Wizardry: Tales of the Forsaken Land - отличный пример игры, которую будут расценивать как ожившую классику десятилетней давности, при этом слабо представляя себе, что же это за классика. Понятно, что кто-то будет предвзято относиться к "нашей писишной игре на этих дурацких приставках", но знатоков Wizardry не так уж много, да и индустрия PC-игр еле-еле позволила им дорваться до восьмой части. Именно поэтому творение Atlus стоит воспринимать как угодно, но только не презрительно.
С другой стороны любителям JRPG не нужно кривить нос и бормотать что-то об отсутствии сюжета, тупых боях и бессмысленном прокачивании героя. Дело в том, что именно Wizardry в свое время вдохновила Yuji Horii на создание первого Dragon Quest, позже эту же концепцию на новом уровне развила Phantasy Star. Понятно, что в те далекие времена PC RPG и были достаточно однообразными и примитивными, но все же Wizardry стояла несколько особняком, не сводясь к тому, что позже стало основой для Diablo-подобных боевиков. Вообще же появление Wizardry: Tales of the Forsaken Land можно расценивать как очередную серьезную попытку японских разработчиков использовать идеи жанра PC RPG, добавив приличный сюжет и заодно обновив графику. Такого не было уже давно, чуть ли не со времен Shining in The
Darkness.
Основой геймплея Wizardry, как и положено для PC RPG, является исследование подземелий, истребление тамошних монстров и сбор полезных вещей. Город же есть просто база для искателей приключений - местные торговцы с радостью купят найденные редкости и по заоблачной цене продадут оружие, броню и прочие необходимые предметы. Система оружия, кстати, выгодно отличается от того, что обычно встречается в JRPG - параметров много, и нет однозначного ответа на вопрос о том, что лучше выбрать. Конечно же, встречаются и "проклятые" предметы. Использовать их крайне полезно, но и на священника деньги тратить лишний раз не хочется. Как помнят старые консольщики, такое в массовом порядке встречалось только в серии Shining
Force.
Но обычно принадлежность игры к тому или иному подвиду RPG определяется системой боя. Разумеется, внешне в Wizardry все красиво и трехмерно, но в
отличии от Final Fantasy свою партию вы не видите - экран боя аналогичен Dragon Quest и Phantasy Star. Сходство усиливается еще и тем, что сражение идет строго пошагово (!), как и положено в японских RPG (в отличие от стиля Square здесь нет даже элементов Real Time), так что можно спокойно рассчитывать последствия тех или иных действий вместо того, чтобы надеяться на высокую скорость нажатия на кнопки. Конечно же, победа или поражение во многом зависят от характеристик героев и их экипировки, но стратегия также важна, ведь победить кучку монстров можно и так неудачно, что следующий бой выигрывать будет просто нечем. В Wizardry используется и некое подобие совместных атак из Phantasy Star, которые при умелом применении могут сильно повлиять на исход сражения. Доступность таких атак зависит от классов, экипировки и уровней героев, причем чем чаще они дерутся вместе, тем больше "срабатываются", повышая эффективность совместных действий. Однако все же не стоит надеяться на то, что под маркой Wizardry скрывается нечто глобальное вроде Final Fantasy, Grandia или Phantasy Star. Большую часть игрового времени займет не обмен репликами, а бои с монстрами, поиск сундуков, обезвреживание ловушек, то есть стандартный набор обычного писишного ролевика.
Что касается графики, то ее качество было легко предсказуемо. Понятно, что приставка нового поколения без проблем справляется с трехмерными подземельями и туманным фэнтезийным городом - здесь просто нет реальных вызовов искусству программистов. Погодные эффекты и тени сейчас стали обыденным делом, хотя кому-то падающий снег будет и в новинку. Дизайнеры уровней также постарались на совесть - архитектура подземелий похожа, но не повторяется, а сложные объекты в комнатах встречаются не так уж и редко. Серьезное отношение к дизайну подчеркивается также и наличием высококачественного двумерного арта - как в портретах персонажей, так и интерьерах магазинов.
Несколько упрощены разве что бои. Монстры смоделированы неплохо, но их анимация оставляет желать лучшего. Человекоподобные существа выглядят совсем жалко, так что их даже и не хочется убивать. Примерно так же дело обстоит и с эффектами. Многие атаки откровенно некрасивы, некоторые к тому же еще и слишком затянуты. Однако, есть и эффектные вещи, хоть при их создании и не потребовались чудеса программирования. И хорошо, что на одном экране может умещаться целая толпа врагов - выглядит это и вправду впечатляюще.
Серьезным недостатком игры, будь она JRPG, являлась бы музыка. Слишком уж она невзрачна, а о создании нужной атмосферы и речь не идет. То же самое можно сказать и об эффектах: здесь присутствует все, что можно ожидать, но ничего действительно запоминающегося нет. Но в данном случае это не так важно.
Если и делать выводы, то можно сказать, что Wizardry стоит брать в первую очередь тем, кто представляет себе, что это за серия. Среди консольщиков можно выделить схожую группу - любители Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Hoshigami. Если вам к тому же еще и понравился Dragon Quest VII, то есть шанс, что и Wizardry оценить сможете. Все-таки, это - RPG, а не аркадный боевик с элементами.
1509 Прочтений • [Обзор игры Wizardry: Tales of the Forsaken Land] [11.04.2012] [Комментариев: 0]