Сотри все данные на Уоррена Хьюза. Вернись в основное меню и поищи информацию о церкви Алтек. После этого посмотри, что есть на Якоба Мак-Аллена. Переверни страницу и срисуй на листок код, находящийся в правом нижнем углу. Это сочетание палочек и квадратиков. Отключи компьютер, возьми распечатки из принтера в левом углу. Развернись и подойди к панели управления роботом-автоматом, висящей на стене. Набери уже известный, только что зарисованный код и забери папку, которую найдет робот. Выйди из комнаты, пройди коридор, прихвати магнитную отвертку, лежащую перед распределительным щитком, и спустись в метро. Заодно посмотри выпуск теленовостей с места катастрофы.
Езжай к Уоррену и отдай ему компьютерную распечатку про его сестру. Скажи, что все данные на него в полицейском компьютере уничтожены. В благодарность он подскажет тебе один полезный адресок. Есть человечек-хакер, он все может, а живет он в портовых доках. Скажешь ему, от кого пришел, и нет проблем. Спустись в метро и езжай в доки. Поднимись по ступенькам, пройди направо, через рабочую зону, и подойди к большому зеленому зданию. Постучи три раза в двойную огромную дверь. Пообщайся с невидимым собеседником, убеди его, что ты не из полиции, и зайди внутрь. Пройди через пустой зал налево. Позови безногого парня и поговори с ним. Спроси, что он знает о церкви Алтек и о Якобе Мак-Аллене. Распечатай пакет, взятый в полицейском участке, и посмотри, что в нем. Отдай Бернсу информационный куб и посмотри видео. Выйди из здания и засунь банку лимонада в агрегат, стоящий справа от ворот. Пара манипуляций - и у тебя в руках не лимонад, а черт знает что. Гадость, короче. Спустись в подземку и езжай в полицию. Перед входом в участок, рядом с местом аварии, стоит полицейский. Все вокруг огорожено специальными лазерными барьерами. Поговори с полицейским, охраняющим место катастрофы, и предложи ему выпить лимонаду. Когда этот балбес купится, обольется и уйдет, подставь кусок зеркала под луч лазерного ограждения. Вся заградительная техника сломается. Впереди справа на останках суперлайнера висит мигающий прибор контроля за гравитацией. Посмотри на него, потом открути отверткой винты и забери его. Вернись к Бернсу и поговори с ним. Попроси его сделать тебе фальшивое удостоверение личности. Оказывается, это очень дорого. Спроси, что случилось с его креслом. Мелкие неисправности в системе невесомости и ориентации в пространстве. Отдай прибор контроля за гравитацией и взамен потребуй сделать тебе фальшивое удостоверение личности. Какие дела?! Через день удостоверение будет готово. Вернись в метро и езжай в собор. Постой за колонной и послушай диалог Кортеса и священника. Люди обсуждают мировые проблемы. Потом, когда священник уйдет, поговори с Кортесом. На метро вернись в пансионат, поднимись к себе в комнату. Прогони любопытного соседа и поговори с друзьями. На их вопросы отвечай нейтрально, не говори правду. Когда они уйдут, ложись спать. Когда проснешься, посмотри, что за странный свет идет из шкафа. Открой дверцу шкафа и зайди внутрь...
Часть четвертая, тоже никакая
Посмотри по сторонам. Знакомые места - Аркадия... Придется жить в двух мирах, и в каждом - своей жизнью. Пройди по мосту слева и войди в таверну. Поговори с толстушкой, стоящей в центре зала. Это хозяйка заведения. Поговори с ней. Узнай у нее про праздник Равновесия. Когда она отойдет, поговори со странным толстяком, который подойдет к камину. Он, оказывается, знает тебя и приглашает в гости. Сделай вид, что все в порядке. Скажи, что обязательно заглянешь к нему в гости. Сходи и посмотри, как танцует народ в соседней комнате. Сядь в кресло около огня и немного поспи. Когда утром тебя разбудит хозяйка, открой дверь на улицу. Хозяйка заметит, что в таком непристойном виде в город лучше не выходить, и попросит помочь ей убраться. Не отказывай доброй женщине, в награду она даст тебе подходящую для города одежду и немного денег.
Иди на городскую площадь и поговори с продавцом карт. Отдай ему подписанный лист доставки. Возьми новую карту и запомни, кому ее отдать. Подойди к наперсточнику и скажи, что хочешь сыграть с ним. Положи деньги на прилавок. Подноси к каждому стаканчику магнитную отвертку. Стаканчик с монеткой будет двигаться. Покажи на него рукой. Наперсточник обвинит тебя в жульничестве, но приз все-таки даст. Предложи ему поменять волшебную палочку - отвертку - на один из его призов. Он предложит выбрать, что тебе нравится. Скажи, что подумаешь и обязательно что-нибудь выберешь, но попозже. Зайди в церковь и поговори с Тобиасом. Спроси у него про книги. Книги, ясное дело, находятся в библиотеке. Сходи туда (самое левое место на карте), спустись вниз по ступенькам справа и поговори со священником, прочитай все, что только сможешь.
