"Герои" с самого начала были не просто игрой, а явлением. Дело в том, что только им удалось добиться общенародной любви, оставаясь в рамках такого обособленного жанра, как походовая стратегия. Большинство геймеров просто не признают других TBS: воргеймы (wargame) - удел единиц, а более понятные народу конкуренты HoMM пока слабы и немногочисленны. Очередной сиквел "Героев", Heroes of Might & Magic IV, стал событием задолго до появления игры на прилавках. С точки зрения маркетинга все было проделано безупречно: игровым репортерам по крупице скармливали все новые подробности - то новый скриншот покажут, то про новый вторичный навык расскажут. Одним словом, интерес к сиквелу постоянного подогревался во время разработки и бета-тестирования. И вот, наконец, настал день долгожданного релиза. Это было своего рода новое рождение "Героев", ведь впервые на суд публики выставлялась игра, не вполне похожая на своих успешных предшественниц, что, естественно, предполагало риск.
Так вот он какой, северный олень...
Вот и ко мне в руки попала заветная коробка. Установка, заставка, меню... и, наконец, я в игре. Первый раз, увидев новых "Героев", я, честно говоря, испытал легкое разочарование, я себе представлял HoMM4 несколько по-другому. Нелепые крупные псевдотрехмерные объекты, все блестит, переливается, аж в глазах рябит. Громоздкие города, немыслимые каменные стены... Первое сражение. Все юниты наперебой напоминают мне о том, что они живые: один за ухом почешет, другой топнет, третий еще что-нибудь учудит. А как они ходят: как будто им перебило хребет, они перенесли сложнейшую операцию на позвоночнике и теперь делают первые шаги после реабилитации. Расстояния, которые в HoMM3 преодолевались за один, здесь преодолеваются за два, а то и за три хода! Да, к такому надо привыкать! Но стоит лишь немного поиграть, и начинаешь с удовольствием отмечать своеобразную красоту этого волшебного мира. Кстати, герои переехали на новый графический движок, что сказалось и на требованиях игры к ресурсам. Из плюсов этого отмечу рельефность карты (которая, правда, реально видна лишь в редакторе карт), богатство анимации юнитов во время битвы (некоторые образчики выглядят довольно странно) и, наконец, возможность менять разрешение, причем с пользой для интерфейса. Но все же графическое оформление вызывает смешанные чувства, и, чувствую, еще долго будет объектом для споров. Зато музыка в этой части "Героев" вышла на новый уровень, причем и в плане качества, и в плане разнообразия, в игре можно услышать и кельтские мелодии, и оперные арии. Но "магия" Heroes of Might & Magic все же не в визуальных и звуковых эффектах, а в богатстве геймплея.
И что, правда, "Герои"?
То, что изменения на сей раз коснулись не только экстерьера (т.е. графического и звукового оформления) и разнообразия мечей и магии :), было понятно уже по первым заявлениям разработчиков. Канонический геймплей "Героев", который сложился еще в первой части серии, был полностью пересмотрен. Отныне герои лично принимают участие в сражении с риском лечь костьми на поле брани, а монстры получили независимость и сами по себе исследуют карту, собирая ресурсы и артефакты.
Конечно, что-то осталось прежним, есть еще непреходящие ценности. Например, в четвертой части можно встретить старых знакомых: многие герои перекочевали из предыдущей игры (Sir Mullich, Ajit, Crag Hack и др.), а мифические существа, обитающие в мире HoMM, практически все те же (новых можно пересчитать по пальцам), только некоторые сменили имидж или место жительства, переехав из одного города в другой или даже в поселение "на природе". Города, которых в HoMM4 шесть, вызывают стойкую ассоциацию с ними же в третьих "Героях", но это только на первый взгляд, на самом деле глубоким изменениям подверглись и они.
Магическая революция в большом "героическом" мире
Теперь об этих пресловутых нововведениях, коих не так уж и мало. Разработчикам из New World Computing хватило смелости прикоснуться к успешно работающей уже на протяжении трех частей игровой системе, за что им честь и хвала, конечно, но вот как это отразится на геймплее, покажет время. Отныне у каждого замка своя школа магии, исключение составляет только варварский Stronghold, где предпочтение было отдано грубой силе. У человеческого Haven - магия Жизни, у магов из Academy - магия Порядка, в инфернальном Asylum - магия Хаоса, в эльфийском Preserve - магия Природы, и, наконец, в городе мертвецов, Necropolis - да-да, магия Смерти. Заклинания в разных школах практически не повторяются, так что герои с магическими книгами, где есть и Chain Lightning, и Mass Slow, да еще Summon Fire Elemental в придачу - большая редкость. Мало того, что нужно найти магическую гильдию, где учат этим заклинаниям, так еще и заполучить по спецскиллу для каждой школы магии. Но, к счастью, не все так безнадежно. Скажем, в замке Haven с Life Magic можно также научиться двум родственным видам магии - Nature и Order Magic и нанять героев соответственно из Preserve и
Academy.
