Итак, начнем. О графике я уже говорил в
первых впечатлениях, добавлю лишь, что со временем к ней начинаешь привыкать. Плохо то, что очень часто не получается отличать юнитов разных типов друг от друга. Особенно это проявляется тогда, когда в армии появляются наемники и призываемые существа - часто они похожи на ваших стандартных юнитов, а тот факт, что цвет расы слишком ярко выделяется на моделях юнитов (плащ развевается так, что под ним и бойца-то не видно!), еще больше запутывает. В StarCraft такое было невозможно в принципе. Второй недостаток - кривая анимация, особенно заметная в сюжетных сценах. Зато могу сказать, что крупные юниты и спецэффекты безупречны. Красный дракон или гигантская ящерица красивы, молнии бьют натурально. А представьте себе, как ночью толпа разномастных юнитов обстреливает какое-нибудь здание магией. Фейерверк, да и только!
О сюжете, ознакомившись вплотную с кампаниями, могу сказать и плохое, и хорошее. Ко второму, безусловно, относятся безупречные видеоролики и сценарий. На PC хороший сюжет встречается редко, а в W3 он заметно лучше, чем таковой в подавляющем большинстве того, что называется RPG (я имею в виду игры, где в графу "сюжет" записаны эти три буквы, а не нормальные PC RPG, которых единицы, и не парочку портированных JRPG) и вполне сравним с тем, что было представлено в Heroes of Might & Magic IV (и чего большинство играющих благополучно не заметило, т.к. все тексты просто пролистывали, не читая). К плохому надо отнести способ подачи сюжета. Честное слово, в Starcraft беседы линкора с танком (с портретами беседующих внизу) воспринимались намного лучше, чем беготня кривых моделей по внезапно подурневшему при приближении камеры лесу в Warcraft 3. Что касается игры актеров, то вынужден признать, что в английской версии она даже несколько хуже, чем в русской! Или как минимум не лучше. Все-таки сильно заметно то, что в Blizzard к кампании относились не так серьезно, как хотелось бы. Но для фэнтезийной игры тексты вполне продвинутые и не сводящиеся к "эти - плохие, мы - хорошие.... или наоборот..., но давайте всех перебьем на всякий случай".
От кампаний остается и еще одно странное впечатление - уровень сложности явно занижен, первая половина миссий за каждую расу носит характер какого-то затянувшегося тьюториала. Стремление использовать элементы RPG привело к тому, что тактические навыки оказались невостребованными. То есть всегда понятно, как проходить миссии, пусть даже не всегда это получается с первого раза. Впрочем, для обделенных сетью имеется еще и традиционный режим войны с искусственным интеллектом. Он же может быть использован и для тренировок перед выходом в Battle.net, благо здесь уже наскоком победить не получится - думать надо.
Пора, наверное, рассказать и о том, насколько удобна и понятна русская версия. Ведь зачастую привычные термины переводятся на русский так, что сложно понять, о чем же идет речь. Связано это с тем, что у нас еще не сложились общепринятые названия для многих терминов, особенно RPG-шных (отличный пример: heal и cure после перевода можно легко спутать). Но в StarCraft в свое время была еще одна проблема: английские названия наши геймеры учить не хотели, русские придумывали сами, а в результате появлялись совершенно страшные вещи. К примеру, еще можно понять, что авианосец (carrier) протоссов называли "огурцом" - похож немного, но ведь многие его же обзывали "транспортом", а это уже полный бред. Поэтому в первую очередь в прилагавшейся к игре книжечке я изучил названия юнитов и понял, что придраться не к чему. Немного смутил разве что "бугай" (grunt) орков. Названия мифологических существ - грамотны (помните Шрека, в одном из переводов - "людоеда, который не ест людей", так вот здесь ogre - это огр, как и положено), не вполне понятные названия удачно адаптированы ("друид-медведь" - это сила!). Можно надеяться на то, что все эти термины приживутся в России (хотя мне кажется, что вместо "бугая" все равно будут говорить "грунт"). Другая важная деталь - озвучка. Когда-то, давным-давно, я видел "русифицированную с приколами" версию Warcraft II. Это было смешно, но надоедало через полчаса. Здесь же и актеры подобраны грамотно (ах, какой голос у эльфийских лучниц ...), и тексты реплик адаптированы удачно. "Заг-заг" и "сноббл" сохранены. Атмосфера игры не нарушена. Иногда я даже себя ловил на том, что русские реплики мне нравятся больше оригинальных.
Теперь перейдем к Battle.net. Рекомендую не трогать выбор серверов и оставить то, что стоит по умолчанию - Европу, тогда на русском канале можно встретить соотечественников (пока, к сожалению, не так много). Но вот чем ценен W3, так это возможностью вообще не вступать в общение в чате , а потом безуспешно пытаться подключиться хоть к одной игре, постоянно натыкаясь то на вышедшего из сети человека, то на отсутствие мест, то на приватную разборку, где вас никто не ждет. Можно просто ткнуть в настойчиво висящую посередине кнопку, выбрать расу, тип игры и любимые карты, а через несколько секунд компьютер сам подберет примерно равного по силам соперника. Точно так же можно состряпать и 2x2, и 4x4, и что угодно (кроме, разумеется, 4x1, где "1" - это компьютер, как любили делать некоторые жаждущие славы в StarCraft). Никаких проблем с лагом, с языковым барьером и прочим. Русская же версия приятна тем, что хоть все карты и носят русские названия, препятствий для игры это не создает. Разве что, когда я пользовался обычным способом (эх, ведь успели уже понаделать дурацких карт для Turret Defence), мне даже стандартные карты (в том числе и местную версию Lost Temple...)приходилось перекачивать у соперников. Но, возможно, это был просто глюк. Различных режимов (вплоть до "клан на клан") - полно, опыт постоянных апдейтов SC учтен. Новые патчи скачиваются автоматически. Идеальная сетевая служба? Наверное.