Сходи в Зеленый город и постучи в дверь дома-дерева пару раз. Когда прикольный голос скажет, что дверь открыта, войди внутри и посмотри на книжные полки, стоящие справа. Странно, даже в Аркадии есть книга <Властелин колец>! Обязательно найди ее и полистай. Поговори абсолютно на все темы с хозяином дома, Абнакусом. Он расскажет о боге, упавшем в море, о летающих людях. Навести своего старого знакомого, Вестхауса и поговори с ним. Спроси, что он знает о падшем боге и о летающих людях. Ага, в городе есть рассказчики получше, чем он. Ну что ж, иди на маленький причал и поговори со старым матросом. Он расскажет тебе историю про летающих людей. Ты узнал много интересных новостей. Иди в библиотеку и почитай книги, которые тебе предложит священник. И обязательно спроси про книгу, название которой ты не помнишь, но в ней говорится что-то о летающих людях. Прочитав ее, ты узнаешь, что летающие люди жили на острове Элеис. Обязательно надо посетить столь примечательное место. Сходи на пирс и спроси капитана <Белого дракона> об острове Элеис. Потом попроси тебя туда отвезти. Щас! Делать ему больше нечего. Его и здесь неплохо кормят. Сходи на маленький причал и поговори со старым моряком об острове Элеис, затем попроси помочь тебе попасть туда. За дорогу надо платить, а таких денег у тебя нет. Но вот если бы кто-нибудь смог найти Птичку старого моряка, тогда бы он помог... Иди на городскую площадь, к наперсточнику. Стукни его отверткой по голове и скажи, что хочешь получить в обмен на отвертку говорящую птицу. Возьми Птичку, посади ее на землю и поговори с ней. Действительно, огромное счастье - оказаться на свободе, на свежем воздухе. Потом иди на маленький причал и отдай Птичку старому моряку. В благодарность он скажет тебе идти к капитану <Белого дракона> и сказать, что старый моряк очень просил помочь тебе. Старик посадит Птичку в ящик, чем страшно ее огорчит. Птичкины вопли будут слышны очень долго. Иди к капитану <Белого дракона> и поговори с ним. Капитан согласится взять тебя, но отплытие откладывается на неопределенный срок. Видишь ли, штурмана нет на корабле. И какой-то прохиндей по имени Рупер Клакс спер ветер, наложив на него какое-то страшное заклинание, чтоб не появлялся впредь. Ну просто дурдом какой-то. Придется идти спасать ветер.
По Северной дороге иди в лес. За тобой увяжется какой-то ободранный ворон. Пройди в глубину леса по тропинке. Ворон догонит тебя и начнет громко каркать. Ба, да это же Птичка, единственная в двух мирах птица с чувством юмора. Поговори с Птичкой, спроси, почему она не со старым моряком. Она скажет, что ей осточертело сидеть в клетках за последние двадцать лет и пришлось удрать, благо сделать это было достаточно просто. И вообще Птичка очень тебе признательна за освобождение и если тебе вдруг понадобится птичья помощь, просто посвисти. Ах, ты свистеть не умеешь? Ну хоть в дудку подуди. Иди дальше в лес. Посмотри на мост: он сломан и пройти дальше нельзя. Вернись назад и познакомься с Бен-Банду. Это человек-еж. Живет он здесь. И у него большое горе - потерялся младший брат. Пообещай ему помочь в поисках и подуди в дудку. Попроси Птичку найти братца человека-ежа, если это возможно. Вернись к началу леса. В кустах справа на земле валяется бабулька, но ее почти не видно, так как она одета в маскировочный халат. Спроси ее, что случилось, и помоги ей подняться. Спроси, куда ей нужно идти, и проводи ее. Иди за бабкой в землянку. Когда старушка отлучится на пару минут, пройди в правый угол комнаты и найди шкаф, перевязанный цепью с замком. Возьми стоящую справа от шкафа метлу и переверни ею шкаф. Он развалится, и ты познакомишься с еще одним человеком-ежом. Возьми со стола маленький череп и брось его в окно. Возьми брата Бен-Банду на руки и вытолкни его в разбитое окно. Когда старушка-людоед вернется, плюнь ей в лицо и скажи, что жрать всех подряд нечестно. Подавиться можно. Дерни за сломанную половицу под столом, и старушка свалится в огонь. Выйди наружу и иди в деревню, в которой живет Бен-Банду. Поговори с маленьким человечком, сидящим в плетеном подвесном кресле, потом с вороном. Подойди к Бен-Банду и его брату и спроси, где находится пещера духов, о которой только что шла речь. Они покажут тебе потайной вход. Зайди в пещеру и ляг на кровать. Она находится перед грибами. Поговори с двойниками знакомых тебе людей. Не обращай на них внимания, это всего лишь духи...
Часть пятая, волшебная
С добрым утром, Эйприл. Выйди из пещеры и поговори с Бен-Банду, пожалуйся ему на привидения, которые не давали тебе спать всю ночь. Потом поговори с человечком в плетеном кресле. Он даст тебе кусок камня, доставшийся им от предков. Ага, да это же часть каменного диска, который ты ищешь! Выдери у Птички перышко из хвоста - хватит спать, делами пора заняться. Иди направо, по тропинке. Перейди через мост и сорви несколько розовых цветочков, растущих справа, в зарослях. Пройди вперед и снова направо. Поговори с дядькой, который то ли висит на кольце, то ли держит его. Да, понять в его смутной речи почти ничего невозможно. Посмотри вниз, направо. Там растут очень вкусные ягоды. Попробуй туда спуститься, потом хотя бы попробуй дотянуться до ягод. Посвисти. Ах да, ты не умеешь свистеть. Поиграй на флейте. Возьми Птичку и забрось ее в ягодные кусты. Птичка принесет тебе несколько ягод. Прямо в кармане перемешай их с розовыми цветами. Получившейся кашей намажь дядьке рот. Ну вот, теперь он хоть говорить может нормально. Это бывший моряк, наговорил в свое время чего-то лишнего, вот и охраняет против своей воли вход в волшебный замок. Пообещай помочь ему освободиться, и он откроет тебе дверь, ведущую в гору.