Виновники торжества
А что же сами герои? Их сняли с должности небожителей, когда они объединяли отряды под своими знаменами, отправляли их на смертный бой и изредка читали заклинания, чтобы хоть как-то доказать свою необходимость. Теперь герои - существа земные и подвергаются такой же опасности быть раздавленными стадом разъяренных бегемотов, как и их вассалы. Они по-прежнему влияют на ход сражения, повышая показатели своей армии, но теперь и сами участвуют в битве, помогая своему войску мечом, луком или магией. Герой отныне - обычный юнит с ограниченным числом хитпоинтов, а, значит, может быть убит и даже (внимание!) посажен в тюрьму. Да вы не ослышались - победив супостата и его армию, вы можете кинуть его за решетку в своем замке, чтобы остудить его пыл.
Кем быть?
Система первичных и вторичных навыков была также пересмотрена. Герои помимо общих для всех юнитов в игре показателей обладают пятью слотами под основные умения, у каждого из которых есть три слота под вторичные. Основных навыков всего девять: Tactics, Nobility, Combat, Scouting и пять магических, по числу школ. У каждого, и первичного, и вторичного, есть шесть уровней развития. Одновременно героев лишили таких характеристик, как Spell Power и Knowledge. Теперь силу вашего файерболла и число раз, которое вы можете его кинуть, определяют уровень героя и степень владения первичными и вторичными магическими навыками. Первоначально герой принадлежит к одному из 11-ти базовых классов: по два класса (воин/маг) в каждом городе, кроме Stronghold, где есть только воин. Здесь скрывается один интересный нюанс: достигнув высокого уровня развития в двух первичных умениях, герой переходит в новый класс с уникальным бонусом. Вот тут-то и появляется огромное поле для творчества, ведь можно не только комбинировать скиллы, но и героев, так как в армии теперь может быть до трех героев. Так что вопрос, кого лучше выбрать: мага, воина или героя-универсала отпал сам собой - вместе веселей ;) !
Каждой твари по паре
Раз акцент теперь делается на использовании самих героев, то было принято, в общем, неоднозначное решение слегка снизить количество остальных бойцов. В армии ведь по-прежнему семь слотов, а если три из них заняты героями... В общем, эти умники из New World Computing решили, что в каждом городе будет по два юнита каждого уровня, коих всего четыре (вместо аж семи в HoMM3), причем, начиная со второго уровня, нужно выбирать один из двух видов существ (одновременно оба построить нельзя). Да еще и взяли, да упразднили апгрейды, т.е. усовершенствовать юнитов больше нельзя. Вот такой, понимаешь ли, компромисс... а точнее перекос в сторону RPG. В их оправдание можно лишь сказать, что каждое существо принудительно получило одно или несколько умений.
Поле брани
Битвы тоже выглядят по-другому. Поле боя мы видим не сбоку, как раньше, а сверху, под углом 45 градусов к поверхности. Расположение враждующих сторон тоже непривычное: вражеская армия на экране - сверху, а дружественная - снизу. Шестиугольники, на которые было поделено поле битвы, канули в лету. Может, конечно, и пора избавиться от этого атрибута походовых стратегий, но мне показалось, что с ними было удобней - хоть понятно было, чему соответствует цифра в статистике каждого юнита. Территория, на которой происходит сражение, не стала больше (а было бы неплохо), просто теперь все стали двигаться медленнее - даже всякие там драконы не могут покрыть расстояние от одного края до другого за один ход, что уж говорить о гномах или големах! Кстати, за скорость теперь отвечают две характеристики: Speed - за очередность хода (у кого выше - тот и первый), а Movement - за расстояние, которое проходит юнит за один ход. Показатели атаки и защиты разделились на дистанционные и рукопашные. Еще одно нововведение: стрелки не могут атаковать вражеского юнита, если на линии огня находится другой (обязательно тоже вражеский, что странно), отсюда новая тактика - закрывать героя или просто слабого юнита от смертоносных стрел.
Очевидное невероятное.
На осаду замков у разработчиков появился весьма свежий взгляд. Осадные орудия отменили, совсем. Ну, раз так, все наши "скороходы" радостно бегут к воротам, так как разломать колюще-режущим оружием каменные стены не представляется возможным. Защитники, стремясь хоть как-то подбодрить наших героев - не всем же хватило места у ворот, выпускают сотни стрел по загрустившим бойцам. Другие защитники, будучи не в силах устоять перед искушением насладиться зрелищем в полной мере, подходят к стенам поближе. Вот тут-то и начинается необъяснимое: атакующие принимают решение драться с обороняющимися прямо через стену. Логического объяснения этому экстраординарному явлению не удалось найти.
Быть или не быть?
Несмотря на некоторые огрехи и несуразности, игра, несомненно, заслуживает внимания к себе. У игры еще нет многопользовательской части, но ее потенциал виден уже сейчас. Так что, играть стоит, без вопросов. В течение ближайших месяцев всем нам придется заново искать победоносные тактики, изучать заклинания, получать артефакты, открывать территории, чтобы к выходу сетевого патча быть готовым сразиться с другими геймерами. А там, глядишь, и очевидные баги исправят... Как, вы еще здесь? Бегом в ближайший магазин!
1134 Прочтений • [Обзор игры Heroes of Might & Magic IV ] [11.04.2012] [Комментариев: 0]