И вернемся к игре. О балансе и предпочтительной тактике я говорить не буду, пусть этим лучше займутся тематические сайты - времени у них полно. Но основной вывод таков: нам дали возможность не заниматься макроменеджментом и не отвлекаться на микроменеджмент, оставив "много-много среднего менеджмента". :) То есть, строительство базы, порядок возведения строений и изучения технологий не играет почти никакой роли. В самом начале денег дается достаточно для того, чтобы быстро построить еще пять рабочих и три основные постройки. А дальше уже просто постепенно апгрейдить, достраивать и т.д. Важно не забывать изобретать усиление брони и оружия, остальное - опционально. Эх, попробовали бы вы в SC забыть построить детекторы невидимых юнитов ...
Микроменеджмент у нас отняли, реализовав режим автоматического построения юнитов. Грубо говоря, если выделена толпа бойцов и отправлена вперед, то первыми пойдут пехотинцы, за ними - стрелки. Почти все заклинания у юнитов-магов применяются автоматически, причем маги умеют и стрелять. Так что если ваша армия стоит правильно, т.е. была собрана, а потом передвинута вперед хотя бы на пол-экрана, а враг напал спереди, то юнитов трогать уже вообще не надо.
В бою очень редко возникает необходимость управлять кем-либо кроме героев, искусственный интеллект на уровне отдельных бойцов крайне силен.
Чем же тогда заниматься? Во-первых, теперь никаких отправок десантов в тыл, атак башнями, захватов плацдармов и обороны территорий нет. Вряд ли у вас будет больше одной армии, ведь без героя нападать бессмысленно, да и при сильном ограничении на количество юнитов каждый из них во время боя бесценен, держать его в другом месте нельзя. Поэтому игра обычно заключается в избиении монстров ради получения опыта, да в стычках двух армий, в идеале заканчивающихся полным истреблением простых юнитов с каждой из сторон. Т.е. встретились, подрались, вернулись домой за новой армией, снова встретились. Разумеется, можно рискнуть и перейти в режим с 60% потерей золота в надежде покончить с врагом одним ударом, можно сильно ускорить постройку новой армии, используя наемников. Можно активно запасаться лечащими зельями. Тактических изысков полно, но вот все крохи элементов стратегии, которые были в SC и WC2, исчезли начисто. Теперь вы командуете не локальной операцией, а просто отдельным отрядом, которому нужно уничтожить такой же отряд врага. Во-вторых, в деле строительства базы самой важной стала проблема добывания денег. Дело в том, что рабочие тоже требуют еды, поэтому больше двух шахт вы вряд ли осилите без серьезного ослабления армии, но в запасе освоенные шахты иметь стоит. Третий серьезный аспект - то, что деревья, в начале игры защищающие базу, позже могут быть вырублены. Более того - на некоторых картах к новым шахтам нужно обязательно прорубаться через лес. Вот такой терраформинг и заменяет полное (да-да!) отсутствие 3D-изысков в тактике. В SC можно было хотя бы засесть на горе и устроить там опорный пункт, здесь такого не получится, да и транспорты нужно еще сначала найти и купить.
И снова возвращаемся к русской версии. К лицензионной книжечке прилагается описание всех юнитов и строений (к сожалению, кроме нейтральных), причем очень часто русское описание юнита понятнее, чем английское. Вероятно, все дело в том, что при переводе уточнялось прямо в игре, что же на самом деле имелось в виду. Есть и красивая схема, демонстрирующая порядок постройки зданий, и подборка горячих клавиш с комментариями. Пока все они не выучены, такая шпаргалка может оказаться очень полезной. Замечание, правда, тоже есть: почему-то некоторые горячие клавиши (в меню Battle.net, например) указаны неправильно.
О расах я рассказывать не буду - об этом уже все наслышаны, скажу лучше напоследок вот что: Warcraft III - это смесь антуража Warcraft II, механики StarCraft и всего ролевого, что только есть в Diablo. И приятно то, что Blizzard смогла сделать из трех своих хитов одну вполне достойную игру, не похожую ни на что из присутствующего на рынке. Ура!
И совсем последнее. Как видите, к русской версии я подходил исключительно критически, но все равно получилось так, что даже мне она понравилась. Если же вы не знаете английский, то тут даже и разговоров никаких быть не может - в магазин за игрой бежать надо! Пока! Встретимся на Battle.net! ;)
1449 Прочтений • [Обзор игры Warcraft III] [11.04.2012] [Комментариев: 0]