Здесь тебя ждет целый лабиринт. Подойди к скульптуре справа и положи в протянутую руку монетку. Фигура повернется и появится другая, с горящими свечами в руках. Задуй их. Возьми соль и перец - пиццу делать будем. Поднимись по лестнице слева и переверни песочные часы, которые чертик держит в вытянутой руке. Посмотри, где поднимается пролет лестницы. Поверни часы еще раз и сразу беги наверх. Справа перед зеркалом лежит лист бумаги. Попробуй взять его. Противное и страшное зеркало не позволяет это сделать. Ну ладно, как-нибудь в другой раз. Постучи в дверь, заложенную камнями. Поверни появившиеся песочные часы и беги налево по появившемуся мосту. Зайди в открывшуюся дверь. Подойди к обрыву перед дверью с каменной головой. Дай голове понюхать перца. Когда голова чихнет, пройди вперед и поднимись по ступенькам. Ты встретишь Рупера Клакса, паршивца, спершего ветер. Поинтересуйся у него, зачем он это сделал. Так просто, хотелось ему. И тебя сейчас он сотрет в порошок, мелкое ничтожество. Скажи, пусть трет во что угодно, только сначала пусть победит тебя, например, в счете. И даже не тебя, а твоего меньшого брата. Покажи ему калькулятор и предложи умножить немного на чуть-чуть. Пусть считает, урод волшебный, в арифметике он слабоват. Когда Рупер Клакс сдастся, скажи, сколько получилось у тебя, и отдай ему калькулятор. Рупер там и сгинет, арифметику с первого класса изучать отправится. Поднимись по ступенькам справа в лабораторию волшебника. Отодвинь штору и возьми с пола бутылку с жидкостью. Вторую бутылку, такую же, возьми с полки слева. Посмотри наверх. Там стоит еще одна бутылка с магической жидкостью. Но дотянуться до нее ты пока не сможешь. Отодвинь череп на столе справа и возьми еще одну бутылку. Посмотри поближе на череп, за ним найдешь последнюю бутылку. Вернись к полкам и прочитай книгу, лежащую на подставке справа. На обрывке страницы нарисован очень полезный рецепт невидимости. Изучи все жидкости, понюхай их и послушай. Ты достаточно легко соотнесешь содержимое пробирок с рисунками на рецепте. Снова посмотри на стол с черепом. Смешай белую, зеленую и голубую жидкости, наливая их по очереди в чан, стоящий на огне. Учти: смешивать все жидкости нужно в том порядке, в котором указано в рецепте. Забери пробирку с приготовленным снадобьем.
Спустись вниз и вернись к противному зеркалу. Выпей рюмашку невидимости и возьми лист бумаги. Глупое зеркало тебя не заметит! Вернись в лабораторию и положи найденный лист в книгу заклинаний. Теперь рецептов у тебя полно. Нужно изготовить все заклинания. Начнем с первого, предельно уменьшающего вес человека. Смешай: желтую жидкость, белую, голубую. Подойди к полке слева от окна, выпей только что сделанную жидкость. Подпрыгни и достань с самого верха еще одну бутылку. Теперь нужно изготовить все волшебные смеси. Начинай. Ветер: белая жидкость, красная, голубая. Взрыв: красная, красная, голубая. Волшебная связка: зеленая жидкость, желтая, голубая. Подойди к магическому кристаллу и посмотри на него. Потом полей его связывающей жидкостью. После этого взорви его другой жидкостью. Открой окно и поиграй на флейте. Отдай Птичке смесь для создания ветра и закинь ее в облака. Ветер принесет летучий замок к лесу. Когда Птичка вернется, забери пробирку - может, еще пригодится. Спустись вниз и иди в Меркурию. Иди на <Белый дракон> и расскажи капитану, как ты уничтожил Рупера Клакса и что ветра теперь будет сколько хочешь. В доказательство своих слов отдай капитану пробирку с заклинанием ветра. Сходи на постоялый двор и отдай синей женщине, стоящей около стойки, карту. Спроси, в чем причина ее плохого настроения. А-а, работы нет... А ты кто по специальности? Штурман?! Так полно работы! На <Белом драконе>, например! Женщина с радостью согласится. Теперь можно отправляться в путь. Перед отплытием сходи в храм, пройди в левый коридор и поговори с Тобиасом. Скажи, что завтра отправляешься на остров Элеис. Он даст тебе талисман Равновесия на счастье. Очень полезная штука. Иди на причал и поговори с капитаном. Скажи, что ты с детства ненавидишь воду. Счастливого пути!
Часть шестая, мореплавательская
Когда сможешь оторваться от борта, иди к капитанскому мостику и спустись в трюм. Слева лежит мешок с мукой, а по нему ползают червяки. Съешь одну конфетку. Они, очевидно, испортились. Возьми липкий фантик и положи около дыры, из которой вылезает червяк. Он очень быстро прилипнет к бумажке. Забери червяка и фантик. Прихвати топор, стоящий справа от мешка. Вернись на палубу. Кажется, шторм разыгрался всерьез. Капитан велел изменить курс. Так ты никогда не попадешь на остров. Посмотри на бочку, стоящую справа, около борта. Достань из нее яблоко и посади на него червяка. Поднимись на капитанский мостик и отдай червивое яблоко капитану. Когда он убежит, посмотри на прозрачный шар с огоньками внутри. Наверное, это компас. Потом поговори с женщиной, стоящей за штурвалом. Спроси, почему судно изменило курс и что это за странный компас. Это спиритический компас. Он сам по себе знает все направления. Спроси, что такое шторм хаоса и чем он опасен. Попроси Тан дать тебе немного порулить. Она отойдет на некоторое время. Возьми талисман Равновесия и поднеси его к компасу, чтобы изменить направление. Оставь талисман на компасе. Позови Тан, скажи, что ты не справляешься и тебе нужна помощь. Когда Тан встанет к штурвалу, скажи, что пока ее не было, судно немного сбилось с курса и надо бы проверить компас. Тан заметит, что курс действительно надо изменить. Скажи, что шторм становится намного сильнее, чем раньше. Придет капитан и начнет давать указания по подготовке к шторму. Снова поднимись на капитанский мостик и забери с компаса талисман. Капитан заметит твое движение и потребует объяснить, что все это значит. Попробуй что-нибудь соврать про бабушкино наследство. Несмотря на все твои увертки, капитан отнимет талисман и запрет его в сундук, стоящий в трюме. Спустись в трюм и найди ящик. Он стоит под лампой. Разбей ящик топором, только не повреди обшивку судна. Да, не зря капитан не хотел брать тебя с собой... В общем, судно благополучно пошло ко дну...
Часть седьмая, подводная
Шторм кончился, корабль утонул. Ты спишь на каком-то обломке. Прилетит Птичка и разбудит тебя. Спроси, что случилось с экипажем. Ах, все уплыли на спасательной лодке. А эту дуру, как сказал капитан, решили оставить. Очень мило с его стороны. Когда разговор окончится и Птичка улетит, посмотри по сторонам. Периодически странное существо выглядывает из воды и вертит головой. Поговори с ним. Предложи ему почесать за ушком и попробуй его поймать за шею. Животное немного тебя покатает по подводному миру и затащит в непонятное сооружение, расположенное глубоко под водой. Посмотри на рисунки на стенах. Эти люди определенно могут дышать под водой. Посмотри на голубые точки на стенах. Это - воздушные полипы. Оторви один и засунь его в рот. Теперь и ты можешь дышать под водой. Нырни в проход в середине пузыря и плыви... Русалочка... Слева лежит раковина. Открой ее и возьми черную жемчужину. Посмотри на водоросли слева, чуть выше раковины. Плыви в город. Оторви от стены кусок голубого вещества. Плыви назад, в пузырь с воздухом. Достань кнопку и проткни себе палец. Капни капельку крови на голубое вещество. Возьми жемчужину и окуни ее в получившуюся смесь. У тебя получится золотая жемчужина. Проглоти ее. Безвкусная пилюля, дающая массу преимуществ живущему под водой. Снова плыви в город и возьми кривой гарпун, стоящий около стены. Плавучее существо, укравшее тебя, попросит не брать его. Слева в нише возьми кристалл. Поговори с существом. Ого, это королева Третьего города. Покажи ей кристалл и спроси, что это. Так, малышня балуется. Плыви к зарослям около раковины и отодвинь камень рядом. Возьми второй кристалл. Еще дальше отодвинь камень. Откроется вход в пещеру. Плыви туда и возьми еще два кристалла. Посмотри на каменный алтарь в центре пещеры. На четыре голубые отметки надо расставить найденные кристаллы. Начнем с левого верхнего угла алтаря. На табличке около него нарисована волна. Поставь туда коричневый кристалл. Поверни его так (вместо обычной функции общения при прикосновении к кристаллам появляется возможность поворачивать их по часовой стрелке), чтобы грань, на которой нарисована волна, смотрела из круга. В правый верхний угол (табличка - рыба) поставь желтый кристалл. Напружу должна смотреть грань с гарпуном. В правый нижний угол (табличка - глаз) поставь серый кристалл. Сторона с глазом должна смотреть наружу. В левый нижний угол (табличка - гарпун) поставь зеленый кристалл. Сторона с рыбой должна смотреть наружу. Теперь нужно правильно повернуть кольца внутри круга. Одно, с горшком, не крутится. Оно уже стоит на своем месте. В левом верхнем углу должна оказаться табличка с огнем. В правом верхнем - табличка с птицей. В правом нижнем - табличка со знаком мирум. Если все установлено правильно, камни в центре алтаря разойдутся в стороны и кристаллы засветятся голубым огнем. Теперь вся пещера ярко освещена. Посмотри на рисунки, которые находятся на стенах пещеры. Оказывается, все местные жители прибыли из космоса.
Вернись в город и поговори с королевой. Расскажи ей о найденных рисунках. Королева не поверит тебе и захочет их увидеть. Отведи ее в пещеру. Потом вернись в город и возьми гарпун. Спроси у королевы, где находятся обломки <Белого дракона>. Оказывается, они совсем недалеко от воздушного пузыря. Плыви туда. На тебя нападет гигантская рыба. Воткни ей гарпун в правый глаз. Когда рыбка сдохнет, вырви у нее зуб, чтобы доказать, что этот монстр мертв. Вплыви в большую дыру и забери свой талисман. Он висит на небольшом крючке справа. Вернись в город, покажи королеве зуб гигантской рыбы и скажи, что она мертва. Потом покажи королеве свой талисман как доказательство высокой миссии, возложенной на тебя. Плыви в пещеру. Слева на стене есть круглый голубой символ с мелким узором. Приложи к нему свой талисман. Забери из открывшейся ниши зеленый камень. Он похож на часть диска, но очень маленький. Вернись к королеве и покажи ей найденный камень. Поговори с королевой и попроси отдать тебе недостающую часть. Когда королева замолчит, еще раз заговори с ней, и она отдаст тебе часть диска. Да и на землю уже пора возвращаться...
Часть восьмая, островная
Земля! И воздух! Пляж, короче. Вытащи из досок справа веревку и иди налево. Посмотри на развалины. В одном месте среди них есть провал. Привяжи веревку к небольшому деревцу и спустись вниз. По камням доберись до самого дна. В куче хлама около воды найди и забери каменный ключ. Поднимись на поверхность и забери веревку с собой. Обрати внимание на цилиндрическую колонну около дерева. Это эхофон. Иди на пляж и сыграй на флейте. Расскажи Птичке немного о своем путешествии и спроси, чем она занималась во время твоего отсутствия. Потом возьми ее и забрось подальше в джунгли. Пусть сверху все рассмотрит и поможет тебе ориентироваться на незнакомом острове. Пройди направо, вдоль пляжа. Посмотри на деревню и поговори с большим крабом, который копошится на берегу. У него явно какие-то проблемы и ему нужна помощь. Но какая? Понять ничего нельзя. Потрогай его. Пройди дальше и поднимись по ступенькам. На скале стоит еще одна цилиндрическая фигура. Вернись на пляж и иди вперед, к вулкану. Посмотри на большое дерево со странным сооружением в кроне. Теперь ты сможешь подойти к дереву. Залезь в рот к гигантской статуе. Вставь ключ в треугольное отверстие и поверни его. Светящийся символ наверху изменится. Посмотри в телескоп в левом углу. При некоторых положениях ключа он показывает на три цилиндрические колоны. Запомни, какие символы им соответствуют. Вылезь изо рта и иди к большому дереву. Вот и третий эхофон. Справа растут красные цветы. Иди к ним. Ты невольно разбудишь трех веточников, валяющихся на поляне. Поговори с ними со всеми обо всем. После разговора залезь на дерево и посмотри на деревянную лунную пушку и на тропинку на ближней стороне горы. Спустись вниз и спроси веточников, почему они не доделали свою пушку. Им, оказывается, храп мешает. И вообще проблем в жизни много, а виноват во всем гигант Квоман, который все время спит где-то в лесу. Вот если бы его разбудить... Правда, воспользовавшись эхофонами, можно устроить неплохой шум в лесу, может, Квоман и проснется. Главное - правильно сориентировать их друг на друга. Посмотри на подножие эхофона. Вставь в отверстие в центре каменный ключ. Его можно крутить по часовой стрелке, можно - против часовой. Соответственно, вращаться на цилиндре будут уши и рот. Установи на круге, соответствующем рту, знак, похожий на яблоко с двумя усиками. Для ушей поставь знак, похожий на S. Вернись на пляж и, пройдя мимо деревни, поднимись на скалу. Снова посмотри на самое основание эхофона. Установи знаки: для рта - стрелка, для ушей - S. Вернись назад и пройди к развалинам. На третьем столбе установи знаки: для рта - фигуру, напоминающую букву А в скобках, с черточками по бокам, для ушей - яблоко с двумя усиками. Вернись к большому дереву и крикни погромче в эхофон. Если все установлено правильно, эхо пройдет по все столбам и попадет в гигантскую фигуру.
Квоман малость обалдеет и проснется. Поговори с ним, попроси помочь. Скажи, что хочешь стать его другом и тоже хочешь помочь ему. И что вам лучше поговорить напрямую, без эхофонов. Квоман согласится и скажет, как его найти. Навести своего будущего друга. Поговори с ним, спроси, как он оказался на острове и чем он тут занимается. Попроси его помочь крабу, который валяется на берегу около деревни. Квоман согласится и пойдет на берег. Помочь, оказывается, было просто, следовало только силу приложить. Когда краб убежит, Квоман пойдет на скалу ловить рыбу. Иди за ним. Спроси, в чем проблема и почему рыба не клюет. Нужна какая-нибудь вещичка, цветная и легкая, для наживки. Отдай Квоману розовый фантик от конфеты. Вернись к веточникам и скажи, что они могут продолжать работать, шум им больше не помешает. Поднимись на дерево за ними следом и спроси веточника, который стоит справа, чего им не хватает для завершения работы. Чего-нибудь тонкого и прочного - для катапульты. Увы, твоя веревка не подходит. Сходи на берег, проведай своего друга Квомана. Он, оказывается, уже рыбку поймал, зажарил ее и съел и тебе, кроме костей, ничего не оставил. Возьми большую изогнутую рыбью кость и сними с удочки леску. Прикрепи рыбью кость к веревке. Вернись на большое дерево и отдай веточнику-надсмотрщику леску. Когда лунная пушка будет готова, спроси, кто будет ее испытывать. Хм, никто не хочет. Ты тоже откажись. Заряди пушку рыбьей костью с веревкой и нажми на пусковой крючок. Кость зацепится на другой стороне пропасти за корягу. Перелезь по веревке на тропинку. Пройди вперед и подойди к краю обрыва. Посмотри на поднимающиеся потоки воздуха. Поговори со странным существом с крылышками, стоящим на другом берегу. Спроси, где находится деревня и не опасно ли жить около вулкана. Также спроси, куда ведет дорога. Выпей зелье, делающее людей очень легкими. Заклинанием ветра подействуй на воздушный поток. Разбегись и перепрыгни на другую сторону. Не в меру любопытному местному жителю скажи, что ты существо, приносящее ветер. Он очень обрадуется и отстанет от тебя. Поднимись по ступенькам наверх. Обрати внимание на потертое существо, сидящее у дороги. Спроси его, куда тебе идти. Поднимись выше и поверни направо. Посмотри на маленького алатятина, играющего рядом. Познакомься с ним. Оказывается, это девочка, ее зовут Саена, а ее папа работает стражником. Предложи ей подружиться и спроси, где другие дети и почему она сама не в школе. Потом пройди еще правее и поговори с Нимой. Она сидит за горшками.
Поднимись по ступенькам наверх и поговори со стражником. Чтобы пройти в башню, нужно ответить на несколько вопросов, касающихся древних сказаний. Спроси, о чем идет речь. Только тот, кто знает сказания Ветра, Звезд, Моря и Возвращения Домой, может пройти в башню. Скажи, что на эти каверзные вопросы ты ответишь чуть позже, и спустись вниз. Поговори с Нимой. Спроси, знает ли она что-нибудь о четырех сказаниях. Ага! Она знает историю Возвращения Домой! Ну так рассказывай, деточка. А ты слушай и запоминай. Потом спроси Саену про те же сказания. Попроси ее рассказать об истории Воздуха. Спустись на пролет лестницы ниже и поговори с бродягой. Он сможет рассказать тебе историю о Море. Очень впечатляет! Спустись к обрыву и спроси охранника, что знает он. Он знает все! Но тебе интересно послушать про историю Ветра. Послушай. Поднимись ко входу в башню и скажи охраннику, что ты можешь ответить на все его вопросы. ОК. На вопрос про ветер ответь: Бактаана. На вопрос про Звезды ответь: Дух. На вопрос про Море прошепелявь: Октаво. На вопрос про Возвращение Домой ответь: иди сам домой и не поворачивайся. Шучу. Лучше скажи: Сломанный горшок. Вот и все! Поднимись по ступенькам. Поговори с алатянским толмачем-трепачем. Что это он: подойди поближе, я тебя не слышу. Опять! Подойди поближе, я тебя не вижу. Подойди поближе, девочка... Серый Волк какой-то! Ну что ж, Красная Шапочка подойди, деваться некуда. Поговори о жизни. Разговор будет довольно долгий, но нужно спросить обо всем. Сплавайте в пещеру коконов. Продолжи разговор. Главное - соглашайся, кивай почаще... Когда окажешься перед огромной горой, возьми немного песка. Поговори с появившимся голубым ртом. Сверху упадет пара песчинок, и ты сможешь войти в отверстие, открывшееся выше. Перед тобой оказался гигантский ротоглаз. Посмотри - там, кажется, что-то в глазе застряло. Вынь этот предмет. Поговори с глазом. Жалуйся на все беды подряд, ничего не пропускай. Получишь кучу полезных вещей. Поговори с тенью... Скажи, что вообще-то теней с детства не боишься... Ложись поспать. Пора уже...
Часть девятая, короткая
Поговори с тенью еще раз. В конце концов, не такая уж она и страшная. Ты окажешься на причале. Иди в город наверху. Вдруг, откуда ни возьмись, появился в-рот-зажрись. Страшный и голубой. Создай портал и прыгни в него. Ты окажешься в церкви. Поговори со священником. Спроси, где Кортес и кто он такой. Если все так будут отвечать на вопросы, можно остаться дураком... Выйди на улицу и спустись в подземку. Езжай домой, в пансионат: надо же переодеться, а то ходишь неизвестно в чем... Вот ты и дома. Твоя подруга скажет тебе быстренько смыться. Смывайся! Не вышло... Быстрее надо было! Дальше делай то, что говорят появившиеся нехорошие дяденьки. То есть отвечай на вопросы. Когда начнется стрельба, беги на второй этаж. Около твоей двери стоит Зак. Спроси, что вообще происходит внизу, что за бардак. Он тебе начнет объяснять, а тут-то его и прибьют нехорошие люди. Быстро открой дверь и запрыгни в свою комнату. Подбеги к окну и посмотри в него. Внизу течет грязная зеленая река... Ну, быстрее прыгай туда! Выйди из реки на берег около пансионата. Иди в кафе. Ой, дядька плохой стоит около входа в пансионат! Ну, у тебя ведь есть кусочек невидимости. Выпей заклинание и беги в кафе, не обращая внимания на крики стражника. Тебя начнут ловить непонятные люди. В это время странная, никогда не открывающаяся дверь начнет светиться ярким голубым светом. Беги в нее. Оп-с! Не поймали... Поговори со старушкой, сидящей около камина. Спроси, откуда он знает твое имя и что происходит... Все смешалось... Лучше ничего никогда не спрашивать... Почему? Да потому! Беги в появившуюся голубую дверь. Вроде снова Аркадия...
Часть десятая, немного прикольная
Точно - Аркадия... Сходи к зеленому дереву и поговори с Абнакусом. Он даст тебе кусок диска. Спроси, почему он не дал тебе его раньше. А чтоб тебе же его и не таскать.. Сволочь поганая... Приколись! А мы голову ломали, где еще один кусок взять. Живи, паршивец. Сходи к Вестхаусу и поговори с ним. Потом иди в библиотеку и поговори со священником. Поднимись наверх, к яркому золотому кругу. Попробуй использовать заклинание связи на своем талисмане. Разложи каменные части диска по их местам, начиная с верхнего левого угла. Почему-то все заело. А, понятно, голуби обделали. Позови Птичку, поиграв на флейте. Спроси, где ее носило. Закинь Птичку на темную фигуру слева. Попроси ее счистить голубиный помет. Настойчиво попроси. Вот теперь все в порядке. Вся механика работает. Спустись вниз, в библиотеку, и поговори с Ериным. Спустись еще ниже и поверни большое колесо справа. Вода уйдет. Спустись по ступенькам в бассейн и забери каменный диск, лежащий около ступенек. Поднимись на самый верх и иди в город. Ага, твари противные поналетели... Ты их прогони... Если сможешь.
Часть одиннадцатая
Родная мастерская! И тут принято рисовать. Возьми палитру и нарисуй что-нибудь. Ты перенесешься к возродившемуся дереву. Поговори с белой птицей. Но вот беда: твоя мать умирает. Спроси, чем ты можешь помочь. Все старое когда-нибудь заменяется новым. Помочь, к сожалению, нечем. Зато теперь искусство перехода из мира в мир доступно тебе практически полностью. Возьми кристалл и ничего не бойся. И еще одна проблема, которую надо решить: найти кого-нибудь, кто способен понять звездную карту.
Кстати, Бернс обещал тебе сделать удостоверение личности. Езжай в доки Ньюпорта и навести его в мастерской. Поговори с ним и забери свое фальшивое удостоверение. Покажи Бернсу звездную карту и попроси помочь тебе в ней разобраться. Флиппер никогда сразу ничего не делает. Опять ему нужно время. Вернись в подземку и езжай на метрокруг. Пройди по мосту налево, мимо полицейского, и войди в лифт. Справа стоит мусорный бак. Забери из него коробку из-под пиццы. Посмотри на магазин одежды в левом углу. Зайди внутрь и переоденься. Зайди в Шаттл и поговори с полицейским. Узнай у него, где находится здание MTI. Выйди в проход, ведущий на улицу. Поговори с Джералдом. Покажи ему коробку из-под пиццы и скажи, что ты работаешь в службе доставки товаров. Слева откроется дверь. Иди туда. Очень странный кабинет. Подойди к столу и посмотри, что лежит в ящиках. Придет хозяин кабинета. Поговори с ним и попробуй убежать. Ну вот, теперь тебя грабят. Придется отдать все, что было нажито непосильным трудом. Пройди в соседнее помещение. Когда разговор с Мак-Алленом закончится, посмотри на компьютер с панелью управления справа. Стукни полураздетого мужика, который начнет приставать к тебе, чем-нибудь тяжелым. Найди кнопку контроля за помещением и открой дверь. Выйди наружу. Постарайся отвязаться от противного мужика и беги в правый ближний угол площадки. Пройди по небольшому мостику с круглыми перилами. Появится Кортес и убьет приставучего мужика. Поговори с Кортесом. Посмотри, как Кортес будет драться с Мак- Алленом. Увы, увы. Вернись в лабораторию и с помощью компьютера подними непонятный агрегат в центре зала. Забери каменный диск с драгоценными кристаллами. Спустись в метро и езжай к Бернсу. Пора узнать, что показывает звездная карта. Поговори с Бернсом. Здесь уже кто-то побывал до тебя. В Бернсе сделали несколько дырок. Посмотри на дисплей, показывающий определенное место на звездной карте. Как-то туда нужно попасть. На подземке езжай на метрокруг и поднимись на лифте наверх. Пройди в дверь, соседнюю с ведущей к Шаттлу. Подойди к странной девушке с зачатками синих крыльев на спине. Поговори с ней и спроси, как у нее дела. Потом скажи, что хочешь записаться в колонисты и посмотреть новые миры. Нет проблем, звездный корабль как раз отбывает. Имя, фамилия, семейное положение, отпечатки пальцев...
Часть двенадцатая, космическая
Посмотри вокруг. Все почти как на Земле. Пройди в левый конец зала и выйди в голубой проход. Не выходится. Пойди в женский туалет. Потом - в мужской. Купи в висящем на левой стене аппарате несколько возбуждающих таблеток, использовав свою кредитную карточку. Отодвинь левый мусорный бак и посмотри на решетку. Возьми монетку и отверни винты на решетке. Залезь в открывшийся ход. Посмотри на голубой экран слева внизу. Найди вход в первый туннель и иди туда. Посмотри на камеру, висящую на потолке. Отсоедини кабель, идущий к ней. Не дожидаясь, пока тебя поймает охранник, лезь назад. Иди во второй коридор. Насыпь купленные таблетки в кофе, стоящий справа на столе. Придет охранник и выведет тебя в общий зал. Снова иди в мужской туалет и пролезь во второй ход. Подожди немного, пока охранник не выпьет свой возбуждающий кофе и не убежит. Вылезь наружу и посмотри на монитор компьютера слева. Пошарь по карманам висящего рядом пальто и забери цилиндрический цифровой ключ. Посмотри на карту безопасности, висящую слева на стене. Сними охрану с тюремных камер. С первого раза это может не получиться. Тогда отправь на обед кого-нибудь еще, а уже потом вернись к посту около камер. Еще раз посмотри на компьютер, чтобы узнать, кто в какой камере сидит. Выйди через правую дверь и иди в дальний коридор. Открой крышку на столбике с цифрой пять и вставь в замочную скважину найденный ключ. Пятая камера откроется и выйдет человек. Поговори с Адрианом. Вернись к карте безопасности и отправь на обед охранника, стоящего около воздушного шлюза. Вместе с Адрианом идите туда. Нажми на яркую светящуюся кнопку слева. Справа откроется решетка и появится космическая капсула. Посмотри на нее. В центре капсулы, справа от красного огонька, расположена очень маленькая, почти незаметная панель управления. Найди ее и посмотри, насколько аппарат подготовлен к полету. Не хватает воздушных фильтров. Вернись в комнату охраны и отправь обедать охранника, стоящего около склада. По левому коридору иди туда. Подойди к голубому монитору справа и с его помощью узнай, фильтры какой марки тебе нужны. Посмотри в ящиках, стоящих в левом дальнем углу зала, и возьми фильтры. Вернись в комнату охраны и снова убери охранников из туннеля около воздушного шлюза. Иди туда. Вставь воздушный фильтр в панель управления. Нажми на желтую кнопку слева. Скажи Адриану, чтобы садился в капсулу. Убеди его в необходимости полета. Когда Адриан улетит, садись в следующую капсулу и догоняй Адриана. Космос ждет тебя.
Часть тринадцатая, испытательная
Все вокруг такое красивое и искрящееся... Посмотри на обломки капсулы и попробуй вспомнить, как тебе удалось приземлиться. Иди в голубую пустыню. Позови Адриана - должен же он был где-то высадиться. Иди по направлению к башне. Огромная непонятная зеленая фигня, болтающаяся в воздухе, всего-навсего - Хаос. Маленький, ужасный и бестолковый. Стукни по нему магическим амулетом. Нечего детей пугать, пусть сматывается. Посмотри на другую сторону пропасти. Если бы у тебя были крылья, то можно было бы перелететь. А так придется обходить. Иди к башне. С пространством происходят странные вещи. И с тобой - тоже. Лет тебе теперь около восьми. Поговори с папочкой и отдай ему золотое кольцо, которое он же тебе и подарил. Скажи, что не держишь зла и прощаешь его. Когда окажешься в голубой пустыне, иди в сторону башни. Посмотри на башню. Перебраться туда нет никакой возможности. Поиграй на флейте. Прилетит всекосмическая межгалактическая Птичка. Поговори с ней. Потом забрось Птичку на башню и попроси осмотреть там все. Еще раз забрось Птичку в туман и спроси, что она видела. Вообще ничего не видела, все белое и мутное. Теперь забрось Птичку на верх башни и попроси принести тебе водички. Выскажи недоумение по поводу отсутствия чего-либо в тумане и забрось туда Птичку еще раз. Появится мост, ведущий в башню. Посмотри в пропасть и позови Птичку. Иди в башню по мосту. Подойди к отверстию в центре большого круга и посмотри на воду. Положи туда каменный диск с кристаллами. Посмотри, как вода преображается. Когда из воды появится голубая ладонь, дотронься до нее. Поговори с пришедшим Адрианом. Встань на круги вместе с Адрианом и поднимись на верх башни. Еще раз дотронься до маленького круга и спроси Адриана, почему ничего не происходит. А вот и тот, кто собрался все объяснить. Мистер Гордон собственной загадочной персоной. Но его слова не понравятся Адриану. Начнется серьезный разговор. Когда мужчины начнут драться, достань магический талисман и покажи его Гордону. Ты излечишь его и вернешь его к нормальному существованию... Он - следующий, тринадцатый хранитель Равновесия. А ты... Ты просто-напросто Эйприл Райян. И тебя ждет колледж и художественная мастерская...
Пройди по мосту и забери Птичку с собой - нечего ей делать в этом неприятном месте...
Часть тринадцатая, последняя
Странно все-таки устроена человеческая память. Невозможно понять, почему что-то мы помним вечно, а что-то забываем на следующий день. История о Равновесии закончилась, все ушли... Спроси поседевшую Птичку, может ли она еще летать...
***
Немного тайн не помешает
Мало кто обращает на это внимание, но авторы игры добавили в основное меню возможность полистать Книгу секретов. Посетив ее, ты сможешь послушать различные музыкальные фрагменты, создающие ощущение пребывания в мире магии; услышать, как поет Эйприл Райян; посмотреть на некоторые любопытные рисунки, не вошедшие в основную версию игры; и, разумеется, узнать несколько секретов. Единственная загвоздка - попасть в эту Книгу сразу, в самом начале, нельзя, только в процессе игры ты найдешь в нее вход. Но вот самое главное и интересное: создатели квеста утверждают, что если ты сможешь найти всех без исключения персонажей игры (беседы с некоторыми из них не влияют непосредственно на развитие событий, поэтому разглядеть их бывает довольно трудно), поговорить с ними абсолютно на все возможные темы и исследовать все предметы, встречающиеся на пути Эйприл, то в самом конце, после финального разговора в башне хранителя Равновесия, появится невидимый переход в волшебный театр Аркадии. В нем все сказочные участники предыдущих событий собираются вместе и рассказывают друг другу очень смешные истории из жизни двух миров.
Птичка-невеличка
Один из основных спасителей мира - старая, потрепанная ворона, проведшая несколько лет в тюремном заточении за свой цепкий ум и хорошо поставленную речь. Знает много полезных вещей, но не знает, зачем. Из самохарактеристики Птички: самая умная, самая обворожительная, самая замечательная птица, которая когда-либо рассекала голубые просторы волшебного неба. Обладает великолепно развитым чувством юмора и патологически ленива. Чтобы заставить ее что-нибудь сделать, необходимо пару раз стукнуть кулаком ей по лбу и вообще приложить грубую физическую силу. Обожает разговаривать, порой прервать поток красноречия бывает очень трудно. В пище неразборчива. Умеет пользоваться магическими заклинаниями, как правило, не по назначению.
Любопытная статистика
В игре более 150 различных мест, которые придется посетить. Несколько сотен обычных и не очень предметов, которые необходимо исследовать или использовать. Примерно 50 персонажей, с которыми можно и нужно поговорить. При создании каждого из NPC использовалось около тысячи полигонов. Большое количество интересных головоломок. Некоторые из них решаются путем переговоров, некоторые - нахождением, соединением и применением разных предметов. Есть несколько классических puzzles. Если точно знать, что и как надо делать, и все время бежать, то прохождение игры занимает около сорока часов.
Из интервью с автором игры
<Меня зовут Рагнер Торнквист. Я продюсер, автор и ведущий дизайнер игры , которую создала молодая норвежская фирма FunCom. Одной из самых известных моих идей является <привидение Каспер>, которого я делал для игр на PlayStation и Sega Saturn. Создание TLJ абсолютно поглотило меня. Я полностью погружен в нее все свое время в течение последних двух с половиной лет. Сама идея о существовании двух миров и о хранителе Равновесия между ними была воплощена нашей фирмой в другой игре: Split Realities. По некоторым причинам игра не вышла в свет, но сама идея очень понравилась. На ее основе и были создана новая игра. Хотя все персонажи TLJ и сама история уже не имеют к Split Realities никакого отношения. Я являюсь большим поклонником работ LucasArts и, несомненно, это сказалось на моей работе над TLJ. Но я не стремился делать что-то похожее. Несмотря на наличие нескольких смешных моментов, игра получилась достаточно серьезная>.
Параллельные прямые все-таки пресекаются
Старк - второе название Земли, нашей голубой планеты. Старк - мир знания, науки, порядка. Люди считают эти понятия вечными и незыблемыми. Волшебство и магия появляются только во сне и в воображении. Наука двадцать третьего века ушла необычайно далеко вперед. Изобретены летающие такси, а колонизация и освоение планет в разных галактиках не только кажутся обычным делом, но и служат неплохим бизнесом многим фирмам.
Аркадия - мир-двойник Старка. Практически быт в нем почти не отличается от параллельного мира, но все достигается применением магии и заклинаний. Нужен ветер - иди к колдуну. Из-за большой магизации общества отсутствуют многие знакомые нам технические приспособления (ввиду полной ненадобности). Абсолютно нормально воспринимается наличие где-то неподалеку Великого Хаоса, который этот самый хаос периодически и устраивает.
Точка пересечения параллельных - Shifter, человек, который через страну грез может переходить из одного мира в другой. Подобная способность есть всего у нескольких людей, но даже они не все знают, как ею пользоваться. Вот девочка Эйприл Райян не знает и знать не хочет. А все ж попала...
Отщепенцы
В Аркадии есть создания растительного происхождения, которые не согласны с существующим магическим порядком. Это - веточники. Они считают, что почва в Аркадии абсолютно не подходит для их успешного разветвления и укоренения. Вся их деревянная жизнь направлена на то, чтобы покинуть ненавистный мир и переселиться на Луну. Средством переезда они избрали лунную пушку, которую, с небольшими перерывами, строят на самом высоком дереве своего острова. Если хочешь пустить корни на Луне, присоединяйся! Загранпаспорт не требуется.
4399 Прочтений • [Прохождение игры The Longest Journey] [28.12.2011] [Комментариев: 0]